Fire Emblem Warriors: Three Hopes
Achtung: Dieser Test enthält ein paar kleinere Story-Spoiler zu Fire Emblem Three Houses. Da sich die Zielgruppe dieses Spiels zum größten Teil aus Three-Houses-Fans zusammensetzt, sollten allerdings die wenigsten, die ernsthaftes Interesse an Three Hopes haben, Three Houses noch nicht gespielt haben. Falls ihr Three Houses noch nicht gespielt habt: Spielt es, es ist cool.
Switch-Fans mangelt es vor allem nicht an japanischen Spielen - und ein inzwischen integraler Bestandteil von japanischen Spielereihen sind Warriors-Spin-Offs. So könnt ihr auf eurer Hybridkonsole bereits zwei Zelda-Prügler, Persona 5 Strikers und auch Fire Emblem Warriors spielen. Waren diese Spin-Offs früher oft nicht mehr als die Dynasty-Warriors-Spiele mit IP-spezifischen Skins, hat die Entwickler von OmegaForce des Publishers KoeiTecmo in den letzten Jahren der Ehrgeiz gepackt, Kernmechaniken und -Bestandteile der Serie, die ge-Spin-Offt wird, zu behalten und das Warriors-typische Geprügel komplementär dazu einzubauen. Gerade in Persona 5 Strikers, das fast gar nicht mehr an ein Warriors-Spiel erinnert, sondern sich mehr wie eine Fortsetzung zu Persona 5 mit einem Action-Kampfsystem anfühlt, wird das deutlich. Auch Fire Emblem Warriors: Three Hopes geht diesen Weg und bietet quasi das SRPG Fire Emblem: Three Houses, nur eben mit anderem Kampfsystem.
Alternative Alternativen
Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung wurde als Prequel zu Zelda: Breath of the Wild beworben, was sich allerdings als Halbwahrheit herausgestellt hatte. Bei Three Hopes wurde daher von Anfang an Wert darauf gelegt, zu betonen, dass die drei Pfade, die ihr in diesem Spiel beschreiten könnt, als alternative Storylines zu denen aus Three Houses dienen. In diesem Paralleluniversum spielt ihr allerdings nicht Byleth, sondern ein(e) SöldnerIn namens Shez. Diese(r) verliert in einer Schlacht mit Jeralt’s Söldnergruppe nicht nur all ihre/seine Kameraden, sondern im Zweikampf mit Byleth auch fast ihr/sein Leben. Kurz vor dem Todesstoß allerdings wird Shez gerettet - von einem seltsamen Wesen namens Arval, welches nur von Shez gesehen wird und welches ihm/ihr unglaubliche Kräfte verleihen kann. Das klingt für euch nach der Byleth-Sothis-Kombo? Genau. Auch das darauffolgende Aufeinandertreffen mit Edelgard, Dimitri und Claude kommt Three-Houses-Fans sicherlich bekannt vor.
Fortan werdet ihr sogar kurz als StudentIn im Kloster Garreg Mach eingeschrieben und dürft euch einem der drei großen Häuser anschließen. Anders als in Three Houses verbringt ihr allerdings nicht einen Großteil des Spiels im Kloster - Edelgard beginnt ihren Krieg zur Vereinigung des Kontinents Fodlan in dieser alternativen Storyline nämlich deutlich früher. Je nachdem, in welchem Lager ihr seid, seht ihr erneut eine andere Seite dieses Krieges und natürlich sind auch wieder “those who slither in the dark” (einer der umständlichsten Namen für eine Bösewichtgruppe, den ich je gelesen habe) involviert. Viel mehr kann ich an dieser Stelle nicht berichten, um euch nicht diese Story auch noch zu spoilern, aber so viel sei gesagt: Erwartet hier kein Game of Thrones. Es werden euch zwar haufenweise Namen von Häusern und Generälen und so weiter um die Ohren geworfen, aber die Kriegsabläufe sind einigermaßen unspektakulär und nichts, was es nicht in ähnlichem Kaliber auch in Three Houses gab. Die interessantesten Story-Facetten beschäftigen sich mit Arval und dessen Verbindung zu those who slither in the dark und Byleth bzw. Sothis.
Gameplay-Konvergenz
Jeder, der mal irgendeinen Warriors-Titel gespielt hat, dürfte sich recht schnell in die eine Hälfte des Gameplay-Loops eingewöhnen, während die andere Hälfte vor allem Three-Houses-Fans bekannt vorkommen dürfte. Zu Beginn eines jeden Kapitels wird euch das Schlachtfeld präsentiert, das in mehrere Areale unterteilt ist. Von eurem Camp aus könnt ihr jedes der angrenzenden Areale anwählen, was euch in den Schlacht-Modus bringt. Habt ihr den Kampf gewonnen, gilt das Gebiet als eingenommen und ihr dürft weiter vordringen bis ihr entweder alle Areale eingenommen habt oder euch den Weg zur Hauptmission durchgekämpft habt, deren Abschluss auch den Abschluss des Kapitels bedeutet.
Im Camp könnt ihr euch mit Shez ähnlich wie mit Byleth in Garreg Mach frei bewegen, mit euren Mitstreitern reden und Aktionspunkte ausgeben, um eure Beziehungen zueinander zu festigen oder ausgewählte Einheiten zu stärken. Die Aktionspunkte werden zu Beginn eines jeden Kapitels oder durch das Erledigen von Nebenaufgaben, die auf der Schlachtfeld-Map verstreut sind, aufgefüllt.
Fühlt ihr euch gut genug vorbereitet, geht auch schon der Warriors-Teil des Spiels los: das Geschnetzel! Jedes kleinere Scharmützel wirft euch auf eine relativ generisch wirkende Map, auf der ihr eine bestimmte Aufgabe erfüllen müsst: Mal geht es darum, ein gewisses Fort einzunehmen, einen bestimmten Gegner zu besiegen oder eine bestimmte Anzahl von Gegnern in einer vorgegebenen Zeit - Standard-Warriors-Quests eben. Dabei dürft ihr bis zu vier Einheiten eurer Truppe mitnehmen und euch nach Lust und Laune mit wahnwitzigen Combos durch Hunderte von Gegnern prügeln. Allen gerade nicht von euch gesteuerten Einheiten könnt ihr in einem Menü, das dann doch wieder ein bisschen an rundenbasiertes SRPG-Gameplay erinnert, Befehle geben, sodass ihr nicht alles allein machen müsst - denn oft gilt es, an mehreren Fronten gleichzeitig zu kämpfen. Habt ihr darauf geachtet, dass eure computergesteuerten Kämpfer nicht unterlevelt sind und auch keinen sonstigen Nachteil haben (das Waffendreieck: Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze und Lanze schlägt Schwert wurde in Three Hopes wieder eingeführt), schlagen sie sich in diesem Ableger sogar ganz gut, war die Befehlsoption in den anderen Warriors-Titeln doch eher nur dafür da, um eure Einheiten zu platzieren, damit ihr rechtzeitig die Kontrolle übernehmen könnt um die Mission selbst abzuschließen.
Große, Kapitel abschließende Quests hingegen werden mit acht Einheiten aus eurem Lager angegangen, von denen vier nicht selbst gesteuert und nur mit Befehlen versehen werden können und sind das Herzstück eines jeden Kapitels, warten sie doch mit eigenen Finessen auf. So werdet ihr in diesen Schlachten oft mit plötzlichen Hinterhälten, auftauchenden Riesenbestien und anderen Fallen und Mechaniken konfrontiert, um die es sich zu kümmern gilt.
Ein würdiger Nachfolger
Fire Emblem Warriors (der Erstling) musste viel Kritik über sich entgehen lassen. Allem voran wurden das unausgeglichene Roster, das fast ausschließlich aus Helden der beiden damals aktuellsten Fire-Emblem-Teilen Awakening und Fates bestand, und die vielen Klon-Charaktere (Einheiten mit identischem Moveset) genannt. Auch der niedrige Schwierigkeitsgrad und fehlende Abwechslung im Missions-Design wurden bemängelt. Auch wenn Three Hopes nicht alles perfekt macht, haben sich die Entwickler Mühe gegeben, diese Punkte anzugehen.
Die Kämpferriege besteht zum Beispiel dieses Mal nur aus Charakteren aus einem einzigen Spiel, dafür ist sie extrem umfangreich. Neben den DLC-Kämpfern aus dem Haus der Silbergrauen Wölfe könnt ihr hier je nach Route sogar Charaktere rekrutieren, die in Three Houses gar nicht spielbar waren, geschweige denn überhaupt gezeigt wurden. Statt jedem Charakter aber ein eigenes Moveset zu geben, wurde das Klassensystem aus Three Houses übernommen, bei dem jeder Charakter jeder Klasse zugewiesen werden kann und nach etwas Übung darin auch neue, höhere Klassen freischaltet. Dabei hat jede Klasse ihr eigenes Moveset. Die Finisher-Moves, die eure Kämpfer per Knopfdruck nach dem Aufladen einer speziellen Leiste im Kampf raushauen, sind allerdings für jeden Charakter einzigartig. Auch der Schwierigkeitsgrad ist im Vergleich zum ersten Fire Emblem Warriors höher, allerdings ist das Scheitern einer Mission trotzdem noch recht unwahrscheinlich, wenn ihr nicht zu unterlevelt seid. Immerhin könnt ihr für den Kick die Permadeath-Funktion bei Spielbeginn anwählen, die dafür sorgt, dass eure Charaktere im Falle eines Todes auf dem Schlachtfeld nicht mehr zurückkehren und für den Rest der Kampagne nicht mehr benutzt werden können.
Fire Emblem Three Houses hingegen durfte sich gelegentlich die Kritik gefallen lassen, die Story zöge sich gerade in der ersten Hälfte zu sehr. Das hat Three Hopes etwas überkompensiert, indem die Story dort so schnell ans Eingemachte geht, dass alle, die Three Houses nicht gespielt haben, sich zu Beginn wohl etwas verloren vorkommen könnten, weil sie die meisten Charaktere nur für den Bruchteil einer Sekunde vorgestellt bekommen oder einfach erst in dem Augenblick zuerst gezeigt werden, in dem sie für die Story relevant werden. Auch in Three Houses waren einige Spieler nicht zufrieden mit dem abwechslungsarmen Missions- und Mapdesign. Hier konnte Three Hopes teilweise erfolgreich aus den Fehlern der Vorgänger lernen: Während die kleineren (und kürzeren) Scharmützel immer noch meist auf generischen Schlachtfeldern stattfinden, sind zumindest die großen Kapitel-Abschluss-Schlachten recht abwechslungsreich gestaltet und bieten im Minutentakt neue Missionsziele, die vom Beschützen/Eskortieren eines bestimmten Charakters über das Abschneiden eintreffender gegnerischer Verstärkung bis hin zum Aktivieren bestimmter Vorrichtungen für die Öffnung eines Geheimganges reichen.
Gehen wir einmal aus der Fire-Emblem-Blase heraus, können wir Three Hopes natürlich auch mit einem zugedrückten Auge als Nachfolger zu Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung ansehen. Und dessen größter Kritikpunkt ist die miese Technik. Gerade die Framerate des Spiels lässt über große Strecken zu wünschen übrig, selbst für einen Switch-Titel, und das ist bei einem Action-Spiel natürlich etwas unschön. Ein Patch hat zumindest für etwas mehr Framerate-Stabilität gesorgt, aber den Durchschnitt nicht annähernd an die 30 gebracht. Das ist zum Glück in Three Hopes ganz anders. Die 30FPS werden meistens erreicht und sind, wenn nicht gerade 15 aufeinanderfolgende, bildschirmfüllende Spezialattacken gezündet werden, auch weitgehend konstant. Auch im Splitscreen-Zweispielermodus, dessen Performance nicht unbedingt das Gelbe vom Ei ist, wurden immerhin Verbesserungen im Vergleich zu Zeit der Verheerung erzielt, dessen Zweispielermodus einfach unspielbar ist (Stichwort Daumenkino).
FAZIT:
Wie bereits im Vorfeld angekündigt, handelt es sich bei Fire Emblem Warriors: Three Hopes vor allem um einen actionreicheren Nachschlag für Three-Houses-Fans. Ähnliche Storypfade, lauter bekannte Gesichter, ähnliches Gameplay - bis eben auf den Kampf, bei dem sich das Spiel wiederum in einen klassischen Warriors-Titel verwandelt mit seinen Massenschlägereien mit einem Anflug von Strategie. Viele Kritikpunkte älterer Warriors-Nintendo-Spin-Offs wurden angegangen, manche davon erfolgreicher als andere. Die flüssigere Performance und die drei verschiedenen Pfade, die den Wiederspielwert der zwischen 30 und 50 Stunden dauernden Kampagnen in die Höhe schrauben, machen Three Hopes zu einem der besseren Vertreter seiner Art, ohne wie Persona 5 Strikers die gesamte Formel auf den Kopf zu stellen. Der Kompromiss zwischen Fire Emblem und Warriors funktionierte vom Prinzip her schon im ersten Teil sehr gut, hier allerdings mit deutlich weniger Schwächen. Aufgrund der etwas zu schnell erzählten Stories und der Fülle an Charakteren, die nicht sonderlich gut vorgestellt werden, sollte es allen, die Three Houses nicht gespielt haben, schwer fallen, der Handlung zu folgen. Das Gameplay hingegen wird euch nur gefallen, wenn ihr generell mit dem Warriors-Genre etwas anfangen könnt. Denn während ihr den Camp-Teil ähnlich wie auch schon den Kloster-Teil in Three Houses optional so kurz und automatisiert wie möglich oder eben alternativ so ausführlich und persönlich wie möglich gestalten könnt, kommt ihr früher oder später nicht um die eine oder andere Schlacht herum.