Test

Monark

Von Tobias Magnussen am 29.03.2022

Kazunari Suzuki, Ryutaro Ito, Tsukasa Masuko und Aya Nishitani: Die Köpfe hinter einigen der frühen Shin-Megami-Tensei-Titel haben sich unter dem Banner des Studios Lancarse (Lost Dimension, 2014) zusammengefunden und das JRPG Monark entwickelt. Kann sich das Rollenspiel von dem übermächtigen Vermächtnis emanzipieren? Bildet euch ein Urteil durch unser Review. 

Vertraute Prämisse

Der Prolog beginnt höchstdramatisch! Der stumme Protagonist findet sich auf einem Schlachtfeld wieder und wird einer Übermacht an Gegnern entgegengestellt. Zum Scheitern verurteilt sackt er nach einer Kampfrunde zu Boden, nur, um danach ohne Erinnerung im Krankenzimmer der fiktiven japanischen Shin Mikado Academy zu erwachen. Zu allem Überfluss ist diese von einer dämonischen Aura umgeben, aus der es kein Entkommen gibt. Das Käseglocken-Bild wäre natürlich unvollkommen, wenn innerhalb dessen nicht noch unheilvolle Kräfte, hier in Form eines Nebels, der alle Personen bei Kontakt in apathische Menschenhüllen verwandelt, walten würden. Am Protagonisten, den wir liebevoll Ryo Hazuki tauften, ist es nun, das Mysterium des Nebels zu lüften und zwar nicht die Welt, aber immerhin die Highschool und ihre Schüler*innen zu retten.

Shin Megami Tensei V musste sich von vereinzelten Stimmen die Kritik gefallen lassen, es sei ein Persona without the heart (was übrigens Unfug ist). Mit Monark verhält es sich gewissermaßen gegenteilig; es wirkt wie ein Persona without the Shin Megami Tensei. Das Highschool-Setting und auch die Artworks sind sehr an die Kult-Reihe Atlus‘ „angelehnt“ und was bei Persona 4 der Bär Teddy und Persona 5 die Katze Morgana waren, ist bei Monark der zerlumpte Plüsch-Hase Vanitas. Im Gegensatz zu diesen ist er aber weder witzig, noch schlagfertig, sondern gewinnt leider den Preis des nervigsten Sidekicks der Videospiel-Geschichte und verweist Navi und Phi auf die hinteren Ränge. Vanitas spricht ausnahmslos in Reimen. So penetrant, man möchte weinen. Wirken soll es wohl mysteriös. Ist aber sehr holprig, beim Hören wird man bös‘. Man klickt sich durch und denkt „Oh wei! Wann ist der Dialog bloß nur vorbei?“. Immer wieder, ungefragt, legt er Reime an den Tag. Er hört nicht auf! Kein Ach, kein Weh - weggucken kann man nicht. Wie im Scheinwerferlicht: ein Reh. 

Stets bemüht

Ebenso bemüht wie die Implementierung Vanitas‘ erscheinen leider einige Aspekte des Spiels. SMT bietet mittlerweile über 200 zum Teil Kult gewordene Dämonen - von barfüßigen Göttinnen zu Streitwagen fahrenden Erektionen ist alles dabei. Monark hingegen hat, mit (hier und da abgewandelten Variationen von) Skeletten, einen. Ob dies eine bewusste Design-Entscheidung war oder am vermutlich kleinen Entwicklungs-Budget lag, kann aus der Ferne nicht beurteilt werden. Vermutlich ist es eine Mischung aus beiden Möglichkeiten, eintönig ist es aber sicher. Ein weiterer Aspekt, der nicht zu Ende gedacht beziehungsweise vollständig ausgearbeitet wurde, ist die Design-Prämisse. Monarks Designsprache arbeitet stark mit einer dunkelgrauen und weißen Farbpalette und auch ansonsten wird das Schach-Motiv extrem stark in den Fokus gerückt. Unter anderem haben die späteren Party-Mitglieder jeweils eine ihnen zugeordnete Schachfigur als Icon. Die Spieler*in könnte nun denken, dass das Schach-Bild bei einem rundenbasierten JRPG eventuell ja nicht ganz unpassend ist. Stimmt! Nur zeichnet Schach eben auch das aus 64 Feldern bestehende Raster aus. Und genau so funktionieren die Kämpfe bei Monark nicht. Kommt es zum Kampf, findet man sich zwar in einem rundenbasierten Schlagabtausch wieder, allerdings können die Figuren ähnlich wie in Valkyria Chronicles frei in der Arena hin und her bewegt werden (allerdings ohne verschiedene Terrains, Stealth-Möglichkeiten oder Höhenunterschiede und dergleichen).

Der Schach-Ball wurde zwar nicht aufgegriffen, allerdings machen die Kämpfe wirklich Spaß und sind unserer Meinung nach die klare Stärke von Monark. Zum einen, da die Attackenvielfalt der eigenen Party wirklich groß ist und es zum anderen eine einigermaßen komplexe Systematik bestehend aus Chains, Support-Attacken, Hinterhalt-Angriffen und der sogenannten MAD-Leiste gibt. Letztere ist ein Wert, der durch den Einsatz von Spezialfähigkeiten steigt. Wenn dieser letztlich bei 100 angelangt, fällt die Figur in eine Art Rage Mode, was zur Folge hat, dass die Kampfattribute immens gesteigert werden. Gleichzeitig ist die Figur aber für drei Züge blind vor Raserei und greift alles und jeden - auch die eigenen Party-Mitglieder - in Schlagreichweite an. Neue Attacken und Level-Ups werden durch das Einsetzen von Erfahrungspunkten in Skill Trees freigeschaltet, von denen jeder Charakter einen eigenen hat. Wovon jeder Charakter nicht ein eigenes hat, ist ein Erfahrungspunkte-Konto. Alle Erfahrungspunkte landen in einem einzigen Topf, aus denen sich alle Mitstreiter bedienen. Dies ist eine wirklich schwer nachzuvollziehende Entscheidung seitens der Entwickler*innen, da die ohnehin spärlich ausgeschütteten EP so auch noch zusätzlich, möchte man seine Party auf einem halbwegs gleichen Level halten, aufgesplittet werden. Zur Veranschaulichung: eine mittelstarke Attacke kostet ca. 1200 EP. Pro Kampf erhält man, je nach Kampfbewertung, um die 150 EP. Möchtet ihr also jedem Party-Mitglied (bis zu 12 an der Zahl) eine Attacke in diesem Preissegment beibringen, so müsst ihr diesen Kampf knapp 100mal wiederholen. Die nächsthöhere Attacke bzw. Fähigkeit kostet dann natürlich nicht 1200 EP, sondern auch mal gern 1800 EP. Do the math. Es ist wirklich der Grind des Todes und derart penetrant, dass wir uns recht früh entschlossen, welche Figuren wir durchziehen und welche wir verkümmern lassen. Anders ist es kaum praktikabel.

Gepaart mit der oben erwähnten Tatsache der Variantenarmut der Gegner ist das Leveln leider, diplomatisch ausgedrückt, extrem zäh. Die andere Möglichkeit, die Charakterwerte zu erhöhen, stellen sogenannte Psychologie-Tests dar. Personaesk wird die Spieler*in dann und wann in Dialoge mit NPCs verwickelt, in der man sich für eine Antwortmöglichkeit entscheiden muss und je nachdem bekommt man einen kleinen Buff auf einen Charakterwert. Das ist ganz nett, aber auch hier - wir müssen es leider nochmals erwähnen - macht es Persona 5 besser. Die Tests sind dort einfach sehr stimmig in den Schultagesablauf eingebunden. Bei Monark spricht man mit einem Random-NPC, der im Treppenhaus steht und er fragt einen völlig unvermittelt, welchen Drachen man lieber mag: einen, der auf Geröll oder einen, der auf einer Wiese sitzt. Ohne jeden Kontext. 

Zwar nicht Morgan Freeman, aber dennoch Sieben

Die Geschichte, die Monark seinen Spieler*innen anbietet ist hingegen wieder als Pluspunkt zu betrachten, da sich hier wieder Gedanken gemacht wurden. Die einzelnen Antagonisten des Spiels sind in den verschiedenen Gebäuden des Campus (Bibliothek, Unterstufengebäude, Archiv, etc.) anzutreffen und werden in Monark Paktträger genannt. „Pakt“ deshalb, da die Figuren Pakte mit, den sieben Todsünden zugeordneten Dämonen eingegangen sind, um ihre jeweiligen Ideale und Ziele durchzusetzen. Die Beweggründe der Paktträger sind interessant und einigermaßen nachvollziehbar erzählt, sodass sie erzählerisch gut durch das Spiel tragen. Die Ideale haben sich in den Kampfarenen als Kristalle manifestiert, die es, neben der Gegnerschar als solcher, zu zerstören gilt. Hat man zwei Ideale zerstört, wartet im dritten Areal der Paktträger als solcher darauf, in den Allerwertesten getreten zu werden. Danach geht es in das nächste Campus-Gebäude, wo ihr einen neuen Paktträger präsentiert bekommt. Auch hier zerstört ihr wieder zwei seiner Ideale und schließlich ihn selbst. Das ist im Großen und Ganzen der Gameplay-Loop Monarks, denn Minispiele oder Sidequests gibt es leider keine.  

Auf der technischen Seite präsentiert sich Monark bieder. Wir testeten die PlayStation-5-Version des Spiels, die stets performant bleibt, was Auflösung und fps anbelangt. Allerdings gibt es auch nicht sonderlich viel zu berechnen. Die Kampfschauplätze sehen OK aus, die Innenräume zweckmäßig, die Wege und Areale, die die Spieler*in draußen entlangläuft sind tatsächlich klinisch tot. Der Vergleich wird häufig überzogen eingesetzt, aber die Außen-Areale von Monark sehen wirklich aus wie ein PS2-Spiel in 4K-Auflösung. Es ist kein NPC anzutreffen, kein Vogel, es herrscht Totenstille, die Schrittgeräusche der Spielfigur hallen wie in einer Kirche und nichts bewegt sich. Der Soundtrack von Monark lässt sich als zwiegespalten betrachten: In den Campus-Abschnitten und während der normalen Kämpfe wird musikalisch solide JRPG-Kost angeboten. Sie nervt nie, bleibt aber auch nicht im Ohr. Lobend erwähnt werden muss an dieser Stelle aber auf jeden Fall die Musik während der Boss-Kämpfe! Da kommen plötzlich komplett gesungene J-Pop-Lieder aus den Boxen, die für sich genommen schon wirklich gelungen sind und perfekt zu den Kämpfen und der leicht morbiden Ästhetik Monarks passen. 

Fazit:

Abschließend bleibt die Frage, für wen Monark eigentlich etwas ist und das ist gar nicht so leicht zu beantworten. Momentan und in den letzten Jahren kamen derart viele, qualitativ herausragende JRPGs auf den Markt, dass man durchaus von einer Renaissance des Genres sprechen kann, in dem jeder, der sich für japanische Rollenspiele interessiert, fündig werden sollte. Objektiv betrachtet gibt es viele Titel, die stärker als Monark sind, weswegen sich das Spiel eigentlich nur an völlige JRPG-Enthusiasten richtet, die ansonsten schon alles gespielt und Lust auf ein etwas düstereres Spiel haben. Wäre Monark eine Sport-Aktivität, so wäre es nicht das Fitnessstudio mit Schwimmbad, Sauna, Aerobic-Kursen und Smoothie-Bar, sondern eher der 15km-Lauf mit Nieselregen im Gesicht. Monark setzt sich selbst die Latte so hoch, dass es sie an vielen Stellen reißt. Genre-Kenner, die sich mit einer gewissen Roughness anfreunden können, werden allerdings eine unterhalt- (und mühsame) Zeit haben.

Unsere Wertung:
6.5
Tobias Magnussen meint: "Monark ist sperrig, für belastbare Genre-Kenner aber durchaus in Betracht zu ziehen."
Monark von Lancarse erscheint am 28.03.2022 für PC und PlayStation 4 und PlayStation 5 und Nintendo Switch. Wir haben die Version für PlayStation 5 getestet. Für diesen Test wurde uns ein Rezensionsexemplar von FuRyu / Nippon Ichi Software zur Verfügung gestellt.
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3 Kommentare:
Terry)
Terry
Am 29.03. um 14:16
Monark ist also ein 15km-Lauf mit Nieselregen im Gesicht - schöne Beschreibung :D
Pogo)
Pogo
Am 29.03. um 17:08
Dann doch lieber Tokyo Xanadu. Danke fürs durchsuffern.
Tobsen)
Tobsen
Am 29.03. um 17:53
Bin noch nicht durch, aber werde es beenden. Im Sommer dürfte es so weit sein. Es zieht sich halt heftig^^, aber wollte das Review gern zeitnah rausballern.
Denios)
Denios
Am 30.03. um 09:14
Sehr cooler Test! Werde guten Gewissens skippen.