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Das Jahr der Virtual Reality? Einschätzungen nach der gamescom

Von Tim Herrmann am 31.08.2016

Alle sind sich einig: 2016 könnte den Durchbruch für die virtuelle Realität bringen. Vor allem, weil in diesem Jahr mit Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR gleich drei wesentliche Systeme auf den Markt kommen. Nur ... Wie dieser Durchbruch genau gelingen soll, darüber besteht noch gewisse Unklarheit. Schließlich kostet die Technologie nach wie vor ein kleines Vermögen, und lohnenswerte Inhalte und Anwendungsfelder sind noch rar.

Daher blickten vor ein paar Wochen alle, die ein Interesse an der Technologie haben, gespannt zur gamescom nach Köln, wo VR eines der wesentlichen Themen war. Schon oft reiften neue Technologien erst in der Spielebranche, bevor sie in anderen Branchen Verbreitung fanden - das galt für Touchscreens ebenso wie für Bewegungs- und Gestensteuerung.

Sony hat einen vielversprechenden VR-Start vor sich

Auf der gamescom war Sony klar der Dominator. Nicht nur am Sony-Stand selbst, sondern auch bei diversen Drittherstellern sind VR-Titel zu sehen - von Cryteks Verlassene-Dinoinsel-Erkundungsspiel Robinson: The Journey über Ubisofts kooperatives Star Trek - Bridge Crew bis hin zu Warner Bros. Detektivabenteuer Batman – Arkham VR. Das Geld der großen Spielehersteller liegt derzeit auf Sony, denn nur Sony kann VR derzeit einigermaßen massenmarkttauglich und zu konsumfreundlichen Preisen anbieten und hat genug Erfahrung mit den Mechanismen und Akteuren der Spielebranche, um auch Software-Nachschub sicherzustellen. 

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Doch Sony ist mit seinem Project Morpheus relativ spät gestartet. Deshalb befindet man sich heute immer noch eher in der Experimentierphase und zeigt vor allem: Konzepte und Tech-Demos, die man zum Start seines VR-Headsets als "PlayStation VR Worlds" verkaufen will. Das erinnert alles ein wenig an das Jahr 2006, als Nintendo mit der Wii-Bewegungssteuerung eine neue Technologie einführte und sie erst einmal mit allerhand Erklär-Minispielen wie Wii Play und Wii Sports begreiflich machen musste.

VR mit oder ohne Controller

Auch die VR Worlds sind derzeit noch eher kurze Minispielsequenzen und Gameplay-Konzepte, die wie im Fall des Gangster-Abenteuers The London Heist um aufwändige Inszenierungen erweitert wurden. Dabei kristallisierten sich bei unseren bisherigen Erfahrungen mit der Technologie drei unterschiedliche Ansätze von VR-Spielen heraus.

VR-Typ 1: „das Video“. Der Spieler braucht keinen zusätzlichen Controller und steuert ausschließlich durch Kopfbewegungen. Was um ihn herum passiert, ist dann entweder nur ein interaktives 360°-Video, durch das er sich wie auf Schienen vorwärtsbewegt, oder ein simples reaktionsbasiertes Minispiel wie Danger Ball aus den VR Worlds, in dem man sozusagen Pong mit dem eigenen Kopf spielt. 

VR-Typ 2: „normale Spiele – jetzt in VR“. In dieser Variante nutzt der Spieler den normalen PlayStation-Controller und bewegt sich mit ihm wie gewohnt durch die Welten. Anders als etwa die HTC Vive-Brille erkennt PS VR nämlich nicht, ob sich der Körper des Spielers im Raum bewegt. Dafür wären noch zusätzliche Tracking-Kameras nötig (und ein großer, ungefährlicher Raum, in dem man sich an nichts stoßen kann). In diesem Szenario ersetzt das VR Headset letztlich nur die klassische Kamerasteuerung und erzeugt zusätzlich einen 3D- und 360°-Effekt. Das VR-Spielchen Scavengers Odyssey und das kommende Resident Evil VII verfolgen dieses Prinzip – wie wohl auch die meisten der kommenden VR-Spiele. Denn diese Variante bewegt sich noch am nächsten an klassischen Spielprinzipen. Entwickler können VR also ohne große Probleme als Zusatzoption anbieten, ohne ihr ganzes Spielprinzip umzukrempeln.

VR-Typ 3: „Oh, das sind ja meine Hände“. In dieser Variante übernehmen zwei (PS Move-) Bewegungscontroller die Rolle der Hände. Der Spieler kann sich in dieser Variante nicht selbst frei bewegen und fährt entweder in der Ego-Perspektive auf Schienen durch die Welt oder bleibt an einem Ort fixiert, der sich allenfalls über eine Point & Click-Mechanik ändern lässt. Dort kann der Spieler realistisch mit der virtuellen Spielwelt interagieren. Besonders die Möglichkeit, im wahrsten Sinne des Wortes „selbst einzugreifen“, schafft bei Spielen dieser Art den höchsten Grad der Immersion. 


Allerdings erfordern Spiele, die dieses Prinzip verfolgen, auch eigene, gut durchdachte und funktionierende Gameplay-Konzepte. Nicht jedem Spiel lassen sich solche VR-Mechaniken einfach aufdrücken. The London Heist oder Batman – Arkham VR sind dafür aktuell die besten Beispiele, sie wurden speziell dafür entwickelt, dass Spieler mit ihren zwei Händen selbst eingreifen können. Alles um sie herum passiert weitgehend automatisch.

Da müssen gute Game-Designer ran

Wer es einmal selbst ausprobiert hat, merkt: VR ist ein beeindruckender Effekt. Die Räumlichkeit der Welt, die sich direkt vor den eigenen Augen öffnet und alles andere ausblendet, und die verzögerungsfreie Übersetzung der Kopfbewegungen ziehen den Spieler tief ins Geschehen. 

Doch der Effekt nutzt sich, wie alle Effekte, irgendwann ab. Er allein macht noch keine neuartigen Spiele. VR erweitert viel mehr klassische Konzepte wie Shooter, Adventures oder Action-Spiele, die in der First-Person-Perspektive gespielt werden. Nicht selten übertreiben Entwickler es auch mit der Technologie und zeigen auf dem Bildschirm übelkeitserregende Kamerafahrten, deren Bilder nicht mit den Bewegungen des Körpers zusammen passen und deshalb Motion Sickness auslösen.

Zu einem echten Mehrwert wird VR vor allem dann, wenn professionelle Spieleentwickler sich lange Gedanken darüber machen, wie sie die Technologie zum Mehrwert ihres Spiels einsetzen können. Ein VR-Spiel zu entwickeln, bedeutet nämlich vor allem, auf Altbewährtes zu verzichten. So wird Batman – Arkham VR beispielsweise kein klassisches Batman-Abenteuer wie die anderen Rocksteady-Spiele der Reihe, sondern ein reinrassiges Point- & Click-Detektivspiel, in dem der Spieler in den High-Tech-Anzug von Bruce Wayne schlüpft.

Hier wird Sony versuchen, seine Expertise im Spielesektor und seine Kontakte zu Entwicklerstudios auf der ganzen Welt auszuspielen. Zumindest die Macher hinter Oculus Rift haben diese Videospielkompetenz noch nicht uneingeschränkt. HTC Vive ist zwar unter Mitwirkung der Traditionsschmiede Valve entstanden, allerdings auch das mit Abstand teuerste und komplexeste der derzeit diskutierten VR-Systeme - und für die Heimnutzung kaum zu gebrauchen.

Wir meinen: Gerade die Erkenntnis, dass es vor allem in der neuen VR-Welt guter Game-Designer bedarf, wird sich nach der anfänglichen Euphorie über die Technologie einstellen; dann, wenn alle Tech-Demos gespielt, alle VR-Videos gesehen und alle klassischen Spielkonzepte einmal in VR ausprobiert worden sind.

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2 Kommentare:
GF0P)
GF0P
Am 01.09.2016 um 14:55
Da ich extrem anfällig für Motion Sickness bin - der klassische Flugsimulator auf der Kirmes oder auch das legendäre Galaxy im Phantasialand kann ich nur mit Kotztüte betreten. Selbst die relativ harmlose Simulierte Ballonfahrt in der Biosphäre Potsdam versaut mir den kompletten Tag.
Also: VR ist nicht meine Technologie - will ich nicht, brauch ich nicht!

Aber ein Point and Click Batman Adventure?! Verdammt! Hoffentlich kommt das auch in eine Standardvariante!
CeSp-oNe)
CeSp-oNe
Am 01.09.2016 um 19:59
VR wird sich Meinermeinung nach auch nicht kommerziell durchsetzen, was zu Folge hat, das auch wiederum nur Minispiele dafür entwickelt werden oder größere Titel genauso ohne VR Spielbar sind... Doch das völlig neue Gamekonzept fehlt. Sonys VR wird das zweite Move... Irgendwie schade.