Test

Star Fox Zero

Von Tim Herrmann am 21.04.2016

Treffen sich ein sprechender Fuchs, ein schnittiger Falke, eine feiste Kröte und ein Hase mit Überbiss im Weltall – so beginnt nicht irgendein flacher Schenkelklopfer, sondern eine von Nintendos weniger bekannten Videospielserien: Star Fox. Einst dem ungezügelten Geist des Shigeru Miyamoto entsprungen, feierte das Shoot ’em Up mit Star Fox 64 (Lylat Wars) seinen wohl größten Erfolg auf dem Nintendo 64. Fast 20 Jahre lang entwickelte Nintendo danach keine Star Fox-Spiele mehr, überließ die Reihe Drittentwicklern. Jetzt düst der Space-Zoo jedoch wieder durchs All. Denn, und das könnte die Pointe des Flachwitzes sein (ist sie aber nicht), der manische Schwebe-Schimpansenkopf namens Andross macht wieder Ärger und will mehr als nur eine Welt beherrschen. Star Fox Zero im Test.

Déjà Vu

In der Star Fox-Reihe rasen Spieler mit ihren Space-Gefährten über erdähnliche Planeten oder durchs Weltall und ballern dabei Tausendschaften von Feinden mit ihren Laserkanonen ab. Diese Beschreibung galt 1997 ebenso wie heute. Neueinsteiger müssen also nicht erst einmal die Seriengeschichte nachholen. Ohnehin ist Star Fox Zero eher ein Déjà Vu.

Nintendo versteht es als Neukonzeption von Star Fox 64 alias Lylat Wars. Alle Levels sind zwar grundsätzlich neu strukturiert – deshalb kann man nicht von einem Remake sprechen – doch die Schauplätze, die Gegner, die Storyline, die Charaktere und viele, viele Design-Elemente sind exakt die gleichen wie im Jahr 1997. Während viele Fans sich über die große Nähe zum Retro-Original freuen werden, fragen sich manche wahrscheinlich, ob Nintendo sich nach 20 Jahren nicht vielleicht doch einmal etwas anderes hätte einfallen lassen können als Reboots von Corneria, Titania und Venom. Einerseits fühlt sich alles gleich vertraut an, andererseits aber auch hinlänglich bekannt.

Manchmal lässt der Retro-Charme den Titel auch ziemlich aus der Zeit fallen. Zum Beispiel bei der trashigen Story. Man könnte sie als Parodie auf einen 90er-Sonntagmorgencartoon interpretieren – wenn sie nicht Ausrufe wie „Schreck lass‘ nach“, „Au Backe!“, „Graaah!“ oder „Die kauf‘ ich mir“ immer wieder ziemlich ernst meinen würde. Das komplette Spiel ist übrigens in deutscher Sprache vertont.

Star Fox Transformers

Ein neues Transformationssystem erweitert die klassische Formel: Der Space-Gleiter verwandelt sich auf Knopfdruck in ein Bodengefährt, den Walker, und der Panzer kann einige Zeit durch die Luft gleiten. Im Verlauf der Story werden diese Transformationen eingeführt und können dann überall genutzt werden. Mal verpflichtend für den Missionsverlauf, mal nur für Geheimgänge oder Sammelextras zu gebrauchen, funktionieren sie ausgesprochen gut. Die Transformationen bringen einen Mehrwert und einen willkommenen Tempowechsel in die Star Fox-Formel. Es ist zum Beispiel sehr befriedigend, einen gigantischen Spinnenroboter erst vom Boden aus zu Fall zu bringen und ihn dann fliegend von oben in seine Einzelteile zu zerlegen.

Star Fox Zero zwingt seine Spieler geradezu, die Transformationen klug einzusetzen. Ohne sie bekommen sie einen Teil des Spiels nicht mit. Denn die Hauptstory ist wie in den Vorgängern schnell durchgespielt. Wer sich beeilt, kann nach etwa anderthalb Stunden die Credits sehen. Danach geht es aber weiter. Jede Stage hält alternative Wege bereit, die manchmal zu ganz neuen Spielinhalten führen, zu neuen Bossgegnern oder Planeten etwa. Zudem motivieren versteckte Medaillen und Highscores zum Wiederspielen. Ärgerlich ist, dass nie transparent wird, wofür man goldene Medaillen bekommt. So wird die 100-Prozent-Komplettierung zum Trial-&-Error-Verfahren.

Die Alternativrouten und die Transformationen fügen sich in den Spielablauf, der dem Entwicklerteam von Nintendo und Platinum Games sehr gut gelungen ist – obwohl die Platinum-Handschrift nur sehr selten zu erkennen ist. Jede Mission hält ein anderes Szenario bereit, das aus mehreren Einzelaufgaben besteht. Gescriptete und automatisch scrollende Schlauch-Levels wechseln sich mit Flügen in der „freien Formation“, Walker-Passagen oder reinen Landgängen ab, Endbosse mit Weltraumscharmützeln.

Die Zahl der Gegner, die in den E3-Demos noch als viel zu gering kritisiert wurde, ist in der Vollversion kein Thema mehr. Der Spieler ist jederzeit bestens beschäftigt damit, sein Hauptziel zu erreichen. Die vielen fliegenden Gegnerdrohnen oder Laserfallen verhindern Unterforderung. Star Fox Zero ist mit Ausnahme eines optionalen Unverwundbarkeitsitems zudem nicht für Gelegenheitsspieler vereinfacht worden, im Gegenteil. Unerfahrene Spieler wird das Bildschirmdurcheinander heillos überfordern.

Die Steuerung oder: vom hektischen Nicken

Star Fox Zero ist also ein Star Fox-Spiel, wie manch beinharter Fan es sich seit Jahren, Jahrzehnten gar wünscht. Das Level-Design ist gelungen, die Transformationen als wesentliche spielerische Neuerung fügen sich nahtlos in den Rest des Spiels ein. Von der Steuerung kann man das nicht behaupten.

Nintendos Weltraumshooter ist einer der Vertreter der „neuen GamePad-Welle“, wenn man sie so nennen möchte; das sind Spiele, die Nintendo speziell für den Wii U-Controller entwickeln wollte. Der zweite Bildschirm zeigt in Star Fox Zero stets eine synchron mitlaufende Cockpit-Ansicht des Geschehens an, während auf dem TV eine cineastische Film-Szene oder die klassische Third Person-Ansicht zu sehen ist. Man kann beide Ansichten dynamisch zwischen den Bildschirmen tauschen.

Aus dem Cockpit soll der Spieler mit den Bewegungssensoren im GamePad besonders gut zielen können, auf dem anderen Bildschirm den Gesamtüberblick bewahren. Nintendo teilt zwei bislang eng miteinander verknüpfte Funktionen, Steuern und Zielen, also auf zwei Screens auf, damit Spieler unabhängig von ihrer Bewegungsrichtung Feinde anvisieren können. In früheren Star Fox-Spielen hat sich das Raumschiff, der Arwing, immer zusammen mit dem Fadenkreuz bewegt. Das mag die Freiheit eingeschränkt haben, war aber einfach. Jetzt ist es kompliziert.

Das Zielen über Bewegungssteuerung ist nicht konsequent durchgezogen worden wie etwa bei Splatoon. Stattdessen sind die Entwickler einen Kompromiss eingegangen und haben die neue Bewegungssteuerung mit dem alten Star Fox-System kombiniert. Das Fadenkreuz bewegt sich nicht nur über Controller-Neigungen, sondern auch durch die Sticks, die das Schiff lenken (Linksschwenks lassen also auch das Fadenkreuz nach links wandern). Diese beiden Eingaben neutralisieren sich mitunter gegenseitig und machen das Zielen zur Tortur.

Das Zielen über den linken Stick auf dem Hauptbildschirm soll die Steuerung der alten Spiele imitieren – und schafft das in vielen Situationen auch, sodass man den zweiten Screen gar nicht braucht. Es ist aber nicht so präzise, dass es das GamePad dauerhaft als führende Zielansicht ersetzen könnte. Denn aus dem Cockpit sieht man mehr und die Zielmarkierung visiert perspektivenbedingt vor allem am Rand andere Objekte an als ihr Spiegelbild auf dem Hauptscreen. Gleichzeitig kann man sich auch nicht nur auf die First-Person-Ansicht verlassen, ohne unbemerkt in Hindernisse zu rasen.

Das führt dazu, dass man ständig hin- und herschauen muss. Sobald man das GamePad zum Anschauen anhebt, verzieht aber natürlich die Zielmarkierung und man muss durch Druck auf Y wieder die richtige Mitte finden. Dazu kommt die „normale“ Dekalibrierung der Sensoren. Das dauernde Neu- und Nachjustieren nervt. Die Kombination aus Zielen, Steuern und Ausweichen ist eher ein Zwei-Mann-Job. Deshalb funktioniert der Kooperationsmodus, in dem ein Spieler das Zielen, ein anderer das Steuern übernimmt, auch ziemlich gut, wenn beide gut miteinander sprechen.

Möglichkeiten zur Anpassung fehlen. Star Fox Zero bietet keine Option, um die Steuerung (etwa die invertierte Schiffssteuerung oder die Sensitivität der Sensoren) nach eigenem Gusto zu gestalten. Natürlich kann man die Bewegungssteuerung auch nicht abschalten, sie ist essenzieller Bestandteil des Gameplays. Es gibt lediglich eine Option, die bewirkt, dass die Motion-Sensoren erst beim Druck auf den Schuss-Trigger aktiv werden. Da das aber quasi immer der Fall ist, hält sich ihre Wirkung in Grenzen.

Kurzum: Nintendo und im Speziellen der im Abspann als „Supervising Director“ betitelte Shigeru Miyamoto haben sich mit dem Steuerungskonzept von Star Fox Zero verrannt. Eine reine Bewegungssteuerung hat man sich nicht zugetraut. Das klassische, aber bewährte System wollte man zugunsten vermeintlicher Innovation nicht adaptieren. Der Kompromiss macht Star Fox Zero kompliziert, komplex und manchmal unangenehm zu spielen. Die Lernkurve ist extrem steil: Es dauernd Stunden, bis man ein Gefühl für die Abhängigkeiten zwischen Sticks, Bildschirmen und Gyro-Sensoren entwickelt und man Star Fox Zero mit Erfolgserlebnissen spielen kann. Bis dahin ist es oft frustrierend. Die zusätzliche Ansicht auf dem GamePad bringt zudem kaum echten spielerischen Mehrwert. So kann Innovation nicht funktionieren.

60fps zu Lasten der Grafik

Das GamePad schadet Star Fox Zero noch an einer weiteren Stelle: bei der Grafik. Die Wii U-Konsole muss für beide Bildschirme zwei unterschiedliche Kameraperspektiven berechnen und ausgeben. Das frisst Leistung, zumal auf beiden Bildschirmen flüssige 60 Bilder pro Sekunde angezeigt werden. Insgesamt gibt die Konsole zusammengerechnet also ziemlich stabil 120 Bilder pro Sekunde aus – eine kleine technische Meisterleistung. Sie geht jedoch zu Lasten des Gesamteindrucks. Star Fox Zero ist grafisch nicht beeindruckend. Die Effekte wirken statisch, die Modelle nur zweckmäßig, alles ist etwas eckig, kantig und einfarbig, die Texturen sind meistens verwaschen und unscharf gehalten. Auch hier muss man dem Spiel den Kompromiss ankreiden: Anstatt sich voll auf ein optimales visuelles Erlebnis auf einem Bildschirm zu konzentrieren, hat Nintendo ein mittelmäßiges für zwei kreiert. Symptomatisch.

FAZIT:

Star Fox Zero ist ein Spiel der großen Kompromisse; man spürt geradezu zwei Herzen in ihm schlagen. Einerseits möchte es ein urklassisches Star Fox-Spiel sein, das die Traditionsfans restlos begeistert. Dafür kopiert es vieles 1:1 aus dem legendären Star Fox 64 von 1997 und ist damit im Ganzen erfolgreich: Das Level-Design ist sehr gut gelungen, die Transformationen als neue Spielelemente fügen sich toll ins Gesamtkonzept ein. Der bewusste oder unbewusste 90er-Arcade-Trash-Charme ist sicher Geschmacksache, doch seine spielerischen Qualitäten kann man Star Fox Zero nicht absprechen.

Kritisieren kann, nein: muss man dagegen, dass Nintendo es nicht bei einer ehrlichen Neukonzeption belassen konnte und seinem Projekt stattdessen das Wii U GamePad aufgezwungen hat. Vor allem die hochkomplexe Steuerung ist in den ersten Stunden nicht nutzerfreundlich. Das gleichzeitige Steuern, Zielen und Ausweichen, im Zusammenspiel aus Bewegung und Knöpfen, auf zwei getrennten Bildschirmen, die sich gegenseitig beeinflussen – es überfordert über weite Strecken. Der Kontrollverlust und die damit verbundenen Frusterlebnisse sind unangenehm und beeinträchtigen das Spielerlebnis. Zudem leidet die Grafik darunter, dass die Hardware 60 Extra-Bilder pro Sekunde für den zweiten Bildschirm berechnen muss. Star Fox Zero ist also ein Spiel, auf das man sich einlassen, das man ungewöhnlich lange lernen, üben, trainieren muss. Erst spät vermag es, seine Qualitäten zu entfalten. Viele wird es bis dahin verloren haben, vor allem Unerfahrene. Die treuesten Fans bekommen dann jedoch ein sehr gutes Star Fox-Spiel.

Unsere Wertung:
7.0
Tim Herrmann meint: "Star Fox Zero ist gleichzeitig gelungenes Star Fox-Actionspiel und misslungenes GamePad-Experiment. Für echte Fans mit Durchhaltewillen lohnt es sich."
Star Fox Zero erscheint für Wii U. Wir haben die Version für Wii U getestet.
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7 Kommentare:
Denios)
Denios
Am 22.04.2016 um 00:16
Kann ich nach etwa 5h Spielzeit recht gut zustimmen. Ich hab die verwirrende Steuerung leider noch nicht ganz gerafft und kratze deswegen beim letzten Boss auch grad böse ab -.-
NaIzE)
NaIzE
Am 22.04.2016 um 08:22
Habe es gestern bekommen. Will es am Wochenende mal eben durchspielen. Hoffe die Steuerung kotzt mich nicht ab. Aber ich befürchte es... Bin auch jetzt schon der Überzeugung, dass mir Star Fox Guard, mehr Spaß machen wird.
michelthemaster)
michelthemaster
Am 22.04.2016 um 14:14
Es wäre ganz cool, wenn ihr wie auf PCGH eine Option einbaut, nur Nintendo News sehen zu können, da ich für den anderen Kram schon genug Quellen habe. Ansonsten weiter so ;-)
JoWe)
JoWe
Am 22.04.2016 um 14:42
Werde es nachher abholen und heute Abend wohl testen. Bin echt mal gespannt, wieviel Ziet ins Land geht, bis ich die Steuerung drauf kriege. Freu mich aber trotzdem drauf ;-)
Samus_Aran)
Samus_Aran
Am 22.04.2016 um 17:35
Das Kernproblem ist wohl tatsächlich die Steuerung. Habe jetzt die ersten zwei Missionen gespielt. Bei einer Knopfsteuerung hat man als Spieler ja sehr gut das Gefühl von Kontrolle, da die Anzahl an Knöpfen auf einem Controller ja limitiert sind und man sich das im Kopf alles gut assoziieren kann, auch bei unterschiedlichen Belegungen. Bei Bewegungssteuerungen ist das anders. Deswegen reduzieren sich Smartphone-Systeme ja auch auf lediglich eine Hand voll Gestiken, damit der Benutzer nicht überfordert wird. Bei Star Fox Zero habe ich das Gefühl es gibt diese Gestigen im Zweistelligen Bereich. Ständig wechselt die Perspektive oder der Bildschirm auf dem diese angezeigt wird. Ich weiß nie wo ich am besten gucken soll und spiele mich daher wie ein aufgescheuchtes Reh durch die Missionen ohne je das Gefühl der Kontrolle über meinen Airwing zu haben.
Vader)
Vader
Am 25.04.2016 um 19:02
Spielt sich echt gut. Steuerung finde ich auch super. Das mit dem hin und her gucken war schnell Routine. Jedoch ist mein Blick mehr auf den gamepad. Bis jetzt würde ich sagen, haben sie gut gemacht ^^
KilledGamer)
KilledGamer
Am 29.05.2016 um 10:43
Ein grafisch angenehmer Titel, jedoch für mich persönlich unsteuerbar. Ich komme mit Bewegungssteuerung in solchem Ausmaß nicht klar.