Demon's Souls
Es ist inzwischen elf Jahre her, dass Demon‘s Souls ursprünglich für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde. Ich weiß, dass der Titel als absoluter Klassiker gilt und den Beginn des „Soulslike“-Genres darstellt. Ich weiß aus diversen Artikeln und Videos im Internet ebenso, dass das Original bockschwer war, sich damit an absolute Hardcore-Gamer richtete und deshalb – aber nicht nur deshalb – von vielen Fans gefeiert wurde. Ich bin mir absolut bewusst, welchen erhabenen Status das Original in gewissen Gamer-Kreisen genießt und deshalb ist es mir ein Bedürfnis dieses Review mit folgender Warnung zu beginnen: Ich habe das Original nie gespielt. Schlimmer noch: Ich habe auch nie einen Teil der Dark-Souls-Reihe gezockt. Sekiro: Shadows Die Twice ist ebenfalls an mir vorbeigegangen. Meine Erfahrung mit Titeln aus dem Hause From Software beschränkte sich vor diesem Review auf Bloodborne, und das habe ich nie durchgespielt, weil mir dazu einfach die Geduld fehlte.
Es gab eine Zeit, da wäre ich keiner Herausforderung in einem Videospiel aus dem Weg gegangen. Ich hätte mich mit einem Kampfschrei ins virtuelle Getümmel geworfen und mich in jeden noch so schweren Endboss verbissen. Diese Zeit ist aber längst vorbei. Ich habe mehr Videospiele als ich spielen kann und ich bin, was das Zocken betrifft, zu einem ziemlichen Warmduscher geworden. Redaktionskollege Michi liebt die Souls-Spiele und unter normalen Umständen wäre unser Testexemplar sicher an ihn gegangen, aber im Jahr 2020 gibt es keine normalen Umstände. Michi besitzt keine PlayStation 5 und so wanderte das Testexemplar in die Finger eines blutigen Souls-Anfängers – meine Finger. Behaltet das beim Lesen bitte im Hinterkopf und erwartet daher auch keine großen Vergleiche mit der PlayStation-3-Version oder anderen Teilen der Souls-Reihe (Sorry!). Ich bin mehr oder weniger zufällig zu Demon‘s Souls gekommen, fast so wie Bilbo Beutlin zum Ring der Macht, und ich finde diesen Vergleich ganz wunderbar, denn er ermöglicht mir einen eleganten Übergang zur Story des Spiels. Diese könnte nämlich glatt aus J.R.R. Tolkiens Feder stammen.
Der Herr der Seelen
Demon‘s Souls beginnt mit einem fulminanten Intro, das optisch gleich an die Herr-der-Ringe-Filme erinnert. Der Schriftzug „On the first day man was granted a soul and with it, clarity“ wird eingeblendet, während die Kamera über eine fotorealistische nordische Gebirgslandschaft mit Nadelbäumen, tiefen Schluchten, nebligen Tälern und schneebedeckten Gipfeln hinweggleitet. Ein einzelner Ritter stellt sich einem Sauron-ähnlichen Dämonen in den Weg. Etwas später steht der Ritter unter freiem Himmel, während sich hinter den hohen Mauern einer Festung ein gigantischer Feuerdämon erhebt und sein Maul zu einem ohrenbetäubenden Gebrüll öffnet. Ist es Mittelerde? Mordor? Nein. Wir befinden uns im Königreich Baletaria, und was in Tolkiens berühmter Fantasy-Saga die berühmtberüchtigten Ringe sind, das sind hier Seelen – mehr oder weniger.
Die Vorgeschichte des Spiels ist relativ schnell erzählt: König Allant XII brachte seinem Reich zunächst nie dagewesenen Wohlstand. Dann aber zog ein farbloser, dunkler Nebel auf und verschlang das gesamte Königreich. Um Boletaria in ein Paradies zu verwandeln hatte Allant die verbotenen Seelenkünste missbraucht und dabei einen uralten Dämon aus einer Welt unterhalb des sogenannten Nexus geweckt. Mit dem Nebel fielen unzählige kleinere Dämonen über das Land her und labten sich an den Seelen der Lebenden. Viele große Helden versuchten in den Nebel einzudringen, um wieder Ruhe und Ordnung herzustellen, aber alle scheiterten.
Als Spieler liegt es nun an uns in die Rolle eines weiteren Helden zu schlüpfen, um das vom Nebel verschlungene Boletaria von den seelenfressenden Dämonen zu befreien. Noch bevor wir das tun können müssen wir uns aber für einen Online- oder Offline-Modus entscheiden und dann mit einem Charaktereditor auseinandersetzen. Im Online-Modus (nur Möglich mit einem PS-Plus-Abo) werden Hinweise und Geister anderer Spieler angezeigt, außerdem können mit Passwörtern gemeinsame Sessions mit Freunden eingerichtet werden. Unabhängig davon darf unser Held männlich oder weiblich sein, außerdem darf sein Aussehen mit Hilfe einiger Optionen näher bestimmt werden. Es stehen ein paar verschiedene Gesichtsformen, Frisuren, Hautfarben und Ähnliches zur Auswahl. Der Editor ist vielfältig genug, um das Erstellen ziemlich unterschiedlicher Charaktere zu ermöglichen, trotzdem sehen sich alle Helden zumindest in Grundzügen ähnlich. Wer hofft sein Ebenbild steuern zu dürfen wird enttäuscht sein. Wichtiger als das Aussehen unseres Helden, den wir die meiste Zeit sowieso nur von hinten sehen, ist jedoch ohnehin die Klasse.
Insgesamt stehen zehn unterschiedliche Klassen, vom Soldaten bis hin zum Adligen, zur Verfügung. Während den ersten Spielstunden hängt der Schwierigkeitsgrad maßgebend von der hier getroffenen Auswahl ab, was im Spiel allerdings bestenfalls angedeutet wird. Ein Held der Klasse Adliger beherrscht beispielsweise einen magischen Seelenpfeil-Angriff, mit dem er Gegner aus der Distanz attackieren kann. Ähnliches gilt für die Klassen Tempelritter und Jäger. Hier steht uns entweder eine lange Hellebarde oder ein Langbogen zur Verfügung. Alle drei Klassen sind Anfängern eher zu empfehlen als etwa ein mit einer Keule bewaffneter Barbar, der sich ganz auf seine brachialen Nahkampfattacken verlassen muss. Im späteren Spielverlauf dürfen Punkte auf verschiedene Attribute wie Vitalität, Intelligenz, Stärke oder Magie beliebig verteilt werden, und somit ist die Wahl der Klasse wirklich nur für den Einstieg relevant, aber bedenkt man wie wichtig der erste Eindruck eines Spiels sein kann, sollte niemand den Einfluss der Klasse unterschätzen.
Ich entscheide mich bei meinem ersten Mal (noch ohne das oben beschriebene Wissen) zunächst für einen männlichen Charakter der Klasse Ritter und nenne ihn Frodo. Ein Ladebildschirm erscheint, ist jedoch keine zwei Sekunden später schon wieder verschwunden und das Abenteuer beginnt.
Von dem berühmt-berüchtigten Schwierigkeitsgrad der Souls-Spiele ist in den nächsten fünfzehn Minuten noch nicht viel zu spüren. Mein Charakter erwacht unter einem niedrigen Gewölbe, am Steinboden leuchtet ein roter Schriftzug. Ich gehe auf die Schrift zu und stelle fest, dass mir die Nachricht am Boden die Grundlagen der Steuerung vermitteln möchte. Sämtliche Angriffe werden mit den Schultertasten durchgeführt, was für mich etwas gewöhnungsbedürftig ist. Mit den leichter zugänglichen Buttons neben dem rechten Analogstick werden lediglich Items verwendet und Ausweichmanöver durchgeführt. Die obere Schultertaste R1 dient einem leichten Angriff, R2 einem schweren. Mit den linken Schultertasten hebt mein Held seinen Schild und blockt gegnerische Angriffe. Trotz der ungewohnten Tastenbelegung, die sich übrigens nicht ändern lässt, bin ich zunächst ganz flott unterwegs. Die ersten Gegner stellen keine wirkliche Herausforderung dar, dann aber stehe ich plötzlich einem Endboss gegenüber. Ein Schlag und ich bin tot. Ich bin baff, mir wird jedoch schnell klar: Das soll so sein. Alles bis zu diesem Moment war Teil eines Tutorials. Als nächstes stehe ich als blau leuchtender Geist nämlich im Nexus, einer Art riesiger gotischer Kathedrale, die als Oberwelt dient. Im Nexus gibt es ein paar NPCs, die zu Gesprächen einladen und uns helfen. Bei Lagermeister Thomas können wir zum Beispiel überschüssiges Gepäck abladen, der Schmied Boldwin tauscht Seelen gegen neue Waffen oder Waffen-Upgrades, und bei einer mysteriösen Schwarzen Jungfrau können wir unseren Charakter nach dem ersten Bosskampf aufleveln. Weitere Händler sind später in den unterschiedlichen Levels zu finden. Vom Nexus aus können fünf Welten mit jeweils drei bis vier separaten Gebieten betreten werden, wobei zunächst nur eine davon, der Palast von Boletaria, zugänglich ist. Dort beginnt das eigentliche Spiel.
Memento Mori
Im ersten Level metzelt mein Ritter Frodo ein paar abgemagerte Gegner nieder. Noch immer scheint mir der Schwierigkeitsgrad nicht zu hart. Das Spiel ist mitnichten leicht, aber auch nicht unmöglich. Mit gezücktem Schild bewege ich mich langsam vorwärts, immer auf der Hut vor Feinden. Ich begreife schnell, dass Gegner bevorzugt aus dem Hinterhalt angreifen, lerne außerdem gegnerische Angriffe zu blocken, um dann schnell zu kontern. Das macht nicht nur Spaß, sondern sieht und klingt auch fantastisch. Ich spüre regelrecht die Wucht, mit der mein Charakter vorgeht und ich beginne meine Wahl des Namens zu bereuen. Ich fühle mich nicht wie ein Hobbit, eher wie der starke Boromir oder Aragorn. Ich komme gut voran, töte etliche Gegner, sammle Seelen und ein paar Health-Items, dann aber treffe ich auf einen Ritter mit einer Lanze. Der sieht schon von Weitem gefährlicher aus als die Knilche zuvor. Mein Timing ist schlecht, ich kann einen Angriff nicht blocken. Der Ritter trifft mich voll und Frodo stirbt. Ich denke mir: Nicht weiter tragisch. Dann starte ich halt nach dem letzten Checkpoint und mache den Ritter im zweiten Anlauf platt, nur… es gibt keinen Checkpoint. Gar keinen. Auch später nicht. Mein Spielfortschritt ist dahin, alle Seelen sind futsch. Ich stehe wieder ganz am Anfang des Levels.
In anderen Spielen wird der Fortschritt meist am Erreichen bestimmter Checkpoints oder manueller Speicherpunkte gemessen, Demon‘s Souls setzt jedoch auf ein ganz anderes System. Während alle Gegner nach einem Tod des Helden respawnen, lässt sich die Spielwelt mit bestimmten Aktionen zugunsten des Spielers durchaus dauerhaft verändern. So lassen sich beispielsweise Türen öffnen oder Aufzüge in Gang setzen, um Abkürzungen freizuschalten. Am Anfang eines jeden neuen Gebiets steht zudem ein sogenannter Keilstein. Alle Keilsteine zusammen bilden praktisch ein Schnellreisesystem. Mit Hilfe gesammelter Seelen lässt sich unser Charakter außerdem aufleveln. Bereits verwendete Seelen können nicht mehr verloren gehen, und auch gefundene oder gekaufte Gegenstände wie Waffen, Rüstungen, Helme oder Health-Items bleiben erhalten.
Mit zunehmender Spielzeit wird mir klar, dass Demon‘s Souls definitiv seinem Ruf als bockschweres Spiel gerecht wird. Und nicht nur das. Mit einem hohen Schwierigkeitsgrad hatte ich gerechnet. Womit ich allerdings nicht gerechnet hatte, war die Tatsache, dass in Demon‘s Souls Versagen gnadenlos bestraft wird. Ich kann mich in einen Endboss verbeißen, mehr noch, ich kann einen schweren Kampf als Herausforderung sehen und in vollen Zügen genießen. Ungemein nervig finde ich es aber, wenn ich im Kampf gegen einen Endboss sterbe und mich dann erst wieder durch Horden schwächerer Gegner schlagen muss, um erneut gegen den Boss antreten zu dürfen. So sind es nicht die schweren Gegner, die frustrieren, sondern die vielen vergleichsweise schwachen Feinde auf dem Weg dorthin. Wer mit Demon's Souls Spaß haben möchte, darf nichts gegen das mehrfache Wiederholen bestimmter Levelabschnitte haben - entweder zum Erreichen bestimmter Endbosse oder einfach nur zum Grinden und Item-Farming.
Ich lasse mich von Fehlschlägen nicht unterkriegen, verbeiße mich in das Spiel, und das ist gut so, denn gerade aufgrund zahlreicher Rückschläge fühlen sich Siege gegen Endbosse und das Freischalten neuer Gebiete und Waffen wie monumentale Triumphe an. Trotz vieler frustrierender Passagen, die vom Spieler ebenso viel Geduld wie Geschick erfordern, macht Demon‘s Souls enorm viel Spaß. Die stets drohenden Konsequenzen eines frühen Todes erzwingen ein methodisches, überlegtes Vorgehen und sorgen zweifellos für eine erhöhtes Maß an Nervenkitzel.
Abzüge in der B-Note
Die Level wurden von Bluepoint Games fantastisch gestaltet und strotzen nur so vor Details. Im Kinomodus flimmert das Geschehen in 4K über den Bildschirm. Im Leistungsmodus wird die Auflösung zugunsten stabiler 60 FPS reduziert, so oder so sehen die Umgebungen im Spiel aber verdammt gut aus und zumindest auf meinem 40-Zoll-Fernseher ist für mich kein nennenswerter Unterschied in der Optik der zwei Modi auszumachen. Speziell die Licht-, Feuer- und Nebeleffekte innerhalb der düsteren Ruinen, verwinkelten Kerkern, schmutzigen Minenschächten und stinkigen Höhlen wurden trotz fehlender Ray-Tracing-Technik exzellent umgesetzt. Auch die unterschiedlichen Gegner sehen sehr gut aus. Angesichts dessen ist es umso verwunderlicher, dass die NPCs nicht auf demselben Niveau sind. Deren Haut ist oft zu glatt, die Haare erinnern an Knetmasse und sehen bisweilen gar aus, als stammten sie aus einem zehn Jahre alten Spiel, allerdings wäre es unfair über dieses wörtliche Haar in der weniger wörtlichen Suppe zu meckern, so toll ist die restliche Präsentation inklusive deutscher Sprachausgabe und orchestralem Soundtrack.
Apropos unfair: Demon's Souls ist bockschwer, aber selten unfair - mit einer Ausnahme. Das Lock-On-System funktioniert in bestimmten Situationen einfach nicht wie beabsichtigt und konnte mir so den ein oder anderen derben Fluch entlocken. Es ist essentiell wichtig, Gegner anzuvisieren, um diese im Blickfeld zu behalten und gezielt anzugreifen, in vertikaleren Gebieten wie bestimmten Türmen oder den Höhlen im sogenannten Tal der Schändung hatte ich allerdings Probleme beim Anvisieren höher gelegener Feinde. Analog dazu kam es auch vor, dass bereits anvisierte Gegner, die sich auf einer Treppe oder einer Steigung nach oben bewegten, plötzlich aus dem Fokus gerieten. Im schlimmsten Falle konnte das dazu führen, dass sich die Kamera in die völlig falsche Richtung drehte. Hier ist es nicht von Vorteil, dass R3 auf dem rechten Analogstick zwei Funktionen zugewiesen wurden: Das Anvisieren von Gegnern und das Zentrieren der Kamera hinter dem Helden. Auch in der Anwesenheit mehrerer Feinde hatte das System hin und wieder Probleme damit, den vordersten Feind als erstes anzuvisieren. In jedem anderen Spiel wären solche Kleinigkeiten, die zum Glück nicht oft vorkommen, kaum relevant, hier aber können sie zu einem schnellen, kaum vermeidbaren Tod und dem Verlust unzähliger Seelen führen.
Schade ist zudem, dass von den neuen Funktionen des Dual-Sense-Controllers nur sehr dezent Gebrauch gemacht wird. So tragen zwar feinste Vibrationen der verschiedenen Rumble-Motoren zur Atmosphäre des Spiels bei, aber die adaptiven Trigger werden gar nicht genutzt. Und wo ich gerade Kritikpunkte aufzähle: Für Souls-Anfänger wie mich hätten viele Elemente des Spiels viel besser erklärt werden können. So gibt es beispielsweise eine sogenannte Welttendenz, die im Prinzip den Ruf des Helden darstellt und die Stärke mancher Gegner sowie das Auffinden bestimmter Items beeinflusst, im Spiel aber nur mit seltsamen weißen oder schwarzen Symbolen angezeigt und nie näher erläutert wird. Auch viele Symbole in den unterschiedlichen Charakter- und Waffen-Menüs werden eher unzureichend erklärt, Item-Management ist mühsam, eine Karte oder eine Liste mit Quests gibt es gar nicht. Das mag womöglich für die Souls-Reihe typisch sein, sollte hier aber dennoch erwähnt werden.
Fazit:
Ist Demon's Souls erfolgreich auf der neuen Konsolengeneration angekommen? Nun, bei der Steuerung wäre zumindest eine alternative Tastenbelegung wünschenswert und Kameraprobleme, bedingt durch die nicht immer perfekt funktionierende Lock-On-Funktion, können stören. Einige Mechaniken des Spiels hätten zudem einfach bessere Erklärungen erfordert. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau. Demon's Souls ist ein starker Launch-Titel mit lediglich kleineren Schwächen. Die abwechslungsreichen Gebiete Baletarias wurden optisch beeindruckend umgesetzt, die wuchtigen Kämpfe machen Spaß, das Level-Design ist weitestgehend klasse, auch der Sound ist super. Ohne jemals einen anderen Souls-Titel gespielt zu haben, kann ich dank der neuen Hardware mit Sicherheit sagen: So schön sah wiederholtes Sterben noch nie aus.
Demon's Souls ist ein fantastisches, knallhartes Abenteuer für geduldige, frustresistente Gamer, die bereit sind aus den eigenen Fehlern zu lernen und die nicht alles auf einem silbernen Tablet präsentiert bekommen müssen. Spieler, die sich dessen bewusst sind, können wir Demon's Souls nur wärmstens empfehlen, und wer ohnehin ein Fan der Souls-Reihe ist, darf der Endwertung gerne noch ein paar Pünktchen hinzuaddieren.
Vielen Dank an Sony für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.
Und technisch ist das Teil sowieso nice. Die Ladezeiten sind derart kurz und das gepaart mit der krassen Optik ist schon Next Gen. Ich denke, da kommen diese Gen (Xbox und PS gleichermaßen) noch ein paar richtig dicke Bretter auf uns zu - freu mich!
Werde das Spiel auf jeden Fall nachholen, aber bis Cyberpunk wird das vermutlich nichts mehr.
Mein erstes Spiel dieses Genres war Sekiro, was sich im Nachhinein, als schwerste Variante entpuppte, da es keine Levels im klassischen Sinne gibt und wirklich nur „git gudd“ galt. Danach war mein Hunger entflammt und ich habe Bloodborne mitsamt DLC erfolgreich beendet. Ebenso auch Nioh.
Die Kamera ist in den meisten SoulsBorne Spielen der größte Schwierigkeitsgrad. Gerade bei Bloodborne musste ich mehrmals fluchen in Bosskämpfen, da die Kamera nah ans Geschehen gezoomt hatte und die Übersicht verloren ging. Ich hab es aber trotzdem geschafft und sogar mit DLC (der noch schwerer ist als das Hauptspiel) im New Game Plus.
Erst gestern musste ich in Nioh 2 wiedermal gehen die Kamera kämpfen, bei einem Boss der Stärke und Schnelligkeit vereinte. Am Ende lag er dann doch. Nach dem 100. Versuch.