Die Zukunft der Monetarisierung
Verdient man damit überhaupt noch Geld?
Zugegeben: Dass ausgerechnet Microsoft mit einem solchen Angebot um die Ecke kommt, ist sicher kein Zufall. Der US-Konzern liegt deutlich hinter Sony und in aktuellen Verkaufscharts auch hinter Nintendo Switch zurück. Kein Wunder also, dass sich derselbe Publisher, der vor einigen Jahren noch einen Online-Zwang für Retail-Spiele und die Zerstörung des Gebrauchtspielemarkts im Visier hatte, plötzlich äußerst kundenfreundlich zeigt. Xbox-One-Besitzer dürfen sich online mit PC-Spielern messen, ihre Konsolenspiele auch am Computer nutzen und erhalten demnächst für 9,99 Euro im Monat Zugriff auf tagesaktuelle Vollpreistitel.
Damit schmiert Microsoft seinen (potentiellen) Kunden aber nicht nur Honig ums Maul, sondern testet auch ein Geschäftsmodell, das andere Unterhaltungsbranchen schon seit Jahren verfolgen. Streaming-Dienste wie Spotify oder Netflix bieten ihren Nutzern ein nahezu allumfassendes Angebot an Musik bzw. Filmen an. Vergleichbare Konzepte für Videospiele scheitern bisher an ihrem veralteten (PlayStation Now) oder zu eng gefassten (EA Access) Angebot. Gerade die großen Spiele-Publisher könnten jedoch von einem Abo-Modell profitieren, indem sie DLCs und Mikrotransaktionen in für Abonnenten kostenlosen Basisspielen unterbringen. Für potentielle Kunden entfiele dann nicht nur der Kaufpreis eines Retail-Titels, sondern eventuell auch der Anschaffungspreis teurer Hardware - wenn z.B. ein PlayStation-Now-Empfänger in dem Sony-TV eingebaut ist, den man eh schon im Wohnzimmer stehen hat, und eine Konsole obsolet macht. Somit wäre die Einstiegsbarriere vor allem für Nicht- und Gelegenheitsspieler viel geringer und Publisher könnten ihre Monetarisierungskonzepte einem deutlich größeren Publikum unterbreiten.
Aber sind Loot-Boxen nicht schon wieder out?
Bleibt die Frage, wie das Monetarisierungs-Konzept der Zukunft aussehen wird. Loot-Boxen haben ihren Zenit mit Sicherheit schon überschritten, und das wissen auch die Publisher. Geht es nach einigen Brancheninsidern, werden sich Mikrotransaktionen in naher Zukunft um eine Twitch-Integration drehen. Stream-Zuschauer könnten - gegen Geld, versteht sich - Einfluss auf die Übertragung nehmen und den Streamer unterstützen, ihn behindern oder sonst irgendwie mit ihrem Idol interagieren. Derartige Features sind kein Neuland, sondern wurden in Indie-Titeln wie Party Hard oder Oh, Sir! schon erfolgreich ausprobiert, wenngleich sie dort natürlich noch kein Geld kosteten. Bezahlpflichtige Varianten dieser Ideen werden wohl so oder so irgendwann kommen - unabhängig davon, ob sich Plattformen wie PlayStation Now in naher Zukunft durchsetzen oder nicht.
Für die Publisher könnte sich dieses Konzept zu einer echten Goldgrube entwickeln. Etwa dann, wenn die gezahlten Beträge zum Teil an den Streamer gehen und die Monetarisierung somit das klassische Spendenmodell von Twitch ergänzt oder ersetzt. Dann nämlich wären die bekanntesten Streamer darauf angewiesen, genau die Spiele zu zeigen, die ein entsprechendes Bezahlsystem unterstützen, wenn sie ihren eigenen Gewinn maximieren möchten. Daraufhin erscheinen die Titel in der Liste der meistgestreamten Spiele ganz vorne, was beim Zuschauer wiederum den Eindruck erweckt, dass es sich bei ihnen um die erfolgreichsten und somit besten Produkte handelt.
Natürlich ist das alles nur Zukunftsmusik und es gibt keine Garantie, dass sich derartige Monetarisierungskonzepte überhaupt durchsetzen werden. Die vor gut fünf Jahren noch einhellig verbreitete Vorhersage, Smartphones würden den traditionellen Konsolenmarkt ersetzen, wird heute nicht einmal mehr müde belächelt. Die einzige Konstante der letzten 35 Jahre war, dass sich die dutzendfach totgesagten Einzelspieler-Erfahrungen, die auf einem Datenträger im Laden gekauft werden, immer zu den erfolgreichsten Titeln am Markt zählen durften. Selbst Musik-CDs und BluRays füllen bis heutige riesige Abteilungen in den Elektronikmärkten, obwohl sie deutlich mehr Konkurrenz durch Online-Dienste als Videospiele haben. Es ist also recht unwahrscheinlich, dass es den Publishern gelingt, den Markt komplett umzukrempeln - und solange sich neue Vermarktungsstrategien so kundenfreundlich präsentieren wie der Xbox Game Pass, können wir als Spieler nur davon profitieren.
Sagt mal: findet Ihr das gut, das heutzutage Spiele von Werbung unterbrochen werden? Das Ihr eure Bankverbindung dem Hersteller gebt? Ist es Korrekt das Ihr eure Mailadresse samt PayPal Account an dritte weitergebt?
Ich merke schon: es war alles Sinnlos. Ihr kauft wie die Lemminge. Hauptsache die Sucht ist befriedigt...