NplusX-Analyse: Ist The Legend of Zelda – Breath of the Wild über-hyped?
Die Story sei schlecht erzählt oder gar nicht vorhanden, die Spielwelt riesig, aber weitgehend leer, die Technik fehlerbehaftet, der Schwierigkeitsgrad zu niedrig. Und selbst musikalisch bleibe The Legend of Zelda – Breath of the Wild hinter seinen Vorgängern zurück – nur ein kurzer und unvollständiger Überblick über das, was manch einer am lange erwarteten Zelda-Spiel zu bemängeln hat.
Diejenigen, die das Spiel deshalb als „mittelmäßig“ bezeichnen, sind klar in der Minderheit. The Legend of Zelda – Breath of the Wild hat weltweit Höchstwertungen von Fans und Kritikern erhalten, auch NplusX vergab eine 9.5 von 10. Und doch: Es gibt sie, diejenigen, die mit dem neuen Zelda-Abenteuer nicht warm werden wollen. Menschen wie Jim Sterling, berüchtigter Ex-Gamespot-Kritiker, der für seine harten Noten, vor allem für Zelda-Spiele, bekannt ist und kürzlich mit seiner 7 / 10 für vorhersehbares Aufsehen sorgte. Oder die vielen Spieler, die dem Spiel in Summe auf Metacritic nur eine 7.6 bei der Userwertung zugestehen wollen.
Minderheit – ja. Doch wer sich mit einer Meinung in der Minderheit befindet, hat nicht automatisch Unrecht. Als WiiUX 2014 im Review zu Super Mario 3D World (globaler Wertungsschnitt: jubelnde 9.3) nur eine 8.0 vergab, warfen uns viele schlechtes Erwartungsmanagement vor. Heute ist unsere Meinung von damals deutlich salonfähiger, auch wenn sie nach wie vor nicht jeder unterschreiben würde. Grund genug für uns, einmal in die andere Richtung zu fragen: Ist The Legend of Zelda – Breath of the Wild vielleicht doch über-hyped?
Erwartungen bestimmen das Erlebnis
Eines ist ganz klar: Die Marke „The Legend of Zelda“ macht etwas mit uns – und mit den Kritikern. Tief in unserem (Unter-)Bewusstsein sind Erlebnisse verankert, die wir einst mit den ersten Zelda-Spielen hatten, meist positive Erlebnisse. Natürlich strahlt dieses Bild auf das Spielerlebnis im Heute ab. Wer vor ein paar Wochen begonnen hat, Breath of the Wild zu spielen, erwartete nichts Geringeres als einen Meilenstein der Videospielgeschichte.
Es gibt ein psychologisches Konzept namens Confirmation Bias. Es führt dazu, dass wir die Aspekte stärker wahrnehmen und in unsere Bewertung einfließen lassen, die unsere ohnehin bestehenden Vorurteile bestätigen. Das funktioniert im Negativen genauso wie im Positiven. Wer die Marke Zelda toll findet, wird in der Regel die positiven Aspekte stärker wahrnehmen und Negatives eher ausblenden. Andersherum gilt das gleiche. Wer mit einer negativen Erwartungshaltung an das Spiel (oder auch nur die Konsole, auf der es erschien) herangegangen ist, wird wohl auch eher die störenden Aspekte wahrnehmen. Das vergrößert die Lücke zwischen den positiv beeinflussten Jublern und den negativ verstärkten Kritikern noch mehr.
The Legend of Zelda – Breath of the Wild hat höchstwahrscheinlich höhere Wertungen bekommen, weil es ein Zelda-Spiel ist. Das ist ganz normal. In Wertungsregionen um die 10 Punkte stoßen fast ausschließlich sehr populäre Serien wie GTA, Super Mario oder eben The Legend of Zelda vor – sofern die Spiele ohnehin sehr gut sind. Die Popularität der Marke verstärkt die Spielqualität in der Wahrnehmung noch weiter, sodass aus einer 9 dann auch mal eine 9.5 oder gar eine 10 werden kann. Mittelmäßige Spiele werden hingegen durch starke Marken auch nicht besser bewertet – dann trifft eher das Gegenteil ein. Sonic ist dafür ein gutes Beispiel.
Zwischenfazit: Dass es bei jedem neuen Zelda- oder AAA-Spiel in Reviews einen nicht näher zu beziffernden Bonus gibt, ist kaum von der Hand zu weisen.
Weist Breath of the Wild wirklich Fehler auf?
Nachdem wir nun geklärt haben, wie exorbitant hohe Wertungen zustandekommen und wieso manch einer sie nicht teilen will, wollen wir uns der inhaltlichen Kritik widmen. Haben die Hype-Verweigerer mit ihren Argumenten recht?
„Die Story in The Legend of Zelda – Breath of the Wild ist schlecht“
Die Geschichte war für die Entwickler wohl die schwierigste Herausforderung beim neuen Zelda-Titel. Sie wollten ein unlineares Spiel entwickeln, die Spieler nicht an der Hand durch die Welt führen. Eine lineare Geschichte im Stil vergangener Zelda-Spiele hätte aber genau das bewirkt. Sie hätte einen Trampelpfad durch die Spielwelt aufgezeigt. Das wollten Aonuma & Co. um jeden Preis vermeiden. Daher haben sie sich für eine retrospektiv und modular erzählte Geschichte entschieden, deren einzelne Teile nicht in einem festen Sinnzusammenhang stehen. Gamedesignerisch ist das ziemlich clever. So gewährleistet das Entwicklerteam, dass Spieler jederzeit überall hingehen können, ohne Story-Sequenzen zu erleben, die für einen viel späteren Zeitpunkt vorgesehen waren. Gleichzeitig bleibt den Spielern ein Pfad und damit eine Hilfestellung verwehrt, die das gesamte Gameplay-Konzept aus den Angeln heben könnte.
Dieses Konzept doof zu finden, steht jedem frei. Und man darf Nintendo dafür kritisieren, in seinen Trailern Erwartungen an eine klassische Geschichte geweckt zu haben. Tatsächlich spornt eine Retrospektive emotional tendenziell weniger an als eine live erzählte Story. Der Spieler fühlt sich weniger „mittendrin“, wie in einem unbeeinflussbaren Roman. Soweit haben die Kritiker also recht. Wo sie hingegen irren: Dass das in anderen Zelda-Spielen deutlich besser gelungen sei. Alle Zelda-Spiele waren sehr simpel gestrickt: Rette die Prinzessin und besiege Ganon. Was dazwischen passierte, war Füllwerk. Teilweise spielte sich die Story über dutzende Spielstunden hinweg nur in der Fantasie des Spielers ab, während er Dungeons abarbeitete. Einzig The Legend of Zelda – Skyward Sword wagte mit seiner Genesis des Master-Schwerts einen etwas stärker erzählerischen Ansatz. Das Story-Füllwerk vergangener Zelda-Spiele gibt es auch unverändert in Breath of the Wild. Sogar mit Sprachausgabe.
Sie fällt klar in die Kategorie „Geschmacksfrage“ und weist zudem extreme Unterschiede zwischen den Sprachversionen auf. Man kann bemäkeln, dass es inkonsequent sei, alle Charaktere außer Link sprechen zu lassen, und dass die angezeigten Untertitel nicht abschaltbar sind. Man kann allerdings nicht behaupten, dass das in vorherigen Zelda-Spielen mit durchgängigen Textboxen besser gelöst worden sei.
Zwischenfazit: Die Retrospektivgeschichte ist eine clevere Behelfslösung, kein literarisches Meisterwerk. Nur: Wer behauptet, dass andere Zelda-Spiele bessere Geschichten gehabt hätten, belügt sich selbst.
„Technik und Musik von The Legend of Zelda – Breath of the Wild sind schlecht“
Punkt für die Kritiker: Nintendo hat mit seinem vorgerenderten Trailer zur E3 2014 Erwartungen geschürt, die letztlich nicht erfüllt wurden. Das fertige Spiel sieht nicht so gut aus wie einst behauptet. Dennoch: Es ist das wohl bestaussehende Spiel, das Nintendo je entwickelt hat, mit äußerst detaillierten und dynamischen Charaktermodellen, mitunter atemberaubenden Lichteffekten und äußerst detailliert inszenierten Dörfern und Schauplätzen.
Diese Stärken im Design muss man im Zusammenhang mit den offenkundigen technischen Problemen sehen, die die Switch-Version – und noch stärker die Wii U-Version – aufweist. Framerate-Ruckeln sowie aufploppende Objekte und Texturen, die sich im Vorbeigehen generieren, sind für ein Spiel dieses Entwicklungsaufwands ungewöhnlich und sollten zu Abwertungen führen. Vor allem, wenn es aus ungeklärten Gründen bei manchen Spielern sogar zu sekundenlangen Abstürzen kommen kann.
Zum größten Teil handelt es sich hingegen um ästhetische Kritikpunkte, die nicht die Funktionalität des Spiels beeinträchtigen. Zelda ist kein schnelles Spiel, in dem es auf Sekundenbruchteile und damit auf flüssige 60fps ankäme.
Die Melodien von Breath of the Wild werden wahrscheinlich nicht in die Geschichtsbücher der Serie eingehen. Nicht weil sie schlecht wären, sondern weil sie viel reduzierter zum Einsatz kommen. Das Spiel, das die „Wildnis“ im Namen trägt, stellt sie auch musikalisch in den Vordergrund. Das Rascheln der Blätter, das Grunzen der Gegner, das Zwitschern der Vögel und der Ton von Links Schritten – das ist die eigentliche Musik des Spiels. Das Sounddesign, das auf Natürlichkeit setzt, hat Nintendo außergewöhnlich gut hinbekommen. Im Making-Of betonte einer der Entwickler sogar, dass es einen Popel-Sound für Bokblins gebe. Es sind diese kleinen Details, die völlig unscheinbar sind, aber viel zur Atmosphäre und zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt beitragen. Dass einem die Musik fehlt, darf man durchaus bedauern. Doch die Leistung, die Nintendo auf einer anderen Ebene erbracht hat, sollte man nicht verschweigen.
Zwischenfazit: Die Kritiker haben recht – The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist technisch nicht sauber, auch nicht nach dem Update 1.1.1. Doch drastische Abwertungen wären Prinzipienreiterei.
„Die Spielwelt von The Legend of Zelda – Breath of the Wild ist so leer“
Offene Spielwelten sind heute nichts Besonderes mehr, fast jede größere Produktion wirft ihre Spieler in frei begehbare Sandbox-Welten. Breath of the Wild unterscheidet sich von ihnen insofern, als die Spielwelt nicht nur Schauplatz des Spiels ist, sondern selbst eine Spielmechanik. Ihre Ausmaße sind zweifellos beachtlich, es dauert Stunden, bis man sie einmal von Nord nach Süd und von Ost nach West durchquert hat. Doch stimmt es, was manche Skeptiker sagen? Ist die Welt zu leer?
Das kommt ganz darauf an, wo man ist: Sicherlich ist nicht jede Ecke im Spiel ein Quell der Lebensfreude. Mancherorts haben die Entwickler sich mit einer simplen Texturierung begnügt, ohne besondere Attraktionen einzubauen. Doch das sind nicht die Orte, an denen man die Spielwelt messen sollte. Sie sind sogar klar in der Minderheit. Selbst auf einem entlegenen Berg wird Link immer auf Insekten, Sammelobjekte, Gegner oder Erze stoßen. Nichts Besonderes, aber kleine Interaktionspunkte.
Generell muss man die Entwickler für zwei Leistungen loben. Erstens: für die Ästhetik ihrer Spielwelt. Fast jeder Gipfel, jedes Kliff ist so platziert, dass es irgendeinen spielerischen Nutzen hat; als Aussichtspunkt, als Flugpunkt, als Sammelpunkt oder als Kampfareal. Fast nichts in The Legend of Zelda – Breath of the Wild ist ohne Funktion. Zweitens: für die spielerische Dichte an Geheimnissen und Aufgaben. Wer gerade nicht auf dem Weg zu den Hot Spots ist, der kann sich einfach in der Welt verlieren, nach links und rechts schauen und sich einen Weg aussuchen. Fast immer führt er irgendwo hin, zu einem mysteriösen Teich, zu einem Rätsel, zu einem Schrein – oder auch mal nur zu einem der inflationär verstreuten Krogs.
Zwischenfazit: Bis man alles auch nur einmal gesehen hat, vergehen Monate. Das spricht klar gegen die These, dass die Spielwelt zu leer sei.
„Das Spiel hat gar keine Dungeons“
Die wohl radikalste Abkehr von der Zelda-Formel spiegelt sich in Breath of the Wild in der Abwesenheit der serientypischen Dungeons wider, diesen zusammenhängenden Rätselkomplexen, die stets den Spielfortschritt bestimmten. Was früher das wichtigste Gameplay-Element war, ist nun eine Randerscheinung. Den Rätseln in den Schreinen merkt man noch eine gewisse Zelda-Handschrift an; doch ihnen fehlen der große Zusammenhang, die brillante Architektur und die atmosphärische Abwechslung ihrer Vorbilder.
Das alles ist auf das Spielkonzept von Breath of the Wild zurückzuführen. Anstatt ständig neue Fähigkeiten hinzuzugewinnen, verfügt Link als Protagonist am Ende des Spiels über genau die gleichen Fähigkeiten wie zu Beginn. Doch kann man Breath of the Wild wirklich ins Zeugnis schreiben, dass die Kombination der vier Kernfähigkeiten weniger komplexe Rätsel ergibt als früher? Faktisch führt vor allem die neue Physik-Engine dazu, dass es nicht mehr nur eine richtige Lösung für ein Rätsel gibt, sondern mehrere denkbare. Im Internet kursieren irre Moves, die meist mit dem Stasismodul des Shiekah-Steins zu tun haben und zeigen, dass das neue Zelda Raum für Kreativität lässt und diese auch fordert.
Dazu sollten die Kritiker nicht verkennen, dass die Spielwelt an sich viele Aspekte der früheren Dungeons aufweist: Passagen, in denen ihr ein ganz bestimmtes Item braucht oder besondere Mechanismen bedienen müsst, oder eher linear gestaltete und von Rätseln gesäumte Wege in den vier zusammenhängenden Arealen.
Eine Möglichkeit für kommende Zelda-Spiele: Nintendo könnte die offene Welt von Breath of the Wild mit einem Item-Leihsystem wie in A Link Between Worlds verknüpfen. Auf diese Weise wären komplexe Dungeons möglich, in denen der Spieler verschiedene Fähigkeiten miteinander kombinieren muss und trotzdem nicht durch einen linearen Spielablauf gebunden wird.
Zwischenfazit: Ja, die Rätsel in Breath of the Wild sind weniger komplex als in anderen Zelda-Spielen. Sie haben zwar andere Stärken aufzubieten, es gäbe aber Raum für Verbesserung.
„Ocarina of Time und Twilight Princess waren viel besser“
Das bringt uns zum letzten Argument, dem Totschlagargument. „Die vergangenen Zelda-Abenteuer waren viel besser“, sagen manche. Dagegen ist keine Argumentation möglich, basiert diese Einschätzung doch rein auf den persönlichen Emotionen und Erinnerungen, die man mit den mitunter 20, 30 Jahre alten Spielen verbindet. Natürlich hat man ein Spiel als 13-Jähriger anders wahrgenommen, als man es heute wahrnehmen würde.
Wir sind bei dieser Frage wieder am Anfang angekommen: nämlich bei der Frage, mit welchen Emotionen wir The Legend of Zelda verbinden. Wer von Titeln wie Ocarina of Time geprägt wurde, der wünscht sich von Zelda-Spielen womöglich ein lineares Spielerlebnis mit eingestreuten Entdeckerelementen. Wer ein Skyward Sword als Standard heranzieht, wünscht sich vielleicht gar ein reines Rätselspiel mit toll designten Puzzles, in dem es gar nicht so viel zu entdecken geben muss.
Es ist mitunter diese individuelle Erwartungshaltung, die aus Breath of the Wild für manche einen Serien-Fremdkörper macht. Vor allem, weil es ja sehr bewusst mit den Zelda-Serientraditionen bricht.
Die Spielwelt in Ocarina of Time oder Twilight Princess ist langweiliger, leerer, kleiner als die von Breath of the Wild, die Technik schlechter – darüber gibt es kein Vertun. Doch diese Vergleiche hinken. Denn die alten Titel und das neue Spiel verfolgen sehr unterschiedliche spielerische Ansätze.
Zwischenfazit: Welches Zelda-Spiel jeder Einzelne persönlich favorisiert, hängt ganz maßgeblich von den individuellen Erlebnissen ab, die man einst mit den jeweiligen Spielen gemacht hat. Und vom persönlichen Geschmack.
FAZIT:
Ist The Legend of Zelda – Breath of the Wild nun also „über-hyped“? Wohl kaum. Die Wertungen mögen durch einen gewissen Zelda-Bonus etwas höher ausgefallen sein, als sie für eine ganz neue Marke ausgefallen wären. Doch diese Effekte sind gering. Die Story mag weniger mitreißend sein als in anderen Videospielen. Doch sie war nie eine Zelda-Stärke. Die Technik mag optimierungsfähig sein. Doch sie behindert das Spielkonzept nicht maßgeblich. Die Spielwelt ist eine der größten und belebtesten, die es in der Spielebranche je gegeben hat. Sie ist an fast jeder Stelle mit Leben, Rätseln oder Überraschungen gefüllt.
Sind die Kritiker also notorische Nörgler, die dem Spiel durchgängig unrecht tun? Auch nicht. Es gibt durchaus Erklärungen dafür, dass manchen das Spiel weniger gut gefällt als anderen – aus ganz verschiedenen Gründen. Manch einer legt auf eine Geschichte womöglich großen Wert, dafür weniger auf Erkundung. Bei solchen Spielern kann Breath of the Wild mit seinen Stärken weniger punkten als bei anderen. Das ändert nichts an den Qualitäten, die das Spiel zweifellos hat. Doch es ändert etwas daran, wie jeder Einzelne diese Qualitäten des Spiels und seine Schwächen, die es auch hat, gegeneinander abwägt. So bleibt für uns am Ende festzuhalten: The Legend of Zelda – Breath of the Wild ist ein Spiel, das sehr viel richtig und manches nicht so gut macht. Wie man diese Mischung bewertet, hängt auch von weit zurückliegenden Erinnerungen ab, auf denen nun bestimmte Erwartungen fußen. Das gilt übrigens nicht nur für Breath of the Wild, sondern für jedes andere (The Legend of Zelda-)Spiel gleichermaßen.
Persönlich mag ich open world Spiele nicht. Dennoch habe ich mich an Zelda gewagt und es nicht bereut. Das Spiel bleibt zu jede Zeit überschaubar, ich werde nicht mit Infos/(Side)Quest bombardiert, wodurch ich nach mehreren Tagen Pause immer noch weiß, was ich machen kann/muss.
Ich "verlaufe" mich oft, da mir auf den vielen Wegen immer etwas ins Auge springt, das mein Interesse weckt. Das Spiel lässt mich in einem angenehmen Tempo entscheiden, was ich machen soll.
Bzgl. der Schwierigkeit kann ich nur sagen, dass ich in Brot häufiger gestorben bin als in allen Zelda Spielen zusammen, die ich zuvor gespielt habe.
Die Szene in Twilight Princess, wo man als Wolf-Link eine sterbende Midna in die Stadt transportiert, war also "Füllwerk". Wieder was gelernt.
Sie diente einfach nur dazu um irgendwie halbwegs nachvollziehbar zu erklären warum Midna plötzlich in der lichten Welt existieren kann und man ebenso den Wolf jederzeit zu Verfügung hat.
Die Spielwelt als leer zu bezeichnen ist natürlich übertrieben, man hätte sich allerdings um durchaus komplexere Quests von NPC - die halt auch mit einer eigenen Story daher kommen - bemühen können, hier ist bspw. Majora's Mask klar im Vorteil und Breath of the Wild hätte gut daran getan sich davon eine Scheibe abzuschneiden. Generell wirkt die Welt aber trotz all der beeindruckenden Interaktionsmöglichkeiten nicht so lebendig wie bspw. The Minish Cap wo man an jeder Ecke ein neues Geheimnis fand und nicht nur Krog NR. 476.
Die Technik mal beiseite geschoben, ich habe auf Wii U gespielt und fand es bei weitem nicht tragisch. Natürlich wäre es auf einer entsprechend leistungsstarken Konsole sicher besser gegangen und es ist mitunter schade wenn man über Hyrule gleitet und erst in Bodennähe ploppen die Details der Spielwelt auf, aber gut Nintendo hat halt beschissene Hardware bzw. es ist ein Handheld Spiel und dafür ist es genial. Die Musik hingegen sehe ich als durchaus zu bemängeln an, JA das Sounddesign ist erhaben doch es fehlt abseits des Mainthemes an erhabenen Stücken die man sich auch einfach mal so anhören kann.
Der Schwierigkeitsgrad ist in der Hinsicht zu bemängeln, dass man bei entsprechendem Fortschritt selbst die Lynel einfach weg schnupft (und ich habe lediglich gut die Hälfte der Schreine absolviert), schade ist natürlich auch das Ganon nicht im gewissen Ausmaß anhand der Spielzeit mit skaliert was auch im Rahmen der Story Sinn ergeben würde. Nein er bleibt schwächlich und mit voller Ausrüstung nach 20-30 Stunden Spielzeit ist er langweiliger als Ganondorf in Twilight Princess.
Story, meh. Die Trailer haben mehr versprochen.
Das kennen wir aber aus der Geschichte eh zu genüge, gell?
Man kann BotW durchaus als groß bezeichnen, es gibt ja viel Platz darin. Aber die Aufgaben, die es zu erledigen gibt, sind auch nicht essenzieller, als bei vergleichbaren Titeln.
Ich persönlich hatte mir vorgenommen, mal alles zu erkunden, Schreine zu machen, jeden Berg zu erklimmen, Rüstungen und Waffen zu suchen um auf im letzten Viertel meiner knapp 90-stündigen Reise draufzukommen, dass man kaum was davon benötigt. Klassisch. Viel Inhalt, wenig Zweck. In OoT hat man wenigstens alles benötigt, was man fand, auch in TP oder aber auch in LBW, um auch einen kleinen Ableger zu nennen. Der Nachgeschmack des neuesten Titels ist immens grausig. Die vier "Tempel", ein Witz. Deren vier Endgegner, dank Master Sword ein noch größerer Witz. Das Dungeondesign, zu kompakt, zu wenig Diversität, ziemlich unmystisch -quer durch die Bank (wenn man vergleichsweise den Waldtempel oder Wüstentempel aus OoT hernimmt). Dann der Schwierigkeitsgrad, der mich stark an Dark Souls erinnert, nur dass Dark Souls eine Lernkurve bietet, als das Gameplay von Zelda und obwohl es frustriert, irgendwo noch fair daherkommt. Da kann man sich schon mal auf den Hardmode im Sommer freuen. Da kann man sich das Herzen-Leveln dann sparen, weil man dann sowieso überall geonehitted wird.
Und das furchtbarste, die Waffen und Schilde, die dir vor der Nase wegverrecken nach, weiß nicht, 20 Schlägen im Schnitt und das ohne Reparaturoption. Gott, wieso? Und das wird Freiheit genannt. Das ist nur Einschränkung auf einer anderen Ebene.
Metacritic spricht da mehr Wahrheit als jedes "professionelle" Magazin. Das war auch in etwa der Wert, den Jim Sterling vergab 7/10. Und dafür bekam er Morddrohnungen.
Die Welt ist so verkehrt, mit ihrer Affinität zur Unwahrheit.
Mein einziger Kritikpunkt wäre die einknickende Framerate an Orten mit vielen beweglichen Teilen auf engem Raum.
Die NPCs sind trotz der typischen Einsilbigkeit lebendig, die Spielwelt voller Interaktion und der Soundtrack passt perfekt dazu.
Der Artikel ist sehr gut gelungen.
Ich finde, dass es definitiv eins der besten Spiele überhaupt ist. Es ist aber nicht perfekt.
An sich finde ich es gut, wenn es immer noch Luft nach oben gibt, aber das Weglassen von vier vernünftigen Dungeons kann ich nicht nachvollziehen. Vier gute Dungeons wie in jedem anderen Zelda auch und ich würde mit den 10/10 Wertungen mitgehen.
Alle anderen Punkte, die mich stören, sind für mich Abzüge in der B Note.
Waffen verbessern, schmieden und reparieren oder zumindest von jeder Waffenart eine permanente Waffe zu implementieren wäre toll gewesen. So wie es ist, macht es wenig Spaß.
Und " So wie es ist, macht ss wenig Spaß."
Wer findet den Widerspruch?
Und so, wie es (das Waffensystem) ist, macht es wenig(er) Spaß. Besser? ;)
Und macht immer noch Spaß.
Aber wenn man das, was man vom Spiel mitgegeben bekommt, alles verwendet, ist Ganon ziemlich unterfordernd. Vielleicht mache ich mal nen Run ohne Kräfte.
Ich gab ja schon mein Statement im Forum ab. Für mich ist es ein hervorragendes Spiel.
Klar, hätte man es besser machen können, aber besser geht immer und hier muss man sich fragen: Wo hört das auf?"
Ich finde, es ist zurecht sehr hoch gestuft.
Es ist viel zu schade, dass viel zu viele einfach nur subjektiv an Kritik heran gehen und ein Spiel anhand persönlicher Mängel misst.
"Wo hört das auf?"
Naja, für mich ist die Frage: hätte man anstatt dieser teils unbelebten Kulisse nicht einfach mehr Dungeons reinpacken können, so wie in TP. Oder statt der ganzen Schreine? Das Rätselpotenzial, was da verschossen wurde, hätte gut 10 Dungeons gefüllt. Selbst MM wurde in 2 Jahren herausgestanzt und hatte die selbe Anzahl an, wie ich finde, gelungen Dungeons.
Das war eigentlich das, was Zelda für mich immer war. Dungeons und ne Zipfelmütze.
Aber man entschied sich für 4 verrostete Blechbüchsen und ein kühlendes Ladyboy-Outfit.
Ein weiterer Punkt, was viel zu schade ist. Statt ein Spiel so zu bewerten, wie es ist und was es sein möchte, zieht man immer Vergleiche an.
"Das Essen schmeckt nicht genauso, wie Mama es macht, also schmeckt es doof".
Deine Aussage gegenüber meiner ist auch ein Vergleich. Deine scheint dir besser zu gefallen als meine. Scheinbar gehts also ohne Vergleich nicht?!
Wenn wir schon bei deiner zynische Essensmetapher sind, dann sag ich nur, wenn ich Sushi essen geh, will ich dass es nach Sushi schmeckt und nicht nach Kartoffeln mit Sauerkraut. Man unterschätzt, dass Marken mitunter wegen gewisser Merkmale interessant sind, ein gewisses Gefühl, Flair, Inhalt usw., wie der Geschmack oder die Konsistenz von nem Lebensmittel. Und wenn zuviele dieser Merkmale wegfallen, dann ist es irgendwann vielleicht nicht mehr das, was man einst so daran mochte. Aber du bist die gute Stimme der alles hinnehmenden Gegebenheit (außer fremde Meinungen und was deiner Meinung nach als unpassend kritisch daherkommt).
Es ist nicht das erste Mal, dass IPs vollkommen deformiert wurden, ehe die Entwickler verzweifelt an den Ursprung zurückruderten, weils keiner mehr gut fand. RE z.B.
Ich sag hier nur meinen Standpunkt. Als Konsument finden sich inzwischen extrem gute Spiele, die ich Zelda vorziehe. Und wenns dann mal keine Zelda mehr ist, dann ess ich eben Omas Zeug.
Ich habe nichts gegen Meinungen, Wünsche oder Kritik. Ich mag nur nicht diese Vermischung von subjektiver und objektiver Bewertung.
"Das Essen schmeckt nicht genauso, wie Mama es macht, also schmeckt es doof"
Damit wollte ich sagen: Nur weil das Essen MIR nicht schmeckt, ist das Essen nicht schlecht. Es heißt nur, dass es mir nicht schmeckt, auch wenn es vorher mir besser schmeckte.
Nintendo wollte ihre Tradition brechen und das taten sie. Sie hatten es angedroht, also war es keine Überraschung. Man kann es mögen oder man lässt es bleiben.
Doch wie ich bereits im Forum schrieb:
"Da muss man sich eingestehen, dass das Spiel nichts für die Person ist. Ist ja völlig legitim, aber objektiv macht es dies das Spiel nicht schlechter."
Daher: Ich ziehe nun einmal keine Vergleiche. Nintendo hätte das Spiel auch "Otto, der Weltenwanderer" taufen können und es hätte mir genauso gefallen. Vielleicht nicht ganz so gut, weil das Zelda-Flair weg wäre, aber wäre dennoch nicht schlecht. Es funktioniert ja auch ohne bekannte Marken (z.B. Horizon [bitte peinigt mich nicht, wenn es doch eine bekannte Marke ist und es bereits Vorgänger gibt. Ich kenne das Spiel nicht]).
Ich behaupte mal, dass man mich daher missverstanden hat, sich umsonst künstlich aufgeregt hat und mich zu Unrecht fehl eingeschätzt hat oder mich beleidigen wollte. :)
Erinnert mich etwas an die wichtigsten Argumente des deutschen Amtsrichters: "wir haben das schon immer so gemacht.....Wenn das alle machen würden.....Wo kämen wir denn da hin...."
Bisschen mitmischen, wat?
@Matthew
"Ich mag nur nicht diese Vermischung von subjektiver und objektiver Bewertung." -Keine Ahnung, worauf das bezogen ist. Wie soll ich als Subjekt eine objektive Bewertung abgeben? Du musst die Wörter schon verstehen auch, wenn du sie verwendest, weil sonst redest du von da und ich von dort und siehst eh, jetzt ham´ wa den Salat.
Die Metapher ... du hast es versucht und das ist das Wichtigste.
"Doch wie ich bereits im Forum schrieb: viel Text....". Unfug. Ich hab wie oben beschrieben, 90 Stunden Spielzeit drauf und die Mankos habe ich erhoben. Und diese Mankos machen das Spiel schlechter. Subjektiv, muss ich ja dazusagen. Aber andererseits sind da objektiv (also Tatsache, wenn man zusätzlich die 7.6 von Metakritik außerhalb meiner Selbstwahrnehmung heranziehen darf) kritische Stimmen zu hören, die "Leere Spielwelt, öde Tempel, immer das Gleiche, Kritik an den Waffen usw. usf...."... fluchen. Wenn sich also meine subjektive Meinung mit der objektiven Meinung überschneidet, bedeutet das deiner Meinung nach, dass meine Meinung objektiv ist? So funktioniert das nicht, werter Kollege. Und all die Kritiker meiner z.T. geschilderten Punkte haben deiner Meinung nach kein Recht, auf jene Aspekte, die Zelda für sie immer reizvoll machte? "Man kann es mögen oder man lässt es bleiben." Hätten sie vielleicht auch, wenn beides, die internationalen Wertungen und der Hype nicht so hoch gewesen wären...
"Nintendo hätte das Spiel auch "Otto, der Weltenwanderer" taufen können und es hätte mir genauso gefallen. Vielleicht nicht ganz so gut, weil das Zelda-Flair weg wäre, aber wäre dennoch nicht schlecht."
Versteh mich nicht falsch, du bist niedlich mit deinen Argumenten, aber es macht so einiges keinen Sinn.
Wenn Otto... 1:1 BotW wäre mit anderem Namen, wäre es nicht so gut, weil das Flair fehlen würde, aber es wäre nicht schlecht? Macht Sinn. Keinen. Also bei dir ändert sich die Wahrnehmung vom Flair schon alleine durch den anderen Namen? Und bei mir regst man sich auf, wenn ich mich über die fehlenden Tempel und kaputtbare Waffen aufrege. Oo
Außerdem haben wir ja schon herausgefunden, dass BotW kein typisches Zelda ist, also welches typische Flair...
Insgesamt fühl ich mich jetzt doch getrollt von dir. Ich möchte mich bei dir bedanken, für das nette Gespräch; und zwar nicht.
objektiv - "so, dass etwas sachlich und neutral ist"
Flair - "ein Synonym für Atmosphäre, Stimmung, Ausstrahlung"
Ich habe nun 3 Sekunden in Google für dich verbracht, um diese Definitionen/Synonyme raus zu suchen. Vielleicht versteht man mich nun besser.
"Wie soll ich als Subjekt eine objektive Bewertung abgeben?" Indem man Emotionen, Eigeninteresse, etc. weglässt und es neutral betrachtest.
"Wenn Otto... 1:1 BotW wäre mit anderem Namen, wäre es nicht so gut, weil das Flair fehlen würde, aber es wäre nicht schlecht?"
Da hast du Recht. Mein Fehler. Was ich meinte: Für mich wäre es persönlich weniger interessant, weil mir als Zelda-Fan das Zelda-Flair viel ausmacht (daher mochte ich Hyrule Warriors lieber als ein gewöhnliches Dynasty Warriors). Objektiv gesehen dürfte sich an der Spielqualität nichts rütteln.
"Außerdem haben wir ja schon herausgefunden, dass BotW kein typisches Zelda ist, also welches typische Flair..."
Man spielt in Hyrule, rettet Zelda, besiegt Ganon, etc... Zelda-Atmosphäre halt. Da ist es doch.
Auf den Rest gehe ich mal nicht weiter ein, da es mir doch etwas zu kindisch/provokant wird. Wenn man diskutieren mag, dann wie ein Erwachsender und nicht wie ein Kind. Danke für das Verständnis.
Du verwendest "objektiv" schon wieder falsch. Ein Subjekt kann nicht objektiv sein, auch nicht mit deiner erstklassigen Erklärung, Herrgott.
Das ist halt der Punkt. Wenn du Wörter und deren Kontext nicht verstehst, sind Missverständnisse vorprogrammiert. Da solltest vielleicht mehr lesen und schreiben. Da lernt man das mit der Zeit.
Dann hast irgendwann mal nicht mehr solche Konstrukte: "Ich komme aus einem kleinen Dorf. Im Dorf steht eine Kirche. In der Kirche sitze eine Frau. Frauen sind manchmal recht schön anzusehen.".
Aber gut. Lass mas sein, ich bin sowieso zu kindisch. ^^
Beide Spielprinzipien haben wunderschöne Spiele hervorgebracht, aber wenn man sie miteinander vergleicht, kommt immer etwas subjektives dabei heraus, da die meisten Leute in der Regel eines der beiden Spielprinzipien bevorzugen und Breath of the Wind dementsprechend "großartig" oder "ganz okay" ist.
Persönlich stimme ich dem Artikel zu, da ich Sandbox Spiele mag und Hyrule sehr gerne erforscht habe und unter dem Aspekt passte auch die Musik, weil jeder noch so epische Soundtrack nach 100 Stunden Spielzeit öde geworden wäre und das Geklimper so wie es gewählt wurde zwar nicht besonders auffällt, aber halt auch nicht besonders nervt.
Auch die Zahl der Monster war für ein Spiel in dem man gerne mal 5 Minuten reiten mag, ohne direkt vom Pferd geknüppelt zu werden, meiner Meinung nach passend gewählt.
Was die Story angeht, waren andere Teile natürlich schon mit (ein wenig) mehr Handlung versehen, aber am Ende ist es eh immer das Gleiche: Junge wacht auf, Junge findet Schwert/Stock und merkt, dass die Kacke dampft, Junge wird zum Massenmörder und zerhackt tausende Monster, bis er auf das eine Mädchen trifft, das den (PTSD geplagten) Jungen platonisch nett findet und beide spießen am Ende den Typen der das Land erobert, aber (vom letzten Teil mal abgesehen) selten tötet (Hallo Ironie) mit Laserpfeilen auf.
Zwischendurch wird mal jemand verletzt, verbannt oder verwandelt, aber am Ende hat nichts davon Bestand. Nicht einmal das Ableben des Schurken.
Und zur Technik: Ich hatte in 90 Stunden Spielzeit im TV Mode 5 Ruckler bei denen das Bild für eine Sekunde hing. 2 davon gestern Nacht als ich Ganon endlich in Schloß Hyrule besucht habe und wäre das hier kein Thema gewesen, hätte ich sie wohl nicht einmal beachtet.
Keine Ahnung warum andere Leute da mehr Probleme hatten. Vielleicht hab ich einfach Glück. :)
Es wird mir auch weiterhin Spass bereiten aber immer auch etwas fehlen.
Ich bin gespannt auf die DLC
Ich bin sehr verliebt in das Spiel, zu der Magie, die es für mich versprüht kommt auch noch hinzu, dass es herrlich "arbeitnehmerfreundlich" ist. Ich spiele wann ich will und solange ich will und freue mich jedesmal auf die nächste Session.
Und wenn ich einmal spiele, ist es egal, was ich mache, die Zeit vergeht wie im Flug und ich denke an nichts anderes mehr.
Wer viel meckert kann sich offenbar nicht darauf einlassen.
Das Leben ist Veränderung, das "Spieleleben" auch. Gut so. Man kann es nicht jedem Recht machen.