Teamplay #21: Das spielt die Redaktion
Matthew: Während überall der Hype um Octopath Traveler ausbrach, hing ich noch weiterhin an Wolfenstein II: The New Colossus. Das Spiel konnte ich für mich beenden und schrieb auch hierzu eine persönliche Nutzerstory. Dennoch kann ich hier kurz ansprechen, dass der Titel mich bis zum Ende gut unterhalten hat. Die Präsentation des Settings gefiel mir und ist für mich eine gute Alternative zu DOOM. Auch nach dem Abspann konnte ich mich mit zahlreichen Zusatzmissionen und Sammelobjekten beschäftigen, die überall verstreut waren.
Im Anschluss kommt Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Auf der Wii U spielte ich es nur leicht an, da mich die 2D-Jump'n'Run-Flut irgendwann erdrückte, doch dank des Ports kann ich dem Spiel eine zweite Chance geben. Um den Neukauf zu rechtfertigen, habe ich das Spiel auch gleich mit Funky Kong gestartet. Ganz unverwundbar ist er nicht, aber ich bemerke schon eine starke Drosslung des Schwierigkeitsgrades. Immerhin kann er unendlich lang unter Wasser tauchen, startet mit fünf Herzen, besitzt einen Doppelsprung und Dornen können ihm auch nichts anhaben. Wieso ich mir dennoch das Spiel so leicht mache? Funky Kong ist ein neuer Charakter, den ich mir anschauen wollte und der spätestens ab dem Hard Mode ohnehin durch Donkey Kong abgelöst wird. Wie der Zufall es will bin ich aus persönlichen Gründen mit der linken Hand vorübergehend bewegungsfähig etwas eingeschränkt. Da kommt der niedrigere Schwierigkeitsgrad sehr gelegen. Ich sollte an dieser Stelle erwähnen, dass man jederzeit mit Donkey Kong weiterspielen kann. Das Leveldesign ist schön, die Musik ist stimmig. Es war damals vielleicht keine Liebe auf dem ersten Blick, aber nach langer Pause von Jump'n'Runs kann ich mich endlich auf das Affentheater einlassen.
Jerry: Die letzten Wochen hatte ich etwas Privatstress. Ab September brauche ich aufgrund eines Wechsels der Diensstelle eine neue Wohnung. Was mir an echter Freizeit geblieben ist, hab ich in das neue God of War auf der PlayStation 4 gesteckt. Noch bin ich nicht vollkommen überzeugt von dem Spiel, was vielleicht daran liegt, dass es in den Medien ohne Ausnahme über den grünen Klee gelobt wurde und meine Erwartungshaltung dementsprechend hoch war. Es ist mitnichten so, dass ich enttäuscht bin, aber noch muss ich mich erst an die ungewöhnliche Steuerung (egal ob standard oder klassisch) gewöhnen und an die ständige Anwesenheit von Kratos' Sprössling, der während Kämpfen zwar trotz seines jungen Alters eine echte Hilfe darstellen kann und so das Gameplay durchaus bereichert, ansonsten aber eher nervig ist. Immerhin hat mich God of War technisch schon sehr beeindruckt. Was Santa Monica Studio da optisch auf den Bildschirm zaubert ist aller Ehren wert, und die nordische Mythologie, beziehungsweise das skandinavische Setting, sagt mir allgemein mehr zu als das griechische der Vorgänger. Ein bisschen erinnert mich das Spiel - sowohl Gameplay als auch Setting - an Castlevania: Lords of Shadow. Lustigerweise meinte der Produzent von Castlevania damals: „The God of War comparisons really pissed us off“. Den Entwicklern war vorgeworfen worden, zu viele Elemente aus God of War übernommen zu haben. Jetzt nähert sich das Original mehr Castlevania an.
Andy: Als No Man's Sky Next am Dienstag released wurde, stürzte ich mich gleich noch einmal in die zufallsgenerierte Galaxie. Das Update ist tatsächlich ein ziemlicher Quantensprung und es gibt in anderen Serien vollwertige Nachfolger, die ihrem Vorgänger stärker ähneln als das gepatchte No Man's Sky der Ur-Version. Neben einem Multiplayer-Modus, der mich persönlich völlig kalt lässt, wurden auch unzählige Gameplay-Verbesserungen eingebaut, die absolut Sinn machen. Statt riesiger Plutoniumvorkommen und Blumen aus Platin finden wir nun zum Beispiel Elemente, die deutlich realistischer verteilt sind - außerdem wurde die Vielfalt der auf den Planeten verteilten Materialien drastisch erhöht. Für mich vielleicht am wichtigsten ist jedoch die Tatsache, dass der Survival-Schwierigkeitsgrad halbwegs vernünftig gebalanced wurde, sodass der Permadeath-Modus nun tatsächlich benutzbar ist - auch wenn ich in acht Stunden schon zwei krasse Nahtoderfahrungen überstehen musste.
Leider hat Hello Games aber auch einen zwei Jahre alten Fehler wiederholt und das Update in einem Zustand veröffentlicht, der noch nicht wirklich markttauglich ist. Selbst auf meiner PS4 Pro ruckelt sich das Spiel in bestimmten Situationen dermaßen einen ab, dass ich regelmäßig das Gefühl habe, im nächsten Moment einen Fehlercode und dann das PS4-Board erblicken zu müssen. Begleitet werden die Standbilder von unglaublich hässlichen Sound-Aussetzern. Noch ärgerlicher ist, dass die tatsächliche Grafik überhaupt nichts mit dem wunderschönen Release-Trailer zu tun hat, den uns Hello Games Mitte Juli auftischte. Da werden direkt wieder Erinnerungen an die ganzen Interviews und Pressekonferenzen wach, in denen Sean Murray diversen Journalisten bzw. seinem E3-Publikum mit einem breiten Grinsen eine Lüge nach der anderen auftischte.
Immerhin hat das britische Studio schon drei Tage nach dem Release von Next einen Patch für seinen Patch veröffentlicht, der die Performance-Probleme auf ein erträgliches Niveau bringt. Eines muss man dem Studio also lassen: Es hat sich auch nach dem offiziellen Release mit vollem Einsatz seinem Projekt gewidmet, ohne bestehenden Kunden für die ganzen Updates auch nur einen einzigen Cent zu berechnen. Und mit No Man's Sky Next bekomme ich nun quasi ein kostenloses Sequel, das zwei Jahre lang in Entwicklung war und mich wieder langfristig vor den Bildschirm fesseln kann.
Nico: „Thumper ist rhythmischer Gewalttrip: ein klassisches Rhythmus-Actionspiel mit wahnsinnigem Tempo und brutaler Immersion.“ Diese kurze Beschreibung bringt das Spiel von Entwickler Drool ziemlich genau auf den Punkt. In gewohnter Rhythmusspiel-Manier sehe ich die verschiedenen Hindernisse schnell auf meine Spielfigur, einen silbernen Käfer, zukommen und muss dementsprechend mit unterschiedlichen Tastenkombinationen reagieren. Ich besitze zwar leider kein VR-Headset (für Virtual Reality ist Thumper quasi perfekt), doch die surrealen Formen, die ständig im Hintergrund der Strecke entstehen und wieder zusammenfallen, können mich auch auf einem schnöden 2D-Bildschirm beeindrucken. Vor allem in Verbindung mit der pumpenden Musik, die direkt mit den Reaktionstest harmoniert. So könnte man die rhythmische Action als eine aufgepumpte und ultimative Version des berühmten Audiosurf betrachten, welches wir früher noch über die Schulrechner untereinander verteilten.
Acht rasend schnelle Level, die sukzessive länger werden, und die Jagd nach dem Highscore - beziehungsweise dem „Rang S“ - verleiten mich momentan dazu, Thumper immer wieder zu starten. Den höchsten Rang und damit auch die Errungenschaft gibt es in jedem Level nur für einen absolut fehlerfreien Durchgang. Den werde ich in einem dreißig Minuten langen Actiontrip aufgrund mangelnder Bereitschaft, alle Kurven und Hindernisse auswendig zu lernen, zwar kaum erreichen können. Dennoch kann ich Thumper jedem Freund von Rhythmusspielen nur empfehlen; das Spiel gibt es neben dem PC auch für alle aktuellen Konsolen, inklusive PSVR-Unterstützung.