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Away: Journey to the Unexpected

Von Jeremiah David am 05.02.2019

Rogue-lite Wind Waker

Away: Journey to the Unexpected wurde größtenteils von einem zweiköpfigen Team entwickelt, was durchaus beeindruckend ist, denn dem Titel merkt man nicht an, dass es sich um eine so winzige Indie-Produktion handelt. Noch vor dem Erreichen des Hauptmenüs beginnt das Spiel mit einer Cutscene, die direkt aus einem hochwertig produzierten Anime stammen könnte. Danach erinnert Vieles schnell an The Legend of Zelda: Wind Waker auf dem Nintendo Gamecube. Drei Herzen zeigen die Lebensenergie unseres Helden an und der Grafikstil scheint trotz satterer Farben, einer ungewohnten Egoperspektive und der Verwendung von 2D-Sprites in einer ansonsten dreidimensionalen Welt durch Nintendos Cel-Shading-Klassiker und andere große Abenteuerspiele zumindest inspiriert. Aurélien Regard und Jean-Matthieu Gennisson haben offensichtlich viel Herzblut in ihr Projekt fließen lassen und sollten angesichts des winzigen Entwicklerteams Stolz auf ihre Leistung sein, aber Away ist leider trotz einiger guter Ansätze mitnichten ein perfektes Spiel. Spätestens nach einigen Minuten wird außerdem schnell klar, dass The Legend of Zelda: Wind Waker und Away weit weniger gemeinsam haben, als es zunächst der Fall zu sein scheint. Away ist kein Abenteuer- oder Rollenspiel, sondern ein Rogue-like (beziehungsweise Rogue-lite) Actionspiel, das Elemente einiger anderer Genres fröhlich kombiniert.

Unser bestenfalls jugendlicher Held, dessen Namen wir selbst bestimmen dürfen, wacht eines Morgens im Haus seiner Großeltern auf. Ein seltsames Geräusch hat ihn geweckt. Schnell finden wir heraus, dass irgendwer ein großes Loch in eine Kellerwand des Gebäudes gesprengt hat. Dahinter führt ein Tunnel in eine knallbunte Welt, die aus verschiedenen kleineren Gebieten besteht, die jeweils einer bestimmten, klassischen Thematik (Wald, Wüste, Eis, etc.) untergeordnet sind. Die Story dreht sich um eine Gruppe böser Weltraumritter, die mit ihrem Raumschiff auf der Erde abgestürzt sind. Die Geschichte ist gleichermaßen minimalistisch und bizarr, und kaum mehr als Mittel zum Zweck. Der abgedrehte, kindische Humor konnte mir hin und wieder ein rasches Grinsen, aber ebenso häufig nur einen Seufzer entlocken. Technisch zeigt sich Away dagegen durchaus stimmig. Die einzelnen Gebiete sind zwar nur grob modelliert, aber sehr abwechslungsreich gestaltet und erinnern an PS2- oder Gamecube-Klassiker in einer zeitgemäßeren Auflösung. Die Framerate kommt auch bei höherem Gegneraufkommen nie ins Stocken; Kantenflimmern ist zwar vorhanden, fällt aber kaum auf. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, die Charaktere brabbeln jedoch wie in alten Rare-Spielen und die poppige Musik könnte direkt aus einem Trickfilm stammen.

Ganz allein im Team

In jedem Gebiet gilt es, ein paar Schalter zu finden, um mit ihnen den Zugang zu einem Dungeon zu öffnen. Unterstützung bekommen wir dabei – einen leeren Freundschaftswürfel vorausgesetzt - von einigen verrückten Charakteren mit jeweils einem Spezialangriff. Wenn wir in Dialogen mit diesen Gefährten die richtigen Antworten wählen, schließen sie sich unserem Helden an und werden dadurch in der Theorie zu Mitgliedern eines bis zu vier Köpfe umfassenden Teams, in der Praxis sind sie jedoch nicht mehr als unsichtbare Begleiter, die wir auf Knopfdruck anstelle unseres Hauptcharakters steuern können. Die lustigen Charaktere verlieren dadurch viel ihres Charmes und verkommen so leider zu wenig mehr als unterschiedlichen Waffen, zwischen denen wir hin- und herwechseln können. Einen kleinen Twist gibt es dann aber doch: Übernehmen wir die Steuerung eines bestimmten Charakters, sehen wir die Welt durch seine Augen. Steuern wir also beispielsweise einen sprechenden Baum, sehen wir alles nur in Brauntönen. Kontrollieren wir stattdessen einen alten Mann mit Sprung in der Brille, zieht sich besagter Sprung quer durch den Bildschirm.

Für jeden neuen Charakter erhalten wir zudem einen Stern, mit dem sich in bester Mario-Manier neue Türen im Haus der Großeltern des Hauptprotagonisten öffnen lassen.

In den zuvor erwähnten Dungeons warten Horden verschiedener kleinerer Gegner, Fallen, Sprungpassagen und ein Endboss auf uns. Um den Endboss zu erreichen, müssen wir wie in einem Zelda-Dungeon eine Truhe mit einem Schlüssel finden. Das Besondere an der Welt und das große Rogue-Lite-Element des Spiels: Es gibt weder Speicherplätze noch Checkpoints. Sterben wir, wacht unser Held wieder im Haus seiner Großeltern auf und wir müssen das gesamte Spiel von vorne beginnen. Die Dungeons werden zwar zur Vorbeugung von Langeweile prozedural generiert, dabei steht dem System aber offenbar eine relativ begrenzte Anzahl an Räumen zur Verfügung, wodurch sich manche Gebiete ständig wiederholen. Gleiches gilt für die Endbosse, auf die wir am Ende eines Dungeons treffen können.

Leider sind die verschiedenen Dungeonräume und Endbosse zudem nicht immer gleich schwer, und so wechselt der Schwierigkeitsgrad des Spiels völlig willkürlich. Auch einige andere Aufgaben, wie das Aufsammeln der Freundschaftswürfel, müssen durch das Fehlen der Checkpoints zudem immer und immer wieder durchgeführt werden. Das ist nervig.

Mit jedem Tod erhalten wir immerhin Erfahrungspunkte, mit denen wir für zukünftige Spielesessions weitere Herzen oder Abkürzungen innerhalb der Spielwelt freischalten können. Diese freischaltbaren Boni sollen den Frust des Spielers in Grenzen halten, schaffen dies jedoch nur bedingt, denn die größte Schwäche des Spiels können die Erfahrungspunkte nicht kaschieren: Das Kampfsystem.

Gestörte Tiefenwahrnehmung

Kämpfe machen den größten Teil von Away: Journey to the Unexpected aus, und das ist mehr als nur schade, denn das Kampfsystem leidet unter einem schwerwiegenden Problem. Dadurch, dass sämtliche Gegner (und auch alle anderen NPCs) lediglich aus zweidimensionalen Sprites bestehen, die immer nur von vorne zu sehen sind, ist es bisweilen sehr schwer deren Distanz zum eigenen Charakter einzuschätzen. Away fühlt sich wie ein 3rd-Person-Action-Adventure an, das aus nicht nachvollziehbaren Gründen aus der Egoperspektive gespielt wird. Ich bin mir so nie ganz sicher, ob ich einen Gegner mit meiner Standardwaffe – einem Stecken – treffen kann. Immer wieder werde ich von Gegnern erwischt, die mir offenbar näher sind, als zunächst angenommen. Analog dazu verfehle ich häufig einen Gegner, weil sich mein Widersacher wider Erwarten noch außerhalb meiner Reichweite befindet. Distanzwaffen können hier Abhilfe schaffen, lassen sich aber zum Teil furchtbar ungenau und zudem nicht beliebig oft einsetzen. Feuerwerkskörper, die wir wie Raketen einsetzen können, müssen in Truhen gefunden oder in Läden gekauft werden, während die Distanzattacken bestimmter Charaktere Energie erfordern. So kehre ich zwangsläufig immer wieder zu meinem Stecken zurück.

Fazit:

Das suboptimale Kampfsystem macht Away: Journey to the Unexpected nicht unspielbar, raubt dem Titel jedoch einiges an Spielspaß. Dreidimensionale Charaktere oder eine andere Perspektive hätten dem Spiel gut getan. Auch auf das nur minimal entschärfte Perma-Death-System hätten die Entwickler ob der beschränkten Varianz in den prozedural generierten Dungeons verzichten können. Die Welten sind dagegen schön abwechslungsreich und die vielen spielbaren Charaktere charmant bizarr, aber eben nur für Spieler, die nicht schon zum zehnten Mal durch dieselben Landstriche laufen, um sich dort mit denselben Gegnern zu prügeln und sich mit denselben NPCs zu unterhalten. Laut den Entwicklern kann man Away: Journey to the Unexpected in rund vier Stunden durchspielen. Die Betonung liegt hier genrebedingt allerdings auf dem Wort kann - die meisten Spieler werden mindestens doppelt so viel Zeit mit dem Spiel verbringen. Und das ist hier leider kein positives Merkmal, denn die durch reine Repetition erkaufte Spielzeit bietet deutlich zu wenig Abwechslung.

Von uns getestet: PlayStation-4-Version

Unsere Wertung:
5.5
Jeremiah David meint: "Ein schwaches Kampfsystem macht leider viele nette Ansätze kaputt."
Away: Journey to the Unexpected erscheint für PC und PlayStation 4 und Nintendo Switch. Wir haben die Version für PC getestet.
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1 Kommentar:
_Kate_to_Switch_)
_Kate_to_Switch_
Am 06.02.2019 um 16:37
Was kostet das Teil denn?
nibez)
nibez
Am 06.02.2019 um 16:42
16,99€