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Vorschau: Star Fox Zero

Von Tim Herrmann am 11.04.2016

Flashback: „Wir entwickeln jetzt verstärkt Spiele, die den Mehrwert des Wii U GamePads belegen“ – diese strategische Botschaft tragen die Nintendo-Manager und -Entwickler um Satoru Iwata und Shigeru Miyamoto im Jahr 2014 fast bei jeder Gelegenheit vor sich her. Sie ist von entscheidender Bedeutung für Star Fox Zero, das zwei Jahre später auf den Markt kommt.

Denn damals ist die Botschaft Nintendos Antwort auf die weiter schlecht laufenden Geschäfte mit Wii U, die, so glaubt man in der Firmenzentrale in Kyoto, vor allem aus einem Grund einfach keine Fahrt aufnehmen: Viele Kunden verstehen noch nicht, warum das GamePad mit seinem zweiten Bildschirm in Wirklichkeit eine Rieseninnovation ist.

Also beginnt Nintendo mit der Entwicklung der neuen Generation von GamePad-Spielen, bringt ein neues Kirby-Spiel auf den Markt, das nur über das GamePad gespielt wird, stellt auf der E3 2014 zwei Tech-Demos namens GUARD und GIANT ROBOT vor, kündigt Splatoon an und präsentiert auch ein neues Star Fox-Spiel, das sich auf der E3 2015 erstmals wirklich zeigt. Anstatt Fans in euphorische Jubelstürme zu versetzen, erntet das GamePad-Vorzeigeprojekt aus der ausgefuchsten Traditionsserie jedoch zunächst skeptische Blicke. Denn seine Mischung aus Dual-Screen-Gameplay und Bewegungssteuerung sieht zumindest außergewöhnlich aus. Damals wie heute, in der Vollversion, die wir zurzeit spielen.

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Tatsächlich ist die Steuerung der Knackpunkt dieses Software-Projekts. Deshalb steht sie im Zentrum des Previews zu Star Fox Zero. So funktioniert sie:

Ihr könnt das Spiel ausschließlich mit dem Wii U GamePad steuern, eine Unterstützung des Pro Controllers gibt es nicht. Denn Nintendo hat sich ein Konzept ausgedacht, das den zweiten Bildschirm fest einbindet. Während auf dem einen eine Third-Person-Ansicht läuft, wie man sie kennt und erwarten würde, wird auf dem anderen eine Ansicht aus der Cockpit-Perspektive angezeigt. Die beiden Screens könnt ihr durch Druck auf „Minus“ jederzeit dynamisch zwischen TV und GamePad tauschen.

Mit dem linken Analogstick lenkt der Spieler den Weltraumgleiter in der Ebene, kann also nach links, rechts, oben oder unten steuern. Der rechte Stick ist für Bewegungen im Raum zuständig, beschleunigt, bremst oder ändert die Richtung. Und dann gibt es da noch die Bewegungssensoren des Wii U-GamePads. Bei jeder Neigung des Controllers flitzt das Fadenkreuz über beide Bildschirme. Ein indirektes Motion-Zielsystem also, wie man es beispielsweise von Splatoon kennt, aber auch von 3DS-Spielen wie Kid Icarus Uprising.

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Star Fox Zero unterscheidet sich allerdings in einem wichtigen Aspekt von den genannten Titeln. Die Zielmarkierung auf dem Hauptbildschirm (der Third-Person-Ansicht) ist weder die einzige noch die führende. Tatsächlich sieht man aus der Ich-Perspektive mehr – und anderes. Sie ist die entscheidende Ansicht, wenn es darum geht, mit Bewegungssteuerung das Fadenkreuz zu bewegen und Gegner zu treffen. Der Hauptscreen allein hilft nicht immer weiter, er verschafft lediglich einen Überblick über die Szenerie, anstehende Hindernisse oder Gegnerwellen und soll bei der globalen Orientierung helfen.

Das alles führt dazu, dass man beim Spielen von Star Fox Zero wirklich beide Screens braucht und ständig hin- und herschaut. Das erfordert Übung. Und nervt tierisch.

Schräg wird es vor allem dann, wenn es in die „offene Formation“ geht, wenn also kein klarer Pfad vom Spiel vorgegeben wird, sondern man sich in einer dreidimensionalen Arena bewegt, in der nicht nur Breite und Tiefe, sondern auch Höhe eine Rolle spielen.

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Auf dem Hauptscreen wird dann (oft auch automatisch) ein bestimmtes Objekt fixiert, ein Endgegner, ein Schiff oder auch nur ein einzelner Gegner. „Taktische Ansicht“ nennen die Entwickler das; eine Kameraperspektive, die in Gameplay-Videos oder für Zuschauer toll aussehen soll, die Steuerung des All-Gleiters aber eher erschwert.

So ist es eher Regel als Ausnahme, dass ihr einen Gegner zwar anfixiert und irgendwo neben euch fliegen seht, aber trotzdem in die völlig falsche Richtung weiterdüst und -feuert, weil man die Steuerung plötzlich spiegelverkehrt denken muss, man auf den falschen Bildschirm blickt oder die Bewegungssensoren auf einmal dekalibriert sind. Also: Wendemanöver, Arwing auf dem Hauptbildschirm ungefähr auf den Gegner ausrichten, auf den Zielbildschirm des GamePads blicken, die Zielmarkierung wieder kalibrieren, den Gegner ins Visier nehmen (wenn er nicht längst wieder weg ist), schießen – und dabei auch die obligatorischen Barrel Rolls und das Ausweichen nicht vergessen. Gegner aus den Augen verloren? Dann geht das Ganze wieder von vorn los.

Das klingt schon in der Theorie komplex, wird aber durch viele praktische Details zur noch größeren Herausforderung. Denn man muss ja beim Neigen des Controllers auch noch auf ihn schauen. Und hebt man ihn dazu aus dem Schoß, verzieht man sofort die Zielmarkierung, wenn man sich nicht buckelig-vorsichtig über den Controller-Bildschirm beugen möchte. Zudem muss man gleich mehrere Steuerungsschemas mit ihren jeweiligen Eigenheiten lernen, schließlich gibt es in Star Fox Zero nicht nur Weltraumgleiter, sondern auch die als „Walker“ bekannten Sprint-Transformationen, Panzer und Gyrokopter.

Ein oft ins Feld geführtes Totschlagargument: „Klar, das erfordert alles Übung, aber dann funktioniert es doch.“ Klar, irgendwann funktioniert es. Irgendwie. Lernen durch Schmerz. Doch ein entspanntes Spielerlebnis entsteht durch das hektische Hin- und Herblicken, das Verlieren des Raumgefühls, das ständige Neuorientieren und Multi-Tasking nicht. Und irgendwann fragt man sich, was das alles eigentlich soll, welchen Mehrwert das GamePad bringt.

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Eigentlich müsste Nintendo doch Spiele entwickeln, die dank GamePad nur auf Wii U und auf keinen anderen Konsolen funktionieren. Stattdessen hat Nintendo sich hier ein Spiel vorgenommen, das auf anderen Konsolen bereits funktioniert hat, und es mit dem GamePad komplizierter gemacht.

Der Wii U-Controller fügt dem ohnehin recht komplexen Star Fox-Prinzip mit seinen im Sekundentakt wechselnden Gegnerformationen, Hindernissen, Geheimgängen und Sammel-Boni eine weitere Komplexitätsdimension hinzu.

Die Steuerung ist in Star Fox Zero kein technischer Aspekt, der sich unbemerkt in das Gameplay-Konzept einfügt, wie eine Steuerung es in der Regel tut. Sondern sie ist ein wesentlicher Teil des Gameplay-Konzepts. Und wird sich als solcher bewerten lassen müssen. Ob sie mit mehr Übung doch einen Mehrwert entfaltet? Ob sie Star Fox Zero vielleicht einfach nur schwieriger und damit zu der von vielen lang erwarteten Hardcore-Nuss für echte Vielspieler macht? Oder ob sie einfach nur dysfunktional ist? Der finale Test wird es zeigen.


Wie die Steuerung sich im Zusammenspiel mit Grafik und Level-Design schlägt – das klären wir für euch im Review zu Star Fox Zero, ab dem 20. April, zwei Tage vor Release des Spiels.

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