NplusX-Preview: 5 Gründe, warum Fire Emblem Echoes ein kleiner Neustart für Fire Emblem ist
Fire Emblem, wohin das Auge blickt. Nintendo drückt sein einst exotisches Strategiefranchise gerade zunehmend aggressiv in den Markt. Erst im letzten Jahr ist Fire Emblem Fates in zwei Versionen erschienen. Manch einen soll es geben, der sich seit knapp einem Jahr an den drei Spielen der Special Edition die Zähne ausbeißt …
Nur ein Jahr später bringt Nintendo jetzt das dritte Fire Emblem-Spiel für den Nintendo 3DS auf den Markt. Und der normale Fan erwartet zunächst einen ganz normalen Fire Emblem-Nachschlag. Das ist Fire Emblem Echoes aber nicht. Es fühlt sich ziemlich anders an, vor allem im Vergleich zu Fire Emblem Fates. Fünf Punkte, die beim Antesten auffallen. Unser ausführliches Review kommt kurz vor Release.
Dungeons, Dörfer, Point & Click: Wird Fire Emblem zum Action-Adventure?
Es gibt in Fire Emblem Echoes – Shadows of Valentia jetzt Dungeons. Und Dörfer. Wie in einem klassischen Action-Adventure. Immer wieder steuern Spieler ihre Figuren nicht nur selbst über die Weltkarte, sondern auch durch 3D-Verliese. Oder sie navigieren wie in Point & Click-Abenteuerspielen durch Städte oder Gebäude. Das hat mit dem klassischen Fantasy-Schach, das die Serie bislang ausmachte, auf den ersten Blick spielerisch nicht viel zu tun.
Ein Adventure, oder gar ein reines Action-Spiel, ist Fire Emblem Echoes aber beileibe nicht. Vor allem, weil die Rollenspiel- und Abenteuerelemente eher halbherzig umgesetzt wurden. Die Dungeons verdienen ihren Namen kaum, kommen als karg gestaltete, allenfalls leicht verzweigte 3D-Schläuche daher, in denen verstreute Gegner kleine Strategiescharmützel auslösen. Auch die Point & Click-Dörfer sind nicht besonders attraktiv. Das Spiel liefert euch vorgerenderte Bilder, die ihr buchstäblich unter die Lupe nehmen müsst, um Sammelitems darin zu entdecken. Nichtspielbare Charaktere, sogenannte NPCs, wählt ihr mit einem Zeiger aus, um kurze Gespräche zu triggern.
Alle reden: Dialoge jetzt komplett synchronisiert
In diesen Gesprächen, aber auch bei der Geschichte insgesamt wagt Fire Emblem Echoes einen Wandel. Die komplette Story ist jetzt mit gesprochenem Text synchronisiert. Hörte man in den Vorgängern immer nur kurze Catchphrases und Soundschnipsel, haben jetzt englischsprachige Schauspieler fast das komplette Spiel eingesprochen – selbst kleine Nebenpassagen. Das ist einerseits ziemlich cool, weil die englische Sprachausgabe von hoher Qualität ist und es ein Auto-Dialog-Feature gibt, das die Passagen wie ein Tonband ablaufen lässt, ohne dass der Spieler Knöpfe drücken muss. Andererseits sind die Dialoge mitunter hölzern geschrieben, keine Neuigkeit im Fire Emblem-Universum. Sie versuchen teils zwanghaft, pathetisch und mittelalterlich zu klingen. Ausschalten lässt sich die Sprachausgabe nicht. Wer nur den Text durchlesen will, hört halt nur die jeweils ersten Wortfetzen jeder Textbox.
Du bist, was du trägst: Wie Items Spezialfähigkeiten verleihen
Jeder Charakter kann in den Kämpfen genau ein Item mit sich herumtragen. Ganz schön wenig im Vergleich zu anderen Teilen. Und noch dazu haben diese Items eine spielerische Bewandtnis. Zwar hat jeder Kämpfer ein paar Standardangriffe drauf. Doch ein Stahlschwert erhöht den Angriffswert, ein Schild die Abwehr. Wer ein Item besonders oft zum Einsatz bringt, schaltet mit ihm besondere Fähigkeiten oder Spezialangriffe frei, die in den letzten Fire Emblem-Spielen noch automatisch mit dem Charakter verknüpft waren.
Da die Angriffe der Charaktere nicht mehr von den Waffen abhängen, die sie tragen, lernen sie stattdessen Pokémon-mäßig abhängig von ihrem Level neue Fähigkeiten. Magier erhalten so beispielsweise ab einem bestimmten Level die Fähigkeit, neben Feuer- auch Donnerzauber zu wirken. Früher brauchte man dafür einen ausreichend hohen Waffenlevel und die entsprechende Waffe.
Waffendreieck adé: einfach angreifen
Weil die Waffen im neuen Spiel eine ganz andere Rolle spielen, wackelt auch das klassische Waffendreieck, eine Grundfeste des Fire Emblem-Spielprinzips. Spieler mussten sich stets genau überlegen, welche Figur sie in den Kampf gegen welchen Gegner schicken wollten. Diese Mechanik ist jetzt stark zurückgefahren. Zwar gelten weiterhin Grundregeln wie die Überlegenheit von Bogenschützen gegen fliegende Einheiten, jedoch in einem weitaus weniger drastischen Maß als in anderen Fire Emblem-Titeln.
Spieler müssen sich viel mehr auf die Statuswerte ihrer Gegner konzentrieren und beispielsweise Gegner mit besonders niedriger Resistenz (Res.) mit Magie angreifen. Die Kampfvorhersage hat sich entsprechend ein wenig angepasst und zeigt nicht mehr an, wie viel Schaden jeder Treffer verursacht, sondern nur noch, wie viel Rest-KP jeder Gegner nach einer Attacke mit X Angriffen übrigbehalten wird.
#5 Jeder für sich: Die Charakterkombination gibt es nicht mehr
In Fire Emblem Awakening und Fire Emblem Fates haben die Entwickler von Intelligent Systems eine neue Spielmechanik eingebaut, die auf Beziehungen zwischen den Charakteren setzte. Zwei Einheiten, die auf dem Schlachtfeld nebeneinanderstanden, konnten gemeinsam angreifen oder sich gegenseitig verteidigen. Zudem konnten Spieler sie zu einer Einheit zusammenfassen, um beispielsweise besonders starke Gegnerwellen zu überstehen.
In Fire Emblem Echoes ist dieses Gameplay-Element wieder gestrichen worden. Zwar gibt es noch die Unterstützungsgespräche, sie haben aber weniger Auswirkung auf das Gameplay als die Beziehungen in den vergangenen Spielen. Jede Einheit kämpft grundsätzlich für sich selbst. Und so umstritten das spielerische Element des gemeinsamen Angreifens auch war: Es hat eine taktische Komponente eröffnet, die das Fire Emblem-Remake nicht mehr bietet.
Fazit: Fire Emblem Echoes wirkt auch deshalb neu, weil es alt ist
Unserem vollständigen Review wollen wir noch nicht allzu
viel vorwegnehmen. Nur so viel: Fire Emblem Echoes wirkt neu, weil es sich
gleichermaßen auf die Fire Emblem-Essenz besinnt und völlig serienuntypische
Spielelemente integriert – wie Dungeons und Dörfer. In seiner ganzen
Präsentation und Anmutung wirkt es nicht wie ein logischer Nachfolger der
erfolgreichen 3DS-Spiele; nicht einmal wie ein logischer Nachfolger der in
Europa veröffentlichten Fire Emblem-Ableger. Aber das ist es ja auch nicht. Es
ist ein Remake von Fire Emblem Gaiden, das ebenso Fire Emblem-Ursprung wie
-Experiment war. Man hat den Eindruck, dass Nintendo mit dem 3DS-Spiel nun das
gleiche tut: experimentieren und schauen, ob ein zweiter Serienstrang daraus
erwachsen kann.