Mass Effect: Andromeda
So startet das neuste Rollenspiel von BioWare, in dem Spieler in die Rolle von Sara oder Scott Ryder schlüpfen. Die Zwillinge sind die Kinder von Alec Ryder, dem menschlichen Pathfinder. Die Aufgaben dieses wortwörtlichen Pfadpfinders bestehen aus der Erkundung des Galaxie-Clusters, der Kartierung der unbekannten Sternensysteme, der Errichtung von Außenposten auf lebenswerten Welten und im Falle des Falles der Herstellung eines Erstkontakts mit fremden Spezies. Allerdings wäre es für ein Videospiel doch recht langweilig, wenn der eigentliche Reiseplan ohne Komplikationen auskommen würde. Seit dem Start der Flotte haben sich die Bedingungen im Heleus-Cluster von Andromeda drastisch verändert: Ein Konstrukt namens Geißel lässt durch seinen starken Element-Zero-Gehalt Planeten und ganze Sternensysteme verrückt spielen. Die eigentlich als "Goldene Welten" auserkorenen Planeten stellen sich als unbewohnbar heraus. Zu allem Übel hat die Geißel auch der Raumstation Nexus übel mitgespielt - das Pendant zur Citadel aus der originalen Trilogie sollte eigentlich der Mittelpunkt und Heimathafen in Andromeda für die Rassen der Milchstraße sein.
Auf galaktischer Erkundungsmission
Bereits 14 Monate vor den Archen der Turianer, Asari, Salarianer und Menschen traf die Nexus in Andromeda ein. Durch die von der Geißel verursachten Schäden kam es zu Unruhen, tiefgreifendes Misstrauen und Verrat untereinander führten schließlich dazu, dass sich viele der Bewohner selbstständig machten und auf eigene Faust Andromeda erkundeten. Die menschliche Arche Hyperion steuert zu Beginn des Spiels direkt den Planeten Habitat 7 an, der eigentlich als Goldene Welt der Menschen auserkoren wurde. Durch die Geißel lösen sich aber jegliche Kolonialisierungspläne in Luft auf und der Besuch auf Habitat 7 dient lediglich als Tutorial des Spiels. Hier trifft man auch direkt auf die erste fremde Spezies und - wie sollte es anders sein - schießt sie über den Haufen. Die sogenannten Kett sind allerdings auch nicht die freundlichsten Zeitgenossen und bleiben das gesamte Spiel über der hauptsächliche Feind. Nach dem Andocken der Hyperion an der Nexus öffnet sich das Spiel und zeigt die ersten der vorab angekündigten Open-World-Ansätze. In alter Mass-Effect-Manier steuert man mit seinem Schiff (Tempest) verschiedene Systeme an, scannt deren Planeten, sammelt Ressourcen und folgt der Hauptquest früher oder später. Diese führt Ryder und die restliche Crew der Tempest auf einige Welten, die im Vergleich zu den älteren Teilen der Reihe deutlich größer ausgefallen sind.Die bewohnbaren Planeten stecken voller Dinge zum Erkunden, zahlreiche interessante Orte wechseln sich mit großen Vertretern der jeweiligen Fauna und verschiedenen Nebenquests ab. Jedes der sechs (bis acht) begehbaren Gebiete zeigt sich dank der Frostbite-Engine außerdem von seiner schönsten Seite, einige der Panoramen sind durchaus einen Screenshot wert. Doch so gut die Arbeit der Designer auch sein mag, verwundert es, dass BioWare angesichts einer komplett neuen Galaxie nicht etwas mehr Fantasie bewiesen hat. Wir bekommen eine felsige Landschaft, eine Eiswelt, zwei Wüstenplaneten, einen Asteroiden und ein Dschungelgebiet. Letzteres sticht in Sachen Fremdartigkeit deutlich heraus, ist aber auch das kleinste Missionsgebiet. Bei der ersten Landung auf einem Planeten müssen für dessen Erschließung einige Stunden angesetzt werden. Die meiste Zeit bewegt man sich dabei mit dem Nomad-Fahrzeug fort; in den alten Teilen noch Mako genannt. Dank Schub, Sprung und zwei Fahrmodi bleibt die Fahrerei immerhin kurzweilig, später lassen sich Teile des Fahrzeugs sogar noch upgraden. Die Open-World-Zonen besitzen die perfekte Größe und belohnen ausgiebige Erkundung, so wie generell der gesamte Heleus-Cluster.
Durch die Ausführung der eigentlichen Pathfinder-Aufgaben steigt man schnell zum Hoffnungsträger der gesamten Initiative auf, vor allem, da die restlichen Archen samt ihrer Pathfinder noch vermisst werden. Das Erforschen der Systeme und Ausführen der zahlreichen Nebenaufgaben führt zudem bei den Mitgliedern der Tempest-Crew zu einer starken Charakterentwicklung, wie man es aus der Mass-Effect-Reihe gewohnt ist. Die Solidaritätsmissionen kehren auch wieder zurück und schalten nach deren Abschluss die stärksten Fähigkeiten des jeweiligen Charakters frei. Die ausgeprägten Persönlichkeiten der Schiffscrew kommen natürlich teilweise auch dadurch zu Stande, dass nur sechs Missionspartner zur Verfügung stehen. Die restlichen vier Besatzungsmitglieder erfahren hingegen kaum persönliche Entwicklung. Auch die Künstliche Intelligenz, SAM, bleibt im Vergleich zu Edi aus Mass Effect 2 & 3 blass - obwohl die Verbindung von SAM und Ryder nicht stärker hätte sein können. Durch ein Implantat ist SAM stets anwesend und kann sogar Vitalfunktionen des Protagonisten steuern. Nebenbei liefert die KI so viele Informationen und unnötige Hinweise, dass man sich teilweise schon an Phai aus Skyward Sword erinnert fühlt. Die Implementierung von SAM ergibt zwar storytechnisch Sinn, trägt aber nichts zum Gameplay bei, das nicht auch ohne KI funktioniert hätte. Besonders bitter ist hier, dass sich die Entwickler dessen bewusst sind: Zu Beginn des Spiels kann Ryder nur dank SAM einige antike Computerterminals benutzen - das wird klar kommuniziert. Später funktioniert dieses Prozedere aber auch ohne KI. Inkonsequent.
Neue Völker, alte Geschichten
Antike Computer? Ja, auch in Andromeda existieren Überbleibsel eines jahrtausendealten und längst verschwundenen Volkes. Diese Relikte erweisen sich aber als technisch so fortschrittlich, dass die Maschinen und Gebäude immer noch funktionieren. So sind die Reliktroboter eine weitere größere Gegnerfraktion, die man während des Spiels auf sämtlichen Planeten antrifft. Und zwar nicht nur im Bereich der oberirdischen Relikt-Gebäude, sondern vor allem in den weitläufigen Gewölben, die der Pathfinder im Verlauf der Story aktivieren muss. Diese unterirdischen Bauten sorgen durch intensives Terraforming dafür, dass die als Goldene Welten auserkorenen Planeten wieder gut bewohnbar werden. Ähnlich wie die Protheaner in der Milchstraße spielt dieses antike Volk also eine größere Rolle in der Story der Andromeda-Reihe. In den als Dungeon aufgebauten Gewölben werden verschiedene Gameplay-Elemente miteinander kombiniert, so muss man beispielsweise nach einer Sprungpassage einige Gegnerwellen bekämpfen, um schließlich ein Schalterrätsel zu lösen. Leider präsentieren sich die Dungeons storybedingt alle im selben Stil und bieten selten visuelle Abwechslung - neben der mangelnden Gegnervielfalt der größte Kritikpunkt an den Gewölben.Einerseits helfen Relikte, Kett und Exilanten der Nexus dabei, die begehbaren Planeten mit Leben und Aufgaben zu füllen. Andererseits wird durch die Besiedlung der neuen Planeten vor der Ankunft des Pathfinders dessen Sinn in Frage gestellt. Der Spieler ist als Pathfinder eben nicht mehr der erste Mensch, der diese neuen Welten betritt. Generell gibt es für Veteranen der Reihe erstaunlich wenig Neues zu entdecken. Lediglich zwei außerirdische Rassen (und die unbekannten Reliktschöpfer) gesellen sich zu den Altbekannten hinzu, neben den feindlichen Kett gibt es noch die freundlich gesinnten Angara. Immerhin macht sich im Verlauf der Story bemerkbar, dass diese beiden Rassen einen komplexen Hintergrund samt Folklore angedichtet bekamen. Die Kett entwickeln sich gar von zweckmäßigen Zielscheiben hin zu Gegnern mit Motiven. Leider fehlen einige Völker der Milchstraße komplett, zum Beispiel die Quarianer oder die beliebten Elcor - auch wenn ein Erscheinen dieser Spezies im nächsten Teil bereits angedeutet wird.
Geschossen wird in jeder Galaxie
Visuell können die Kämpfe in Andromeda mit den schönen Planetenoberflächen mithalten, die opulent gestalteten Feuerduelle bieten eindrucksvolle Momente für Augen und Ohren. Die Deckungskämpfe gehen einwandfrei und flüssig von der Hand und bieten durch die verschiedenen feindlichen Fraktionen für den Großteil des Spiels genügend Abwechslung - später wünscht man sich allerdings schon den ein oder anderen neuen Gegner herbei. Das Kämpferprofil (Soldat, Techniker, Biotiker, ...) des Protagonisten lässt sich dabei fast jederzeit wechseln, man ist nicht mehr, wie noch in der alten Trilogie, auf einen Typen festgenagelt. Das große Problem dieses eigentlich gut gemeinten Systems ist der Schwierigkeitsgrad. Die allermeisten Gegner können einfach mit Sturmgewehr oder Schrotflinte aus dem Weg geräumt werden. Automatische Heilung und genügend Munitionsboxen sorgen dann dafür, dass man kaum einmal ins digitale Nirvana geschickt wird. Durch den damit entstehenden Fokus auf Schusswaffen kommen die zahlreichen verschiedenen Fähigkeiten kaum noch zum Einsatz, ein wirklicher Anreiz zum Verbessern der Kräfte wird also nicht gegeben. Das wiederum führt die freie Klassenauswahl ad absurdum, denn die Stärke der einzelnen Klassen ist abhängig von der Anzahl der verbesserten Fähigkeiten, die zu dieser Klasse gehören. Werden kaum Fähigkeiten aufgewertet, vermehren sich die Boni für die Klassen auch nicht. So spielt man beispielsweise das gesamte Spiel über als Soldat, da andere Klassen nicht hochgelevelt werden. Großartiges Experimentieren ist außerdem mit der kompletten Zurücksetzung der Fähigkeiten verbunden, es lassen sich nicht alle Kampf-, Biotik- und Technikkräfte gleichzeitig freischalten.Im Gegensatz zum aufgeräumten Level-Up-System ist das Crafting leider so vollgestopft mit Materialien, Plänen und Objekten, dass es einen in den ersten Spielstunden völlig erschlägt. Mit fortlaufender Spieldauer lassen sich zwar immer bessere Waffen und Rüstungen herstellen, warum einige der offensichtlichen Mängel in Sachen Übersichtlichkeit aber nicht entfernt wurden, ist unverständlich. Die zur Herstellung der Objekte benötigten Materialen findet man hauptsächlich in Behältern auf den Planeten und beim Scannen der Sonnensysteme. Letztere Aktivität gehört eigentlich zu den wichtigsten Aufgaben des Pathfinders - die Erkundung der fremden Galaxie. Das Fliegen von Planet zu Planet und von Stern zu Stern wird aber so langwierig und uninteressant präsentiert, dass man wirklich froh ist, wenn endlich das letzte System des Clusters zu 100% gescannt wurde. Die unnötig langen Animationen zwischen den einzelnen Planeten und Systemen lassen sich inzwischen wenigstens durch einen Patch wegdrücken. Apropos Patch: BioWare arbeitet gerade daran, die schweren technischen Probleme des Titels zu beheben. Beim Durchspielen und Testen ist das Spiel in knapp 70 Stunden einige Male abgestürzt und immer wieder eingefroren, andauernd gab es Ruckler, Cutscenes waren völlig fehlerhaft und zahlreiche kleinere Fehler sorgten für Ungläubigkeit darüber, dass irgendjemand dieses Produkt als marktreif deklarierte. Bei der Technik-Teilwertung werden aber die Patches berücksichtigt; sogar die leblosen Gesichter der Charaktere erfuhren durch ein Update eine deutliche Verschönerung.
Fazit:
BioWare musste mit Mass Effect: Andromeda einer gewaltigen Erwartungshaltung standhalten. Vom Publisher EA, der hohe Verkaufszahlen wollte, und von den alten Fans, die nach mehr Mass Effect verlangten und denen man die richtige Dosis aus alten und neuen Elementen präsentieren musste. Die quasi-Open-World auf den verschiedenen Planeten ist ein guter Schritt in die richtige Richtung und vor allem weg von der Action in den immer gleichen Schiffskorridoren. Der Fokus auf Erkundung zieht sich durch die komplette Story und passt zum Pfadfinder-Leitthema des Spiels. Während die besuchbaren Planeten sicherlich das Highlight darstellen, gestaltet sich die Kartierung des Heleus-Clusters aber als demotivierende Sisyphos-Arbeit.Die hervorragende Präsentation der Kämpfe kann darüber hinaus nicht über das zwar gut gemeinte, aber schlecht umgesetzte Level-Up-System hinwegtäuschen. Durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad wird der angepriesene Klassenwechsel beinahe obsolet und höchstens noch nettes Beiwerk. Auch das Crafting-System hätte noch einiger Verbesserungen bedurft, nach Einarbeitung bieten sich dem Spieler hier aber erfreulich viele Möglichkeiten. Sicher ist jedenfalls, dass der Titel den Erwartungen der Mass-Effect-Fans aufgrund zahlreicher Kleinigkeiten nicht wirklich gerecht wurde. Im direkten Vergleich mit Mass Effect 1 wird deutlich, dass die Andromeda-Reihe einen vielversprechenden, wenn auch wackligen Start hingelegt hat. Beide Spiele werden außerdem mit zunehmender Spieldauer immer besser.
Gibt es hier auch nen Hilfeforum? Hab ne Frage zu einer Mission :-/
Wobei eine Zahl am Ende sowieso vollkommen Sinnbefreit ist.
Kann aber verstehen, dass man sich , zur besseren Verstämdlichkeit ein Stück weit innerhalb eines Schemas bewegen muss.