RiMe für Nintendo Switch
RiME hat eine langwierige Entwicklung mit vielen Hürden hinter sich. Noch zu Xbox-360-Zeiten begann Entwickler Tequila Works die Arbeit daran, zunächst allerdings nur als Nebenprojekt. Unter dem Titel „Echoes of Siren“ wurde das spätere RiME Microsoft als Exklusivtitel angeboten, doch der Softwareriese lehnte dankend ab. Sony zeigte sich weniger zurückhaltend und präsentierte RiME mit viel Tamtam als Exklusivtitel für die Playstation 4 auf der gamescom sowie der E3 2013, aber nach einem durchaus beeindruckenden Trailer wurde es wieder still um das Spiel. Zu still. Wenn man Gerüchten glauben darf, versuchte Sony sich zu sehr in die Entwicklung einzumischen, woraufhin sich Tequila Works erneut auf die Suche nach einem Publisher machte. Gefunden wurde Greybox; und seit Mai 2017 ist RiME endlich auf dem Markt, als Multiplattformtitel für PS4, XB1 und PC. Sechs Monate sind seitdem vergangen und siehe da: Auch Switch-Besitzer dürfen sich jetzt einen RiME auf das Spiel machen (und ja, ich schäme mich für diesen miesen Schenkelklopfer).
Ein bisschen Journey mit einer Prise Zelda
Was bereits in früheren Testberichten über die Geschichte und das Gameplay der PS4- beziehungsweise X1-Version von RiME geschrieben wurde, gilt auch für die Switch-Version: Die Optik erinnert an Journey und Zelda: Wind Waker, während viele der Rätsel durch frühere Zelda-Ableger inspiriert scheinen. Leider kann die Switch-Version technisch jedoch nicht einmal annähernd mit der PS4- bzw. X1-Version mithalten, dazu aber später mehr.
RiMEs Geschichte beginnt nach einer Bootsfahrt auf stürmischer See. Unser bestenfalls jugendlicher Hauptcharakter des Spiels erwacht am Sandstrand einer geheimnisvollen, unbewohnten Insel. Am Meeresufer tummeln sich Möwen und Seesterne, weiter im Landesinneren gibt es Wildschweine und Eidechsen. Die felsige Umgebung im Cel-Shading-Stil wirkt minimalistisch, glatt und steril, doch zugleich auch eigentümlich lebendig. Sie besitzt einen surrealen, märchenhaften Charme, der nur schwer in Worte zu fassen ist.
Das erste Rätsel ist schnell ausgemacht: Ein stures Wildschwein blockiert den Zugang zu einer leuchtenden Statue, deren offensichtliche Bedeutung für den Spieler mit einem Lichtstrahl gen Himmel hervorgehoben wird. Mit Hilfe oranger Früchte von einem nahen Bäumchen lässt sich das Wildschwein von der Statue weglocken, woraufhin unser Charakter mit der Skulptur interagieren kann. Das geschieht überraschender Weise durch Rufen. Auch im späteren Verlauf des Spiels singt oder ruft unser ansonsten stummer Freund, um mit verschiedenen Objekten zu interagieren. Daneben gibt es zahlreiche Schalter- und Schieberätsel, wie sie aus früheren Zelda-Teilen bekannt sind. Mit Hilfe goldener Schlüssel und leuchtender Energiekugeln können neue Wege geöffnet werden. Unser Charakter kann darüber hinaus in bester Tomb-Raider-Manier klettern und zwischen weiß gekennzeichneten Felsvorsprüngen hin- und herspringen, im Gegensatz zu Lara Croft oder Link ist er jedoch ein Pazifist.
Die Insel stellt das erste von vier Gebieten im Spiel dar. Jede Umgebung bietet eine eigene Thematik und eine Spielzeit von je ein bis zwei Stunden, wodurch die gesamte Spielzeit samt zusätzlichem Epilog bei lediglich sieben bis acht Stunden liegt. Ein paar Sammelobjekte – darunter Spielsachen und verschiedenfarbige Kleidungsstücke – können diese Zeit noch strecken.
Eine logische Story, die alles zusammenhält gibt es (fast) nicht - im Gegenteil. Je weiter ihr kommt, desto mehr habt ihr das Gefühl, euch durch einen Traum zu bewegen, der anfangs farbenfroh und wunderschön und später trostlos düster daherkommt. Immer wieder folgen wir einem magischen Fuchs durch labyrinthartige Gänge. Mit einer goldenen Kugel lässt sich an einigen Stellen der Stand der Sonne ändern. Anderswo laufen wir einen wortwörtlich endlosen Korridor hinab, bis wir uns frustriert umdrehen, nur um plötzlich ganz woanders zu sein. Wieder anderswo müssen wir an schwarzen, gesichtslosen Gestalten vorbei, die wie Dementoren aus Askaban scheinbar nach unserer Seele lechzen. Erst ganz am Ende des Spiels gibt es eine emotionale, aber halbgare Erklärung für alles. Hier hätte man das vorhandene Potenzial besser ausschöpfen können. Die fantasievoll gestalteten Gebiete laden aber zum Glück auch ohne eine große Story effektiv zum Staunen und Erkunden ein.
Dieser Erkundungsdrang fällt auf der Switch allerdings diversen technischen Problemen zum Opfer: Die Grafik zeigt sich stilistisch einzigartig, wird auf der Switch jedoch von häufigen, zum Teil extrem störenden Rucklern geplagt. Wenn die Bildrate auf unter 10 Bilder pro Sekunde sinkt, macht RiME einfach keinen Spaß mehr. Im Handheld-Modus werden viele Texturen außerdem nur verschwommen dargestellt und lassen vermuten, dass einfach nicht annähernd genug Aufwand in die Portierung gesteckt wurde. Das ist wirklich mehr als schade, denn auf den Konkurrenzkonsolen ist RiME ein wirklich schönes Spiel - und auch noch deutlich billiger.
Fazit:
RiME ist ein wirklich gelungenes und schönes Märchen - zumindest auf der PS4 und Xbox One. Käufer der Switch-Version bekommen einen zusätzlichen Download-Code für den mehr als gelungenen, orchestralen Soundtrack, werden abgesehen davon jedoch doppelt bestraft: RiME ist auf der Switch nicht nur teurer, es läuft auch deutlich schlechter.
Du hast die omnipotente Switch-Entschuldigungsphrase vergessen *rolleyes*: "Aber es ist dafür mobil!"
Ich denke, das ist bei solch einem Titel sehr subjektiv. Ich fand es toll.