13 Design-Sünden in Super-Mario-Maker-Stages
Gut, so ein grippaler Infekt im Hochsommer bleibt trotzdem schrecklich, aber eine Erkenntnis, die mir in tagelangen Zock-Sessions im Halbdelirium kam, ist, dass auch so manche Leveldesign-Idee in eine ähnliche Schublade gehört.
Die folgenden 13 Design-Sünden (in unbestimmter Reihenfolge) dürfen sich angehende Bauherren für Teil 2 gerne sparen:
1. Levels, die auf Glitches setzen, ohne sie erkenntlich zu machen
Es gibt wunderbare Levels, die allerlei spannende Bugs und Glitches im Uhrwerk des Klempner-Baukastens vorführen. Stachelplattformen, die sich als harmlos entpuppen. Enge Gänge, die durch so nicht vorgesehenes Clipping durch irgendwelche Blöcke hindurch bewältigt werden. Gute Levels dieser Art führen den Spieler praktisch wie in einem Walking Simulator durch Eigenheiten, die er so noch nicht gesehen hat. Schlechte Levels dieser Art dagegen schmeißen uns in einen Raum und sagen "so, jetzt schau mal, was du machst.". Jigsaw in der Saw-Reihe lassen wir das noch durchgehen, aber wollen wir wirklich bspw. eine Tür zwischen zwei elastische Gummiringe sehen, die mit normalen Methoden schlicht nicht erreichbar ist und dann 500 lange Sekunden auf jede erdenkliche Art dagegenhüpfen, ohne wirklich weiterzukommen?
2. Speedrun mit Sprungfeder
Diese Art von Levels scheinen gerade unsere japanischen Freunde zu lieben. Die Stage beginnt, eine Sprungfeder fällt sofort auf Mario herab und dieser rauscht wahrscheinlich gleich in der nächsten Sekunde in eine Piranhapflanze oder einen Muncher. Ein Leben ist weg, und das Level an sich ist aller Wahrscheinlichkeit nach auch nicht besonders spannend. Die ersten fünf Male ist es noch nett, Reihen von Piranha-Pflanzendie auf immer gleichen schmalen Pfade per Wirbelsprung hinter sich zu lassen, doch irgendwann reicht es auch. Besonders nervig wird es, wenn die Zeit auf die Zehntelsekunde genau beschränkt ist, sodass selbst der minimalste Fehler bestraft wird – und das auch erst ganz am Ende und nicht dann, wenn er geschieht.
3. Türen in den Tod und Sackgassen
Nein, liebe Designer, es ist nicht clever, eine Tür einzubauen, die uns direkt über einer Lavagrube ausspuckt. Das gleiche gilt für fünf Türen nebeneinander, von denen eine zum Ziel und die anderen vier in Stacheln führt. Auch lange Pfade, die sich letztlich als Sackgasse erweisen und einen Rückmarsch von teils einer halben Minute erfordern sind nicht vergnügungssteuerpflichtig.
4. Sofortiger Tod
Ein neues Level – mal sehen, was es so bie-...schon tot? Nein, auch das ist nicht clever. Es gibt gute Wege, den Spieler gleich von Beginn zu stressen, wie etwa Wände, die einen wegschieben oder vielleicht ein früher Feindkontakt, wenn man zuvor bereits einen Pilz bekommen hat. Ein beim ersten Versuch unvermeidbarer Tod in der ersten Sekunde ist dagegen einfach nur trollig. Mein persönlich schlimmster Vertreter dieser Art: Ein Level, dessen japanische Beschreibung zumindest klar sagte, man müsse schnell reagieren (aber a) nicht jeder spricht Japanisch und b) wie denn reagieren?!) und Mario dann gleich neben einem Boo starten ließ. Sofortiges Weglaufen und -springen führten trotzdem jedesmal zum Ableben. Einzig ein sofortiger Wirbelsprung half. Der Rest war komplett banal: Ein weiterer Sprung über wenige Stacheln später war das Level beendet.
5. Drogen-Effekt
Lasst es einfach. Zu oft wird das verzerrte Bild mit winzigen Plattformen oder Sprüngen über mehrere Paratroopas kombiniert. Der einzig gute Einsatz dieses Effektes, den ich je gesehen habe, war in einer Stage, die den Effekt immer nur dann auslöste, wenn man auf einen Gegner gesprungen ist. Der Name der Stage: Don't kill anything. Beim ersten Feind auf breiter Plattform ist die Lektion schnell gelernt und dann wirkt der Effekt prima als im Hinterkopf feststeckende Strafe.
6. Unfertige oder völlig banale Levels
Der erste Screen sieht noch vielversprechend aus und dann...folgt die große Leere. 30 Sekunden lang rennt Mario über die ewig gleichen Blöcke ins Ziel. Oder das Mini-Abenteuer endet nach zwei banalen Screens. Schlimmster Vertreter dieser Zunft: Ein Level, das gleich im Namen die Worte "in progress" trug. Lieber Designer, wenn es noch in Bearbeitung ist, warum hast du es dann überhaupt hochgeladen?
7. Musiklevels
Ich war kurz davor automatisch ablaufende Levels im Allgemeinen zu benennen, wie sie besonders wieder einmal unsere japanischen Freunde unter der Bezeichnung 全自動(„komplett selbstlaufend“) zu lieben scheinen. Ich bin mir sicher, dass selbst die nicht Japanisch Sprechenden unter uns diese drei Zeichen schon des Öfteren gesehen haben, und manche dieser Levels sind derart schlampig entworfen, dass man eben doch selber Inputs leisten muss, da sonst der Sturz in einen Abgrund droht. Doch diese Art von Levels haben eine faszinierende Tradition bis hin zurück zu den ersten SMW-Hacks auf PC und können durchaus hypnotisch anzuschauen sein. Nein, schlimmer sind ihre Brüder, die Autoscroller-Musiklevels. Ich persönlich spiele jedenfalls kein Mario-Spiel, um minutenlang eine Melodie aus Doraemon oder Star Wars zu hören und auf das Ende (des Levels? Meiner Existenz?) zu warten.
8. RNG
Wer den Begriff nicht kennt: RNG steht für Random Number Generator und bezeichnet quasi den Glücksfaktor in Videospielen. Dieser kann durchaus interessant genutzt werden, wie etwa in einem Single-Screen-Glücksspiel, das darauf setzt, dass mehrere Magikoopa nur Münzen spawnen. Das Level läuft komplett von alleine und kann nur einmal in mehreren Millionen Anläufen gepackt werden. Fair? Sicher nicht, aber kreativ. Nervig sind hingegen Levels wie jenes, das ebenfalls aus einem einzigen Bildschirm besteht: Mario links, das Ziel rechts und dazwischen ein hoher und breiter Turm aus großen Rocky Wrenchs, der sich nach und nach selbst eingräbt, aber zuvor noch eine Wolke aus (großen) Schraubschlüsseln nach uns wirft. Die einzige Option ist, das Level zu wiederholen, bis die Schraubschlüssel endlich einmal einen Korridor bilden, der uns überleben lässt. Oder dann wäre da noch der eigentlich spannende Zelda-Dungeon, der allerdings einen großen Magikoopa so platziert, dass er nicht besiegt werden kann, aber im Normalfall immer wieder rund um unsere Tunnelfahrt auf schmaler Schädelplattform über Stacheln spawnt und komplett den Weg blockiert.
9. Links ist ein unsichtbarer Block
Bockschweres Level, aber! Ein paar Schritte nach links, ein Sprung und schon offenbart sich entweder eine Ranke über die Gefahren hinweg oder ein Stern für den Weg mittendurch. Das ist eher semi-clever und dazu noch totgenudelt.
10. Unsichtbare Blöcke
Allgemein: Unsichtbare Blöcke! Es gibt viele Gründe dafür, dass Lost Levels bei Umfragen nach dem besten klassischen Mario immer wieder auf dem letzten Platz landet (wie zuletzt diesen Dienstag auf gamefaqs.com) und dazu gehören unter anderem unfair platzierte unsichtbare Blöcke. Der einzige, der Freude an diesen Spaßbremsen hat, ist der Designer, nicht aber der Spieler, wenn etwa ein kniffliger Sprung gleich nach dem Abheben auch schon wieder unrühmlich endet. Auch ungern gesehen: Wir weichen Feind und Feuerball aus und dotzen dabei überraschend gegen eine vorher nicht bekannte Decke.
11. Sackgassen ohne Ausweg
Hier kommen ebenfalls gerne die unsichtbaren Blöcke zu ihrem Einsatz. Wir landen in einer kleinen Grube – kein Problem: Springen wir halt heraus. Oh, ein Block. Na gut, versuchen wir es daneben...noch einer und noch einer. Das wird doch nicht – doch, eine Sackgasse. Auch (un)beliebt: Durchlässige Decken. Wir haben ein schwieriges Level eigentlich schon geschafft, nur um dann festzustellen, dass wir am Ende hätten flacher springen müssen; stattdessen sind wir nun auf der Decke gelandet, wo kein Weg mehr herunterführt. Weiteres Salz in die Wunde streut, dass wir entweder warten müssen, bis die Zeit abgelaufen ist oder wir starten das Level neu, was eventuelle Checkpoints negiert.
12. Einfaches, langes Level mit schwierigem Ende
Entscheidet euch bitte, liebe Designer. Ein langes, cooles Puzzle-Level, das mit einem Tunnel voller roter Kanonen, Feuerball-Ketten, Hammerbrüdern und drei Giga-Bowsers endet, ist schlichtweg keine gute Idee.
13. Tonnen von Mystery Shrooms und Pixelgemälde
Diese zwei „Ideen“ werden wir zum Glück in SMM2 nicht mehr sehen. Einige Levels in SMM1 bestehen quasi nur daraus, dazu gezwungen zu werden, dutzende Mystery Shrooms ohne Pause nehmen zu müssen, was jedes mal eine zeitverzögernde Wandel-Animation triggert und dazu noch einen Rumble-Effekt. Darin erschöpft sich bereits die kreative Energie mancher Leute. Das ist Trollen in Reinkultur. In eine ähnliche Kerbe schlägt der übermäßige Einsatz von Effekten in manchen Levels (was uns sicher erhalten bleibt).
Pixelgemälde sind eine andere Sache. Manche Levels sind spielerisch brutal langweilig, aber rangieren trotzdem weit oben in den Listen der bestbewerteten Levels, einfach nur, da sie auf dem Vorschauscreen etwa Naruto abbilden. Gibt es wirklich Leute, die das wollen? Macht doch lieber Bügelperlenbilder für eure Freunde...
Doch nun genug gemeckert! Wir wünschen euch viel Spaß mit Super Mario Maker 2, das ab sofort im Handel erhältlich ist. Hier könnt ihr das Spiel bestellen.
Pixelgemälde habe ich eigentlich keine gesehen, was daran liegen mag, dass meine aktivste Zeit mit Mario Maker 1 noch vor dem Checkpoint-Update zu Ende war, aber ich habe ja mehr oder weniger selbst eines gemacht und zwar als NplusX-Weihnachtslevel... wie spielerisch langweilig das ist, sei mal dahingestellt, finde jetzt aber auch nichts verwerfliches daran solche Level zu erstellen.
An unsichtbaren Blöcken habe ich natürlich meinen Spaß, wobei es hier natürlich darauf ankommt wie man sie einsetzt. In Mario Maker 1 habe ich dafür sowohl gute als auch schlechte Beispiele gebaut ;)
Bzgl.12 kann Nibez vllt. ein Liedchen über "To Move or not to Move..." singen, auch wenn er daran selbst schuld ist :D
PS: Mein letzter Artikel für die Seite war ein Preview(!) zum ersten Mario Maker. So schließt sich hier gerade ein kleiner Kreis. ^^