Kommentar: Die Darstellung von Frauen in modernen Videospielen
Als vergleichsweise sehr junges Medium sind Videospiele in sämtlichen Bereichen – Kunden, Entwickler, Protagonisten, Berichterstatter – noch überwiegend männlich geprägt. In den letzten Jahren, bedingt durch den um sich greifenden Fourth-Wave-Feminismus und Statistiken, die immer mehr Frauen als Videospieler ausmachen, wurde diese männliche Dominanz aber deutlich gebrochen und das junge Medium gleicht sich immer weiter den Verhältnissen etablierter Medien an. Es gibt nun deutlich mehr Videospiele mit weiblichen Protagonisten und Charakteren. Doch während einige Entwickler für ihre Heldinnen gefeiert werden, erfahren andere regelmäßig negatives Feedback, das in krassen Fällen extrem ausartet. Nintendo arbeitet zwar oft mit der klassisch wehrlosen Prinzessin als Aufhänger einer Story, setzte aber bereits früh auch ganz andere Akzente. Woran liegt es aber, dass eine über 100 Jahre alte und traditionalistische Firma aus einem extrem konservativen Land den modernen Zeitgeist besser abzubilden vermag, als etwa ein junges Entwicklerstudio aus dem ach so aufgeklärten Schweden?
Dieses spezifische Beispiel kommt nicht von ungefähr. Der schwedische Entwickler DICE ist für die Battlefield-Reihe vom Publisher EA verantwortlich. Auf der E3 2018 in Los Angeles zeigte EA einen Reveal-Trailer zum neuen fünften Teil der Reihe, der im Internet direkt verspottet und später auf YouTube auch durch Kommentare und Dislikes heruntergemacht wurde. Der Grund dafür war, dass der realistische Shooter im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist und weitestgehend auch historisch akkurat sein möchte, im Trailer jedoch eine weibliche Protagonistin mit Handprothese durch den feindlichen Kugelhagel gleitet und dabei lässig die gegnerischen Soldaten zur Strecke bringt. Ein gewisser Grad künstlerischer Freiheit wird natürlich jedem Trailer zugestanden, schließlich handelt es sich hier immer noch um reine Werbung für das Produkt. Doch vor dem Hintergrund der historischen Akkuratesse kam die körperlich behinderte Frau, die im Zweiten Weltkrieg im Alleingang Häuser an der Front befreit, aus offensichtlichen Gründen nicht sonderlich gut bei den Fans an. Da DICE ohnehin für eine feministische Firmenphilosophie bekannt ist, stand durch die extreme Diskussionskultur im Internet der Verdacht der Propaganda dementsprechend schnell im Raum. Spiele von anderen Entwicklern (beispielsweise Mass Effect: Andromeda von BioWare oder Battleborn von Gearbox) riefen aber ähnliche Reaktionen auf den Plan.
Diese Kritik wurde vielerorts als rein frauenfeindlich aufgefasst – fälschlicherweise. Gamer haben seit jeher keine Probleme damit, als Frau durch die virtuellen Welten zu streifen. Im Gegenteil: Bekommen sie die Wahl, bevorzugen viele Spieler den weiblichen Protagonisten. Inwiefern die reine Ästhetik bei dieser Wahl ausschlaggebend ist, lässt sich natürlich nur schwer ermitteln. Auf jeden Fall ist es ein Zeichen, dass es im Medium Videospiel schon lange nicht mehr der Fall ist, dass Frauen und ihre Erfahrungen per se als „other“, also als das von der männlichen Norm abweichende gelten, wie es Simone de Beauvoir in ihrem Buch „The Second Sex“ schreibt.
So geht es richtig
In der jüngeren Vergangenheit ragt vor allem ein Spiel heraus, das starke Frauenrollen, Homosexualität, Transsexualität und Crossdressing beinhaltet und dabei von Journalisten und Spielern jedweder politischen Gesinnung gleichermaßen oft als Meilenstein betitelt oder zumindest als sehr gut gelungen empfunden wurde: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Das Action-Adventure von Nintendo erschien im März 2017 und dürfte aus feministischer Sicht bereits bei dessen Enthüllung überzeugt haben. Link, der Protagonist des Spiels, erscheint in diesem Abenteuer noch einmal deutlich androgyner als in bisherigen Spielen der Reihe, und das liegt nicht nur an dem gewählten Grafikstil. Dieses Erscheinungsbild dürfte wohl dem von Virginia Woolf in „A Room of One's Own“ abgegebenen Plädoyer für einen möglichst androgynen Geist und Verstand entsprechen, zumindest wenn man ihre Literaturkritik auf Videospiele anwendet. Für diese Designentscheidung wurde Nintendo ebenso wenig kritisiert wie für die vielen starken Frauenrollen, auf die Link im Verlauf der Story trifft.
Diese Akzeptanz der Spieler lässt sich hauptsächlich durch zwei Punkte erklären: Einerseits werden in dem Spiel auch andere Facetten des weiblichen Geschlechts gezeigt, ebenso wie es dort starke, schwache, dumme oder lustige Männer gibt. Damit entfernt sich Nintendo klar von dem ewigen Schwarz-Weiß-Denken, das bei anderen Entwicklern immer noch vorherrscht. Andererseits ergeben die Rollen dieser Frauen innerhalb der Spielwelt absolut Sinn und wirken somit nicht aufgezwungen. Das ist wohl der wichtigste Faktor und entspringt der Tatsache, dass Nintendo sich traditionell bei der Entwicklung eines Spiels erst mit dem Gameplay beschäftigt und um dieses herum eine kohärente Welt erschafft. So fragt sich dann auch kein kompletter Zelda-Neuling mehr, warum das Volk der Gerudo nur aus Frauen besteht und Männer in ihrer Hauptstadt strikt verboten sind. Zelda-Veteranen wissen zwar, dass bei den Gerudo nur alle 100 Jahre ein männlicher Stammhalter geboren wird. Doch generell akzeptieren alle Spieler an dieser Stelle, dass sie Link in Frauenkleider hüllen müssen, um die Stadt betreten zu können und in der Geschichte voranzukommen. Dieser Umstand wird von der Spielwelt logisch vermittelt und auch ein womöglich transsexueller Charakter (es wird im Spiel nur angedeutet) wirft unter diesen Umständen sogar bei konservativen Spielern keinen Zweifel an seiner Sinnhaftigkeit auf. Nebenbei nimmt die namensgebende Prinzessin Zelda in Breath of the Wild eine deutlich aktivere Rolle als in bisherigen Spielen der Reihe ein und erfährt in ihrer Persönlichkeit auch eine stärkere Entwicklung als bisher.
Nintendo schafft hier also, was Myra Jehlen in ihrem Buch „Readings at the Edge of Literature“ als einen Kernpunkt der feministischen Kritik ausmacht, nämlich die Literatur, die Kunst und das Interesse der Frauen in den bestehenden Kanon zu integrieren. Auf ein Videospiel bezogen hieße das wiederum, dass weibliche Kultur ein logischer und integraler Bestandteil der Spielwelt ist. Und um den Bogen zurück zu DICE und Battlefield V zu schlagen: Hätten die Entwickler in der Vermarktung ihres Spiels nicht so sehr auf die akkurate Darstellung eines real geschehen Krieges gepocht, wäre das negative Feedback wohl deutlich schwächer ausgefallen. Gebt uns eine Welt, in der es Sinn ergibt, dass eine Frau mit Hakenhand im Alleingang eine Schlacht entscheidet und niemand wird sich mehr beschweren - abgesehen von den üblichen Verdächtigen.
Natürlich muss man dazu sagen, dass Nintendo bereits langjährige Erfahrungen in diesem Bereich gemacht hat, war der Publisher doch 1986 mit Metroid einer der ersten Spieleentwickler, der eine Frau als Heldin einführte und zumindest mit den nachfolgenden Releases der Reihe auch salonfähig machte. Samus Aran, jene Heldin, ist neben Lara Croft und Prinzessin Peach inzwischen die ikonischste weibliche Videospielfigur. Auch abseits der bekannten Titel und Hauptpersonen tauchen bei Nintendo immer wieder geschlechtsneutrale oder transsexuelle Charaktere auf; generell ist der Unterschied zwischen Männern und Frauen in Nintendos Spielen sehr oft ziemlich irrelevant. Das kommt wohl davon, wenn man sich mehr Sorgen um die Spielbarkeit und den Spaßfaktor eines Titels macht, als um die politische Agenda, die man seinen Kunden unbedingt aufdrücken will.
Zur Klarstellung: Es geht mir hier nicht um die reine Qualität der Spiele – auch wenn Breath of the Wild im Vergleich mit dem Shooter ganz klar das bessere Spiel ist. Ich wollte aufzeigen, dass der Grund für die harsche Kritik an Spielen wie Battlefield V nicht der weibliche Protagonist an sich ist, obwohl frauenfeindliche Absichten vermutlich auf der Welle des negativen Feedbacks mitritten. Vielmehr ist es die Art und Weise, wie die besagte weibliche Kultur in ein Spiel integriert wird, die entweder Kritik hervorruft oder überschwänglich gelobt wird. Nintendo ist mit Zelda nur eines von vielen positiven Beispielen der Gamesbranche, die in den letzten Jahren das Stigmata der Frauen als „die anderen“ erfolgreich auflösten (auch Horizon: Zero Dawn von Guerrilla Games sollte an dieser Stelle erwähnt werden). Sollten in diesem Prozess noch weitere Werke dieser Güteklasse erscheinen, wird wohl kein „echter Gamer“ etwas dagegen haben.
Denkst du wirklich BotW beinhaltet Homosexualität? Bei den Leuten vom Bauunternehmen Jolanda könnte man vielleicht auf diese Idee kommen, aber auch die sind noch weit davon entfernt dass ich sie für homosexuell halten würde. Ich bin noch nicht mal der Ansicht dass die Entwickler hier versucht haben einen solchen Eindruck bezüglich dieser Figuren zu erzeugen (ohne dass ich das jetzt in irgendeiner Weise werten will).
Später heißt es dann: "Auf ein Videospiel bezogen hieße das wiederum, dass weibliche Kultur ein logischer und integraler Bestandteil der Spielwelt ist." Was ist mit "weiblicher Kultur" gemeint?
In jedem Fall muss ich beipflichten, dass in Spielen von Nintendo quasi nie versucht wird eine wie auch immer geartete politische Agenda durchzudrücken, was einer der Gründe ist warum ich sie so großartig finde.
Das Schöne an Brot ist ja, dass jeder das so interpretieren kann, wie er möchte. Man kann das Spiel aber auch völlig unpolitisch betrachten, daher ist es für mich ein gutes Positivbeispiel.
Weibliche Kultur soll einfach das heißen, was ich direkt davor schrieb: die Literatur, die Kunst und vor allem das Interesse der Frauen. Ich habe mich da also nach Myra Jehlen gerichtet, ich möchte mich hier ja nicht an einer Definition weiblicher Kultur versuchen.
Weiterhin ist historische Korrektheit ohnehin ein Mythos. Auch vorher waren WWII-Spiele weit davon entfernt akkurat zu sein und sind es noch heute. Genauso wie andere Videospiele und auch andere behandelte historische Epochen und andere Medien. Es geht den Leuten auch nicht um Historische Korrektheit, es geht um historische Authentizität, sprich dass es sich richtig anfühlt und man daher nicht heraus gerissen wird. Daher sind wir dazu bereit andere genauso unlogische Dinge (Falsche Waffen, falsche Uniformen, falsche Orte/Begebenheiten...) hinzunehmen, weil die die Immersion nicht brechen. Aber ein Mann ist genauso wenig dazu in der Lage im Alleingang das zu reißen was wir in Videospielen machen. Dennoch wird das akzeptiert. Das zeigt schon ganz deutlich, dass da irgendwas ist was uns manche bewusst falschen Dinge schlucken lässt und andere nicht. Ich denke nicht, dass es bei den meisten Videospielern aus Frauenfeindlichkeit ist, aber bei manchen eben schon.
Darüber hinaus sind Spiele mit Story natürlich immer politisch. Ein WWII-Shooter sowieso, da ist es offensichtlich. Aber auch auch so werden Weltbilder transportiert. Das fängt ganz billig damit an, dass die dumme Prinzessin vom Helden befreit werden muss. Das ist bei Disney so und bei Mario. Das ist auch politisch. Auch bei Zelda kann man sich denn fragen ist es denn korrekt, dass die Gerudo Männer in ihrer Stadt verbieten, was rechtfertigt das? Wieso gibt es überhaupt ein Königreich und einen König, wer gibt ihm die Legitimation? Alles was menschliche Beziehungen abbildet ist somit direkt politisch. Nur stören wir uns an manchen Dingen und an anderen nicht.
Das zeigt ja schon, dass das bloße Vorkommen von Frauen nicht eines der Probleme in der Richtung in der Videospielbranche ist. Sondern wie dies denn vorkommt. Mit Dead Or Alive Xtreme will ich gar nicht anfangen, denn da gehört es ja schon zum Konzept. Das meint einerseits die optische Darstellung als auch die Charakterisierung.
Auch würde ich die Statistik, dass viele Leute oft mit Frauen Spielen jetzt als nicht sehr aussagekräftig für das Thema begreifen. Man weiß nicht warum es gemacht wird. Die zitierte Studie sagt ja bereits, dass es eher strategische Gründe hat das zu machen. Weiterhin kann man das Geschlecht zumeist bei Rollenspielen auswählen und nicht alle Videospieler sind gleich und bei RPG-Fans wird der Anteil an Leuten die sich an weiblichen Protagonisten stört sicherlich geringer sein als bei Shooter-Fans.