The Smash Countdown Part 1: Ein neues Spiel, eine neue Welt
Smash Historia – Ein Rückblick
Super Smash Bros. blickt mittlerweile auf eine lange Geschichte zurück. Über 20 Jahre ist es her, dass Super Smash Bros. auf dem Nintendo 64 das Licht der Welt erblickte und wir waren sofort gefangen und begeistert dabei. Über die Jahre hat sich die Serie stetig weiterentwickelt und dabei nie seine Anziehungskraft verloren. Für verrückten Partyspaß war jedes Spiel gleichermaßen zu haben. Jeder, der sich jedoch ausführlicher mit dem Prügler beschäftigt hat, blickt auf eine Zeit großer Fluktuation zurück. Der zweite Ableger, Super Smash Bros Melee, spielte sich von allen Titeln am schnellsten. Technisch feinfühlige und Kombo-affine Spieler fanden hier ihre Heimat. Somit ist Melee zu einem nicht unbedeutenden eSport herangewachsen, der sich damit rühmen kann, noch in seiner Originalversion von 2001 gespielt zu werden, während andere Fighting-Games mittlerweile durch etliche Nachfolger ersetzt wurden.
Auch ist es seine Anhängerschaft, die maßgeblich einen großen Einfluss auf die Entwicklung des neuesten Smash-Titels hat. So wäre die Unterstützung für den Gamecube-Controller auf der Wii U und Switch sicherlich nicht gegeben, würde Melee nicht heute noch derart boomen. Ein weiterer Grund, warum Melee sich noch bis heute durchsetzt, ist, dass sein Nachfolger, Super Smash Bros. Brawl, nicht die Kernaspekte weitergeführt hatte, die Melee für einen großen Teil der Spielerschaft doch erst so anziehend und spaßig machte. Somit blieb ein großer Teil bei Melee hängen. Brawl spielte sich sehr viel langsamer, schnelle Combos und verrückt intensive Momente blieben aus.
Der Erschaffer von Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, wollte, dass sein Spiel nicht in eine kompetitive Richtung einlenkt und weiterhin als einfacher Partyspaß genossen wird. Additionen wie zufälliges Stolpern waren eine große Hürde, die Brawl vom Weg zum attraktiven eSport abhielt. Es spielte sich träge und das Spiel war zusätzlich von einer schlechten Balancierung der Charaktere geplagt. Gegen Meta Knight hatte kein Charakter eine Chance und somit sah man in kompetitiven Spielen nicht viel Abwechslung. Viele Spieler kehrten enttäuscht zu Melee zurück. Bis dann endlich Super Smash Bros. für Wii U und 3DS erschien, dauerte es noch eine ganze Weile.
Der Name ging schlecht von der Zunge und so wurde das Spiel häufig einfach in Smash 4 umgetauft, aber nichtsdestotrotz sollte der Prügler einen neuen Hoffnungsschimmer für die Smash-Community darstellen. Nicht nur erweiterte sich der Umfang in unbekannte Höhen mit einer immensen Anzahl an spielbaren Charakteren, Stages und sonstigem Inhalt, auch entwickelte sich das Spiel wieder zu einem zügigeren Tempo. Zufälliges Stolpern wurde wieder entfernt und Spieler konnten online im „For-Glory“-Modus mit nahezu kompetitiven Regeln in Duellen gegeneinander antreten. Lieber Sakurai, was ist da passiert? Change of Heart? Nein, wohl nicht. Stattdessen hatte Melee eine so starke Community, dass Nintendo wohl den kompetitiven Interessen ein wenig entgegensteuern wollte.
Und so wuchs auch Smash 4 zu einem Spiel mit einer großen Anhängerschaft heran. Das Spiel fühlte sich zackiger an und machte somit auch gleich viel mehr Spaß. Im Endeffekt litt aber auch Smash 4 noch unter einigen grundlegenden Problemen: Charaktere flogen nach wenigen Treffern zu weit weg, als dass man darauf sinnvoll weitere Treffer landen konnte. Man konnte den Gegner auch außerhalb der Stage kaum aufhalten. Unbegrenzte Ausweichmanöver in der Luft sorgten für wenig Spielraum, den Gegner zu stoppen. So verblieb Smash 4 bei einer Menge Luftboxen bis ein Treffer landete. Auch war Blocken viel zu effektiv, da sich der Schild zu schnell regenerierte und der Spieler somit für dessen Nutzung kaum Nachteile erfuhr. Dadurch wurde ein mehr defensives Vorgehen angeregt, was meistens jedoch zu weniger aufregenden Matches führte. Nun blicken wir auf die nächste Iteration der Spieleserie und fragen uns: Was für eine Richtung schlägt Super Smash Bros. Ultimate ein?
Gleich, anders, besser.
Von Anfang an wurde Ultimate sofort mit Smash 4 verglichen. Grafik und Gameplay gleichen dem Vorgänger in vielen Details. So gibt es dieses Mal keinen großen Sprung in Qualität, viele Charaktermodelle werden recyclet. Es war sofort erkennbar, dass sich das Tempo und die Balance an Smash 4 orientiert. Schnell wurde argumentiert Ultimate sei nur ein Klon, ein Content-Patch, ein Smash 4 2.0. Und es ist nicht ganz unwahr. Ultimate lehnt sich stark an seinem Vorgänger an. An vielen Stellen wurden Mechaniken übernommen, wie z.B. dass die Kante nicht mehr von einem Spieler blockiert werden kann, wenn man sich an diese hängt. Aber auch wenn das Spiel grundlegend Smash 4 doch sehr gleicht, wurden etliche Aspekte und Mechaniken justiert, die das Spiel zu einer neuen, spannenden Erfahrung machen.
Das fängt damit an, dass Charaktere nun statt schnellen und beliebig vielen Ausweichmöglichkeiten in der Luft nur noch eine Ausweichbewegung haben, die einen Charakter danach für längere Zeit verwundbar lässt. Man kann dafür jedoch ruckartig in eine von vier Richtungen ausweichen und somit dem Gegner durch cleveres Manövrieren dennoch entkommen. Trotzdem: Wer den Gegner durchschaut und ihn zu einem Ausweichmanöver zwingt, kann nun dessen Optionen an der Hand abzählen und den Gegner für falsche Entscheidungen bestrafen. Da führt zu einem gewagteren und aggressiveren Vorgehen.
Ein weiteres Plus in Ultimate ist geringeres „Landinglag“ beim Landen auf einer Plattform, insbesonders wenn man gerade eine Luftattacke ausführt. Als Landinglag bezeichnet man die Zeit, die ein Charakter in einer Animation beim Landen festhängt und während der er keine weitere Aktion ausführen kann. Viele Charaktere in Smash 4 wurden durch dieses Landinglag immer wieder aufgehalten. In Ultimate jedoch ist dies nicht der Fall. Ein Beispiel: Wenn Captain Falcon mit seinem mächtigen Knie angreift und dabei im Verlauf auf den Boden aufkommt, dauert es lediglich ein paar Frames bis er wieder in voller Geschwindigkeit hervorschnellen kann, um den Gegner weiter unter Druck zu setzen. Das ist großartig. Es ist nicht nur aufregender anzuschauen, sondern fühlt sich als Spieler auch toller an, wenn man den Gegner kontinuierlicher unter Druck halten kann. Ultimate erreicht hier noch nicht ansatzweise die Geschwindigkeit und Freiheit von Melee, muss sich aber auch nicht verstecken, denn Ultimate fördert auch auf weiteren Ebenen ein deutlich aggressiveres Spiel als Smash 4 es tat. Ein weiterer Grund dafür sind die Schilde, die wie schon erwähnt eine viel zu sicherere Option im Vorgänger waren. Blocken in Ultimate ist dieses Mal deutlich gefährlicher. Viele Attacken richten mittlerweile viel Schaden am Schild an und können diesen leicht brechen. Zurück zu Falcons wunderschönem Knie: Trifft er mit diesem einen Schild, der auch nur zur Hälfte angeknackst ist, bricht dieser bereits. Nach einem Schildbruch ist der Gegner für viele Sekunden gelähmt, was in der Regel seinen Tod bedeutet, da der gegnerische Spieler Zeit hat, eine Smash-Attacke voll aufzuladen oder, wie in Captain Falcons Fall, genüsslich einen Falcon Punch auf den Gegner loszulassen. Wer sich also zu häufig mit dem Schild erwischen lässt, der läuft schnell Gefahr ein solches Schicksal zu erleiden. Ein probates Gegenmittel ist es, möglichst aggressiv und kontinuierlich den Druck aufrechtzuerhalten. Show me your Moves!
Casual vs. Competitive – Ein Wort zum Abschluss
Aus kompetitiver Perspektive heraus gesprochen, hört es mit den zuvor ausgeführten Mechaniken noch lange nicht auf. Viele feinere Anpassungen wurden auch an den Charakteren vorgenommen, um diese besser auszubalancieren, aber auch um diese auf das höhere Spieltempo anzupassen. Insbesondere schwere Charaktere, die sonst höchstens das Mittelfeld in sogenannten „Tierlists“ erreichen, sollten durch Ultimates neue Nuancen eine bessere Chance haben. Vieles ist jedoch trotz ausführlichem Videomaterial noch unklar und ungewiss. Wie gut werden schnelle Charaktere mit ihrer Aggression den defensiveren Charakteren Schwierigkeiten bereiten können? Werden Projektile durch die neue Parry-Mechanik wichtiger? Einige Dinge gilt es einfach abzuwarten. Wo genau Ultimate spieltechnisch stehen wird, kann man erst ein bis zwei Jahre nach Release wirklich wissen.
Super Smash Bros. ist aber mehr als nur kompetitiver eSport. Auch der Casual-Bereich, wo Items und zufällige Stageelemente zu wahnsinnig spaßigen Momenten führen, soll mit dieser Artikelreihe beleuchtet werden. Nur haben in diesem Bereich die Nuancen, die bisher erläutert wurden, weniger Bedeutung, um einfach Spaß mit Smash zu haben. Durch die Geschichte von Smash hindurch eignete sich bisher jedes Spiel außerordentlich, um einfach ausgelassen mit ein paar Freunden Spaß zu haben. Immer war es hierbei wichtig, dass Spiele nach eigenen Regeln gespielt werden können. Die Auswahl an Items, die Selektion der Stages und spaßige Zusatzeffekte sorgten für unvergessliche Abende und das ist genau dies, worauf es beim Partyspaß ankommt.
Man könnte also durchaus die kompetitive Perspektive als Meckern auf hohem Niveau verstehen, ein Blick auf Details der Mechaniken, die schon seit der Geburt der Serie funktionierten. Masahiro Sakurai versteht sich darauf, diesen delikaten Balanceakt zwischen Casual und Competitive zu vollbringen. Super Smash Bros. Ultimate stellt den Umfang eines jeden anderen Multiplayer mit riesigem Abstand in den Schatten. Sowohl für Casual-Fans als auch für kompetitivere Spieler bietet das Spiel eine immense Menge an Content. Wählbare Charaktere, die Stageauswahl, das sehr flexible und ausführliche Optionsmenü für wahnwitzige Regelkombinationen, die Solokampagne, die doch stark an den Subraum-Emissär von Brawl erinnert und vieles vieles mehr... Es ist schon jetzt festzustellen, dass Ultimate in den meisten Aspekten absolut und ultimativ begeistert. Everyone is here!
Adieu! Bis nächsten Freitag, wenn wir uns mit dem ersten Teil der Newcomer in aller Ausführlichkeit beschäftigen!
09.11. Smash Countdown Teil 1: Ein neues Spiel, eine neue Welt
16.11. Smash Countdown Teil 2: Die Neuankömmlinge unter der Lupe #1
23.11. Smash Countdown Teil 3: Die Neuankömmlinge unter der Lupe #2
30.11. Smash Countdown Teil 4: Wir, das Spiel und die Zukunft
Ich will mich aber auch zum Handling in Ultimate äußern. Ich habe mich noch nie ernsthaft mit kompetitivem Spiel auseinandergesetzt, aber zumindest habe ich Smash 4 Hunderte von Stunden gespielt, einen großen Teil davon im Hart-auf-hart-Online-Modus. Deshalb traue ich mir schon zu ein Urteil über das grundsätzliche Feeling und die Steuerung der Kämpfer abgeben zu können. Jedenfalls habe ich vor ca. einem Monat auf einer Convention einige Matches in Ultimate gespielt. Mein Eindruck war, dass die Steuerung viel griffiger und direkter als in Smash 4 ist, wo sich die Bewegungen im Vergleich dazu ziemlich schwammig und träge anfühlen. Das deckt sich stark mit dem was hier im Artikel geschrieben wurde. Sogar Samus (im Power Suit) fühlte sich beim Spielen richtig gut an, obwohl ich bei den vorigen Teilen wegen ihrer geringen Fallgeschwindigkeit überhaupt nicht gern mit ihr gespielt habe. Ebenfalls augefallen ist mir, dass die Kämpfer bei gleichem Schadenswert offenbar nicht mehr so weit geschleudert werden wie zuvor und es dementsprechend länger dauert, sie aus der Arena zu prügeln.
Meine Vorfreude auf das Spiel ist durch die höhere Griffigkeit auf jeden Fall viel größer als zuvor. Ich wollte dort am liebsten gar nicht mehr aufhören zu spielen.
Wo ich jedenfalls aus der Regel falle ist beim Fave-Smash-Game. Okay, Smash 4 als Fave ist vielleicht noch nicht außergewöhnlich, bei mir dürfte Melee allerdings wirklich auf dem letzten Platz liegen.