Teamplay #33: Das spielt die Redaktion
Matthew: Als im August 2018 das erste Mal Super Smash Bros. Ultimate (meine persönliche Nutzerstory) angekündigt wurde, war ich komplett gehyped auf das Spiel. In einer späteren Direct wurde mit einer epischen Einleitung der Einzelspielermodus „World of Light“ präsentiert. Mein Herz ging auf, als die Charaktere miteinander sprachen und der neue Smash-Titelsong „Lifelight“ erklang. Als ich in den letzten Wochen das Spiel durchgespielt habe, war es aber dann doch eher ernüchternd.
Der gigantische Umfang vom Smash-Modus mit allen optionalen Möglichkeiten, Charakteren und Stages ist natürlich beeindruckend, aber auch der Classic Mode hat mich gefesselt, da jeder Charakter seine individuelle, systematische Spielroute erhielt.
Enttäuschend hingegen ist leider, dass die Vermittlung einer epischen Story nur eine leere Fassade war, denn das gezeigte Material sollte schon beinahe alles sein, was ich von meinen geliebten Nintendo-Charakteren bekam. Ich selbst hatte meinen Spaß mit dem Singleplayer, dennoch erreichte ich irgendwann den Punkt, an dem die legendären Spirits alle anderen ausstachen. Recht früh blieben nur noch Spirits als Herausforderung, die ebenfalls auf legendärer Stufe waren. Generell muss ich jedoch hier gestehen, dass mich dieses Schere-Stein-Papier-System nicht überzeugen konnte – und das mögliche Aushebeln diverser Herausforderungen, etwa durch das Immunisieren gegen Gift, macht es nicht besser. Für mich blieb das Vortäuschen strategischer Schachzüge übrig, welches nichts geringeres war, als das Aussortieren der unangenehmen Hindernisse. Am Ende blieb viel zu oft ein einfacher Kampf gegen einen NPC übrig.
Als Smash-Bros.-Veteran ziehe ich natürlich trotzdem meinen Spaß aus dem Gesmashe – online im Quickmatch gegen Fremde, in Arenen gegen Community-Mitglieder oder lokal mit Freunden: Für ein 1vs1 sind meine Lucina und ich immer bereit – auch wenn mir das Online-Gaming gerne mal unter die Nase reibt, dass ich neben dem Online Abo auch noch einen LAN-Adapter bräuchte.
Andy: Nach elf Jahren der Abstinenz und einem #Schmerzhaft-Artikel zu Grand Theft Auto IV habe ich Rockstar noch einmal eine Chance gegeben und die beiden aktuellen Flaggschiff-Titel des Studios nachgeholt. Grand Theft Auto V fand ich sogar recht unterhaltsam - kurzweilige Story-Missionen mit überzeichneter Action, eine facettenreiche Story, amüsante Charaktere und eine Gesellschaftssatire wie zu besten South-Park-Zeiten ließen mich über das seichte Popcorn-Kino und die teils langweiligen Gameplay-Sequenzen (Missionsziel: „Fahre diesen Müllwagen zu einem 3km entfernten Versteck“) hinwegsehen.
Red Dead Redemption II würde ich nach etwa 10 Spielstunden hingegen eher mit den Worten „anspruchslos“ und „langweilig“ beschreiben. Denn obwohl ich das Auto Aim abgestellt habe und auf die jederzeit per Knopfdruck einsetzbaren Heilungsitems verzichte, sind die Action-Sequenzen selbst für mich als absoluten Shooter-Legastheniker spürbar zu leicht. Das liegt in erster Linie daran, dass alle Feinde nach kurzer Zeit automatisch von den anderen Gang-Mitgliedern besiegt werden. Aber auch der mit Hallelujah-Chören besungene Open-World-Part lässt mich bisher leider völlig kalt. Die Nebenmissionen sind simple Fetch Quests und Suchaufgaben, die (gefühlt) aus 10 Minuten Durch-die-Gegend-Reiten und 30 Sekunden Gameplay bestehen. Und auch sonst habe ich noch nichts gefunden, was ich in der Open World tun oder entdecken könnte - außer ab und zu mal ein Tier, das dann im Compendium vermerkt wird. Rockstar hat für RDR II eines der größten Entwicklungsbudgets aller Zeiten zur Verfügung gestellt - aber das macht es für mich noch lange nicht zu einem der besten Spiele aller Zeiten. Somit warte ich weiterhin darauf, dass noch irgendwelche Gameplay-Elemente freigeschaltet werden, die mich den Hype um den Titel verstehen lassen.
Jerry: Es ist Donnerstag, 7 Uhr in der früh und ich bin, obwohl noch gar nicht richtig wach, gerade erst bei der Arbeit angekommen. Ein Kollege ruft quer durchs Zimmer: „Hey, Jerry! Fang!“ Zwei Sekunden später halte ich eine Kopie von Shadow of the Tomb Raider in den Händen. Der Tag hätte schlechter anfangen können.
Inzwischen ist etwas mehr als eine Woche vergangen und ich habe die ersten Kapitel des Spiels beendet. Nach rund drei Stunden Spielzeit kann ich zumindest eines schon definitiv sagen: Technisch ist Tomb Raider eine Wucht! Über die Weihnachtsferien hinweg habe ich Uncharted: The Lost Legacy gespielt und war wieder einmal beeindruckt von der fantastisch detaillierten Welt. Shadow of the Tomb Raider braucht sich rein optisch nicht hinter Naughty Dogs Machwerk zu verstecken. Besonders die Urwald-Level beeindrucken mit tausenden grünen Blättern und Grashalmen, die sich im Wind bewegen, außerdem muss sich Lara schon früh im Spiel gegen die Naturgewalt einer Tsunami-Welle stemmen, die sich mit übermächtigen Wassermassen durch eine Kleinstadt wälzt. Das ist schon echt toll gemacht! Spielerisch bietet Lara Crofts neustes Abenteuer zwar wenig Neues und auch die Story ist nur wieder typisches B-Movie-Niveau, aber das stört mich (noch) nicht. Ich bereue es jetzt schon fast, mir das Spiel nur ausgeliehen zu haben. Hoffentlich finde ich bald mehr Zeit, um mit Lara durch die Urwälder Mexikos zu streifen.
Nico: Dank Amazon Prime und dem damit verbundenen Twitch Prime bekomme ich momentan auch über die Streamingplattform eine ganze Anzahl Spiele gratis - unter anderem Hyper Light Drifter, Orwell, Darksiders, The Red Strings Club und The Messenger. Letzteres Spiel ist im August 2018 für Windows und Nintendo Switch erschienen und ist als Action-Platformer eine klare Hommage an die alten Ninja-Gaiden-Titel. Angesichts der Vorschusslorbeeren samt des Awards für „Best Debut Indie Game“ bei den Game Awards 2018 ging ich also voller Vorfreude an die Ninja-Action.
Nach nun drei abgeschlossenen Welten kann vorerst ich bestätigen, dass die Entwickler von Sabotage Studio hier hervorragende Arbeit geleistet haben. Grafisch zwar wenig eindrucksvoll weiß der Platformer doch auf jeden Fall durch sein flüssiges und präzises Gameplay zu überzeugen. Dazu gibt es einen passenden Soundtrack, der jedes Nostalgikerherz höher schlagen lässt, auch wenn er etwas umfangreicher hätte sein können. Und obwohl die Action so gut von der Hand geht, muss ich die Kämpfe leider auch kritisieren. Die meisten Gegner sind nach einem Streich unseres Katanas schon Geschichte und aufgrund von Wand- und Doppelsprung gab es bisher auch keine anspruchsvolle Hüpfaufgabe. Eine Ausnahme bieten hier immerhin die etwas ausgefeilteren Bosskämpfe. Selbst diese sind aber bislang nicht übermäßig fordernd, sodass The Messenger vom Schwierigkeitsgrad des großen Vorbilds doch noch sehr weit entfernt ist. Das Spiel mag zwar im späteren Teil noch an Härte zulegen. Doch bis hierhin ist es ein gutes Negativbeispiel dafür, dass analog mit der Zahl der den Spielern gegebenen Möglichkeiten auch die Komplexität der Aufgaben wachsen muss, möchte man ein ausgewogenes Spielerlebnis abliefern.
Mario + Rabbids Kingdom Battle wurde auch wiedermal kurz eingelegt.
Und nun startet Kingdom Hearts III. ;)