The Smash Countdown Part 2: Die Neuankömmlinge unter der Lupe #1

Von Stefan Finke am 16. November 2018

Packt euer Mario Kart, euer Monster Hunter und auch sonst jedes Spiel weg, denn es ist Zeit für Smaaaaaaaaash!! November ist der Monat der Vorfreude und wir wollen mit euch zusammen dem Release von Super Smash Bros. Ultimate entgegenfiebern. Schnallt euch an, denn jeden Freitag veröffentlichen wir einen neuen Beitrag zum neuesten Prügler der Nintendo-Giganten. Dabei beleuchten wir das Spiel von einer leicht kompetitiven, analytischen Perspektive und geben euch eine ausführliche Vorschau, wie sich Ultimate spielen wird. Wir heißen euch Willkommen zum Smash Countdown! Heute Teil 2: Die Neuankömmlinge unter der Lupe #1.

Letzte Woche haben wir uns ganz grob mit den neuen Nuancen beschäftigt, die Ultimate mit sich bringt, um uns eine schnellere und aggressivere Spielerfahrung zu bieten. Nun gilt es aber, uns mit den richtig großen Neuerungen des Spiel zu befassen: den neuen spielbaren Charakteren. Aufgeteilt in zwei Teile beleuchten wir jeden Neuankömmling in Super Smash Bros. Ultimate. Los gehts!

Smash Ultimate in der Buntphase! Es ist keine Überraschung, dass die Splatoon-Serie fortan durch die fetzigen Inklings in Smash Bros. repräsentiert wird. Stylish und in vielen verschiedenen Variationen und Farben schafft man hier einen Charakter, der eine Menge von seinem Spiel in Smash überträgt und sich dabei ganz anders als alle anderen Kämpfern spielt. Tatsächlich stellt sich heraus, dass der Inkling sehr technisch und herausfordernd zu spielen ist, denn dieser Charakter ist durch seine Ressource, dem Inktank, limitiert. Es gilt also immer einen Blick auf die Anzeige am Portrait zu haben und sein Vorgehen im Kampf entsprechend anzupassen. Dabei besitzt der Inkling viele unterschiedliche Tools, die sich für allerlei verschiedene Situationen eignen. Wer einfach nur blind Attacken raushaut, was bei einigen Charakteren dank ihrer Simplizität durchaus funktionieren kann, wird beim Inkling wiederum mit sicherem Misserfolg bestraft. Ist der Gegner eingefärbt, machen Inklings Attacken fast doppelt so viel Schaden. Dementsprechend muss der Spieler stets dafür sorgen dass der Gegner eingefärbt ist, ehe er sich dann auch auf Inklings Stärken berufen kann. Die Inkbombe eignet sich prima, um Gegner außerhalb der Stage zu bedrängen. Wirft man die Bombe tief herunter, so ist der Gegner gezwungen auf höherer Luftlinie auf die Stage zurückzukommen, ist dabei aber anfälliger für direktere Angriffe. Wenn erst einmal Tinte auf dem Gegner und der Stage verteilt sind, kann der Inkling so richtig loslegen. Es ist eine Herausforderung mit der limitierten Ressource auch noch das Umfeld farbig zu halten, um in den entscheidenden Momenten einen deutlichen Vorteil zu besitzen.

Spieler, die den Inkling gut beherrschen, werden eine echte Herausforderung sein. Inklings viele Gimmicks können euch schnell und unvorhergesehen am Kragen kriegen. Wer also sich nicht davor fürchtet, sich Zeit mit dem Charaktere zu nehmen und die Anwendungsvielfältigkeit zu verstehen, der wird mit dem Inkling einen tollen Charakter gefunden haben.

Viel zu groß. Was hat sich Sakurai dabei bloß nur gedacht?! Spaß beiseite, neben King K. Rool bekommen wir mit Ridley gleich einen weiteren echten Schwergewichtler. Ridleys Attacken sind dabei jedoch aggressiv, schnell und von guter Reichweite. Peitschenhiebe mit Ridleys langem Schwanz können den Gegner an vielen Stellen unvorbereitet erwischen und es wird für Ridley von großer Wichtigkeit sein, Attacken aus optimaler Distanz auszuführen. Erst dann kann man im direkten Nahkampf den Gegner mit einer mächtigen Attacke aus der Arena befördern. Wie bei jedem Schwergewichtler gilt aber ein vorsichtiges Vorgehen, denn auch wenn einige Angriffe mit großer Geschwindigkeit zuschlagen, bleibt Ridley häufig verwundbar für Gegenangriffe. Während schnelle Charaktere wie Shiek oder Fox durch Aggression versuchen, das Spieltempo für sich zu bestimmen, müsst ihr euch als Ridley reaktiv und auf Distanz in den Kampf einfühlen. Ist der Gegner aber erst ein mal getroffen und versucht wieder Halt zu fassen, könnt ihr mit Ridleys Attacken hervorschnellen und tatsächlich ordentlich Druck aufbauen, was anderen Schwergewichtlern wie Bowser oder Donkey Kong eher weniger gelingen würde.

Aber Ridley ist auch leicht selbst unter Druck zu setzen. Durch seine massive Größe und relativ langsamen Attacken hat er Schwierigkeiten, sich aus den Fängen des Gegners zu befreien. Glücklicherweise kann Ridley mit seinen Flügeln schlagen und hat somit mehrere Sprünge zu Verfügung. Das macht es etwas leichter ihn zu spielen, da er somit ein leichteres Spiel hat um zur Stage zurückzukommen. Auch stirbt er dank seines schweren Gewichts nur sehr schwer; einer der wenigen Vorzüge, die ein Schwergewichtler mit sich bringt. Wer sich also Ridleys Schwächen bewusst ist, der kann seine Taktik entsprechend anpassen und sollte dann kein Problem haben, den Gegner in Stücke zu zerhauen. Darüber hinaus sieht es einfach cool aus, wie er den Gegner über den Boden schleift!
Erstmals beehrt uns ein Belmont und somit ist eine weitere großartige Spielserie in Smash vertreten. Dieser wuchtige Bursche kommt mit einem ganzen Arsenal an Waffen, die man von den guten alten Castlevania-Abenteuern kennt. Darunter auch selbstverständlich seine ikonische Peitsche, der Vampire Killer. Somit hat dieser Charakter eine extreme Reichweite und kann Gegner mit gezielten Hieben zusetzen. Und Distanz ist bei diesem Charakter das A und O, denn im Nahkampf verliert Simon in der Regel. Doch er ist gut ausgerüstet um die Gegner in Fallen zu locken und diese bereits auf Distanz unter Druck zu setzen. Ähnlich wie Link kann er nämlich seine Projektilwaffen dazu nutzen um den Gegner in unvorteilhafte Positionen zu zwingen. Das Wurfkreuz kommt auf einer geraden Strecke und fliegt nicht allzu schnell, aber nimmt dafür einen großen Raum der Stage ein wenn es seine ganze Distanz hin und zurück fliegt. Ähnlich wie Links Pfeile oder Luigis Feuerball zwing dies den Gegner zum Blocken oder Springen. Das Weihwasser verbrennt wie im Originalspiel in einer hohen Flamme, ganz ähnlich wie Daraens Elfire funktioniert. Damit kann man dem Gegner insbesonders an der Kante viele Optionen nehmen auf die Stage zurückzukommen. Die Wurfaxt fliegt im Bogen und ist sehr sehr tödlich. Diese kann gut eingesetzt werden wenn der Gegner unachtsam ist und bereits euren anderen Projektilen ausweicht.

Sollte der Gegner dennoch zu euch durchkommen, könnt ihr mit Attacken wie Up-B diesen mit größter Geschwindigkeit wieder weit weg befördern. Simon ist mit großer Wahrscheinlichkeit dank seiner konsistenten Angriffe und seinen klaren Stärken leichter zu erlernen und dabei auch noch einer der stärkeren Charaktere im gesamten Spiel. Er erinnert dabei an Shulk, der auch eher mit seinen weitreichenden Angriffen auf Distanz einen großen Vorteil gewinnt, aber im Nahkampf gegen schnellere Charaktere Probleme bekommt wenn er diese nicht abschütteln kann. Aber es ist abzusehen, wie gut Simon zurück auf die Stage kommen kann. Seine Fähigkeiten dazu sind sicherlich nicht die Besten, aber es wird eher davon abhängen wie gut der Gegner euch aufhalten kann. Charaktere wie Ganondorf und Captain Falcon haben zwar schon seit Brawl ordentlich an Reichweite gewonnen, wenn sie versuchen auf die Stage zurückzukommen, aber haben dabei aber eine sehr berechenbare Flugbahn die der Gegner gut abfangen kann. Bei Simon könnte dies relativ ähnlich sein und dann ist es doppelt so wichtig für Simon auf Distanz die Kontrolle zu behalten. Aber allein von dem, was man bisher sehen konnte, scheint Simon ein sehr starker Charakter zu sein.

Mit Super Smash Bros. Ultimate wurde das Konzept von "Echo-Kämpfern" eingeführt. Zwar hat man damit nun einen offiziellen Namen, aber das Konzept existiert schon seit dem ersten Titel auf dem Nintendo 64. Viele beliebte Charaktere sind erstmals als "Klon-Charakter" ins Spiel hinzugekommen und haben sich dann weiter und weiter individuell weiterentwickelt. So waren Charaktere wie Ganondorf und Falco auch recht nahe Kopien zu den Originalen Captain Falcon und Fox. Einige Charaktere wie Dr. Mario oder Dark Pit unterscheiden sich auch heute noch nur kaum von dem Charakter dem sie entsprungen sind. Was ist also mit den neuen Echo-Kämpfern? Diese halten sich tatsächlich am Beispiel ihres Originalcharakters an. Zwischen Daisy und Peach sind zum Beispiel kaum Unterschiede festzustellen, ebenso gilt das Gleiche für Simon und Richter als auch Ryu und Ken. Auch Dark Samus ist nicht allzu unterschiedlich von ihrem positiveren Counterpart. Dementsprechend gilt es hier mit gutem Gewissen zu sagen, dass ihr frei nach Präferenz wählen könnt. Wer Daisy vorzieht wird nahezu gleiche Resultate erzielen können. Doch gerade weil die Charaktere sich so gleichen, werden die feinen Nuancen in ihren Attributen wahrscheinlich auch erst viel später ins Tageslicht rücken. Es ist also schwer abzusehen ob nicht vielleicht doch einige Unterschiede dazu führen, dass ein Echo-Fighter besser oder schlechter als sein Original abschneidet. So weiß man dass Ken etwas schneller als Ryu ist und dies wahrscheinlich auf Kosten von Angriffsstärke. Sollte dies dazu führen dass Ken konsistentere Kombos ausführen kann, dann könnte dies einen großen Unterschied ausmachen. Aber auch könnte Ken mehr Schwierigkeiten haben, auf hohen Prozenten tatsächlich auch einen Kill zu erlangen. Auch dies könnte das kleine Bisschen sein, um ihn wiederum schlechter als Ryu einzuordnen. 

Nun mögt ihr euch fragen: Hast du nicht vergessen Chrom zu erwähnen? In der Tat nicht! Chrom ist tatsächlich ein Spezialfall, denn obwohl er auf Roy basiert ist er doch recht anders als das Vorbild. Zum Einen hat er die Up-B von Ike geerbt, aber in Schlecht! Vom bisherigen Videomaterial kann man ungefähr erahnen dass er mit wohl die damit das schlechteste Toolkit besitzt, um zurück auf die Stage zu kommen. Ähnlich wie Little Mac in Smash 4 ist er somit schwerstens eingeschränkt und leicht zu besiegen sollte er erst einmal die Stage verlassen. Das klingt nun natürlich furchtbar, aber tatsächlich besitzt er dafür aber auch einen entscheidenen Vorteil. Eine kutze Erklärung: Die Spitze von Roys Klinge macht nur sehr wenig Schaden, es ist ein „Sourspot“. Damit Roy erst richtig sein Potenzial erhalten kann, muss er dicht heran, ganz anders als sein damaliges Vorbild Marth, der seinen „Sweetspot“ eben genau an der Spitze des Schwertes hat. Nun, Chrom wiederum besitzt die Stärke von Roy aber hat jedoch keinen Sourspot, er macht auf jeder Distanz gleich viel Schaden und ist somit ein gefährlicher Gegner. Ähnlich wie bei Simon ist also abzusehen, wie sehr ihn seine Fähigkeit, zurück zur Stage zu gelangen, einschränken wird. Sollte man dies leicht ausbeuten können wird Chrom eine nicht sehr attraktive Charakterwahl. Sollte er sich aber durchsetzen können, wird er definitiv eine beliebte und stärkere Alternative zu unserem Boy namens Roy.

Bis zum nächsten Freitag wenn wir uns mit dem Rest der Neuankömmlinge beschäftigen. Nächstes Mal unter der Lupe: King K. Rool, Melinda, Fuegro und die fürchterliche Piranha Pflanze.

09.11 Smash Countdown Teil 1: Ein neues Spiel, eine neue Welt

16. 11 Smash Countdown Teil 2: Die Neuankömmlinge unter der Lupe #1

23. 11 Smash Countdown Teil 3: Die Neuankömmlinge unter der Lupe #2

30. 11 Smash Countdown Teil 4: Wir, das Spiel und die Zukunft

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4 Kommentare:


TraxDave
vor 3 Wochen | 0
Roys Fähigkeiten wieder auf die Stage zu kommen sind auch nicht das Gelbe vom Ei. ^^
Ich bin schon sehr gespannt auf die Echo Fighter, fast noch mehr wie auf die ganz neuen. Auch werden mir die ganzen FE-Charaktere nicht zu blöd, ich hoffe immer noch auf mehr. XD
Echo-Fighter sind für mich persönlich sehr interessant, so komme ich mit Lucina super zurecht, kann mit Marth allerdings nicht umgehen. Am besten von den FEs bin ich immer noch mit Roy, somit bezweifle ich, dass ich mit Chrom umgehen kann, aber mal sehen.

Freue mich auf die Analyse von Fuegro nächste Woche.

Nakuri
vor 3 Wochen | 1
Das stimmt, Roys Recovery ist auch nicht gerade gut, aber in Smash 4 gab es für kaum einen Charakter wirklich Mühe, zurückzukehren. Aber Chroms Up-B ist wirklich furchtbar, er kann sich dabei nicht horizontal bewegen. Er muss als mit Sprügen erst ganz bis zur Stage bevor er mit Up-B hoch kann.

Fuegro hab ich heute fertig geschrieben!

Buttergebäck
vor 3 Wochen | 0
Der Artikel hat meine Vorfreude auf das Spiel noch mal gesteigert. Wenn ich das richtig verstehe gibt es jetzt mehr Charaktere, die, ähnlich wie Little Mac, erhebliche Defizite bei der Rückkehr auf die Stage haben? Das wäre wirklich mal eine interessante Gameplay-Entwicklung.

Nakuri
vor 3 Wochen | 1
Little Mac hat tatsächlich einen kleinen Boost bekommen, um zurück zur Stage zu kommen. So kann er nun nach seiner Side-B immer noch agieren und somit mit einem Up-B anschließen. Das macht seine Recovery noch immer nicht gut, aber somit wird er etwas mehr viable. Nachdem man in Smash 4 seine Schwäche erkannt hat, hatten Litte Mac Spieler es doch recht schwer.

Aber: In Ultimate wird es für alle Charaktere schwieriger werden, zur Stage zurückzukommen. Die Änderung am Airdodge als auch die grundlegend höhere Geschwindigkeit der Charaktere wird zu mehr Edgeguard-Situationen führen. Wird der ein Spieler bei seiner Recovery angegriffen und nutzt einen Airdodge als seine Option, mag er zwar eine todlichen Attacke ausgewichen sein, aber er ist bei weitem noch nicht entkommen. Bis der Spieler sich wieder bewegen kann, kann der Gegner dem Airdodge folgen und erneut angreifen, wenn er die richtige Airdodge-Richtung deuten kann. Es wird sehr spannend.

Aber ja, Simons/Richters Recovery scheint nicht ganz so flexibel zu sein und Chroms ist grottenschlecht. Könnte absolut der neue Little Mac in Sachen Recovery sein!