Claire Obscur ist kein Wunderwerk. Und genau das macht es so wichtig.
Claire Obscur: Expedition 33 wurde als Wunder gefeiert, weil es drei Dinge zugleich tat: Es brachte eine seltene europäische Identität ins RPG Genre, modernisierte rundenbasierte Kämpfe mit filmischer Spannung und traf auf eine Kritiklandschaft, die bereit war, genau so ein Spiel zu umarmen. Doch diese Kombination erklärt auch, warum Schwächen oft übersehen wurden.
Als Claire Obscur erschien, passierte etwas, das im Spielejournalismus selten geworden ist. Die Urteile fielen ungewöhnlich geschlossen aus. Kaum vorsichtige Einordnungen, kaum abwägende Texte, stattdessen Begeisterung, Pathos und große Worte. Von einem Wunder war die Rede, von einer Neudefinition des klassischen Rollenspiels, von einem Titel, der angeblich zeigte, wohin sich das Genre bewegen müsse. Das allein macht neugierig, denn Einigkeit ist in einer fragmentierten Medienlandschaft fast immer ein Zeichen dafür, dass ein Spiel einen Nerv getroffen hat. Die spannende Frage ist nur, welchen genau. War es wirklich allein die spielerische Qualität oder war Claire Obscur auch ein Projekt, das zur richtigen Zeit mit der richtigen Haltung erschien und deshalb besonders wohlwollend gelesen wurde.

Ein europäisches Rollenspiel mit eigener Handschrift
Der erste Schlüssel liegt in der Identität des Spiels. Claire Obscur ist ein europäisches Rollenspiel im eigentlichen Sinne. Nicht nur geografisch, sondern kulturell. Während viele moderne RPGs klar amerikanische oder japanische Designtraditionen fortschreiben, wirkt Expedition 33 wie ein Werk, das bewusst aus einem anderen Blickwinkel erzählt. Die Welt ist geprägt von Anleihen aus der französischen Kunstgeschichte, von Theaterbühnen, Gemälden, Symbolismus und einer fast literarischen Melancholie. Figuren sprechen nicht in markigen One Linern, sondern in nachdenklichen, oft brüchigen Dialogen. Die Inszenierung setzt weniger auf Größe als auf Stimmung. Das Pathos entsteht nicht aus Explosionen, sondern aus Stillstand, aus Blicken, aus dem Wissen um Vergänglichkeit. Dieses europäische Selbstverständnis ist im Genre selten und genau deshalb fällt es auf.
Diese Andersartigkeit ist jedoch kein reines Stilmittel. Sie beeinflusst, wie man das Spiel wahrnimmt und bewertet. Claire Obscur lädt dazu ein, langsamer gelesen zu werden. Es fordert Aufmerksamkeit für Details, für Zwischentöne, für die Atmosphäre zwischen den Systemen. In einer Zeit, in der viele Rollenspiele ihre Welt mit Erklärungen überfrachten, wirkt diese Zurückhaltung fast mutig. Sie erzeugt das Gefühl, etwas Eigenständiges zu erleben. Genau hier beginnt aber auch eine erste Verschiebung in der Rezeption. Was als künstlerische Entscheidung wahrgenommen wird, entzieht sich oft einer nüchternen Kritik. Stil wird schnell mit Substanz gleichgesetzt. Das Spiel gewinnt Vorschusslorbeeren, weil es anders ist und weil dieses Anderssein im westlichen Mainstream lange gefehlt hat.

Rundenkampf mit Puls statt Routine
Dieser Effekt verstärkt sich durch das Kampfsystem. Claire Obscur bleibt formal ein rundenbasiertes Rollenspiel, doch es inszeniert diese Runden mit einer Intensität, die man eher aus Actionspielen kennt. Timing spielt eine Rolle, Paraden erfordern Aufmerksamkeit, Animationen und Kamerafahrten verleihen jeder Aktion Gewicht. Das System erzeugt Puls, wo klassische rundenbasierte Kämpfe oft Distanz schaffen. Entscheidungen fühlen sich unmittelbarer an, Fehler werden spürbar. Das ist clever und funktioniert über weite Strecken hervorragend. Es macht aus einem bekannten System etwas, das sich frisch anfühlt, ohne seine strategische Tiefe komplett aufzugeben.
Gleichzeitig ist dieses System weniger revolutionär, als es in vielen Texten klang. Mechaniken wie aktive Verteidigung oder zeitbasierte Eingaben existierten bereits in anderen Spielen. Claire Obscur kombiniert sie geschickt und verpackt sie außergewöhnlich stilvoll, doch es erfindet das Genre nicht neu. Der Eindruck von Innovation entsteht vor allem durch die Verbindung von Mechanik und Inszenierung. Weil jede Aktion so sorgfältig präsentiert wird, wirkt sie bedeutsamer. Das ist kein Makel, aber ein wichtiger Unterschied. Das Spiel lebt von der Wirkung seiner Systeme, nicht von ihrer grundsätzlichen Neuheit.

Wenn Stil Kritik weichzeichnet
An diesem Punkt greifen ästhetische Identität und spielerisches Design ineinander und erzeugen einen Sog, der die Wahrnehmung beeinflusst. Wer sich einmal auf diesen Ton eingelassen hat, ist bereit, dem Spiel vieles zu verzeihen. Wiederholungen im Kampf fallen weniger ins Gewicht, weil sie gut aussehen. Tempoprobleme in der Erzählung werden als kontemplativ gelesen. Designentscheidungen, die man anderswo kritischer betrachten würde, erscheinen hier als bewusste Setzungen. Das ist menschlich und kein Fehler, aber es erklärt, warum sich um Claire Obscur kaum ein kritischer Diskurs entwickelte, obwohl das Spiel durchaus Angriffsflächen bietet.
Dazu gehören Balancefragen im späteren Spielverlauf, wenn bestimmte Strategien deutlich effektiver werden als andere. Dazu zählen auch Passagen, in denen sich Kämpfe zu ähnlich anfühlen und der dramaturgische Rhythmus leidet. Auch die Erzählung, so stimmungsvoll sie ist, verliert stellenweise an Klarheit und riskiert, sich in Andeutungen zu verlieren. Diese Punkte wurden selten ignoriert, aber oft relativiert. Sie galten als kleine Kratzer auf einem ansonsten glänzenden Werk. Die Frage ist, ob diese Nachsicht allein aus der Qualität des Spiels resultierte oder auch aus dem Kontext seiner Veröffentlichung.

Das richtige Spiel zur richtigen Zeit
Denn Claire Obscur erschien in einer Phase, in der viele Spieler und Kritiker spürbar müde waren von formelhaften Großproduktionen. Die Sehnsucht nach Persönlichkeit, nach Handschrift, nach spürbarer Autorenschaft war groß. Expedition 33 erfüllte dieses Bedürfnis nahezu perfekt. Es war kein gigantisches Projekt, sondern eines, das seine Ambitionen kannte und gezielt umsetzte. Es sprach ein Publikum an, das sich wieder verlieben wollte in ein Rollenspiel, das nicht alles erklären muss und nicht jede Spielminute optimiert. In diesem Klima wurde Claire Obscur nicht nur als gutes Spiel wahrgenommen, sondern als Gegenentwurf.
Dieser Gegenentwurf hatte es leicht, zum Symbol zu werden. Für ein anderes RPG Design, für europäische Perspektiven, für eine Rückkehr zu Gefühl statt Effizienz. Symbole werden selten streng geprüft. Sie werden getragen von Hoffnung, von Projektionen, von dem Wunsch, dass sie mehr sind als das, was sie konkret leisten. Das erklärt, warum viele Texte weniger analysierten als feierten. Warum das Spiel oft größer gemacht wurde, als es sein musste. Nicht aus Unehrlichkeit, sondern aus Begeisterung. Claire Obscur war das richtige Spiel zur richtigen Zeit und das ist ein mächtiger Verstärker.
All diese Ebenen greifen ineinander. Die kulturelle Eigenständigkeit, das moderne Kampfsystem, die ästhetische Konsequenz und der zeitliche Kontext formen ein Gesamtbild, das schwer nüchtern zu betrachten ist. Wer das Spiel heute erneut spielt oder mit etwas Abstand darüber schreibt, erkennt diese Dynamik klarer. Die Qualität bleibt, aber sie steht nicht mehr allein. Man sieht die Entscheidungen, die Kompromisse, die Stellen, an denen das Spiel konventioneller ist, als sein Ruf vermuten lässt. Das schmälert seinen Wert nicht, sondern rückt ihn in ein realistischeres Licht.
Claire Obscur: Expedition 33 ist kein unantastbares Meisterwerk, aber ein bemerkenswertes Rollenspiel, das viel richtig macht und vor allem eines beweist: Spiele müssen nicht laut sein, um Wirkung zu entfalten. Sie müssen nicht alles neu erfinden, um relevant zu sein. Manchmal reicht es, bekannte Elemente mit Überzeugung, Stil und Gefühl zu verbinden. Dass Claire Obscur dafür so einhellig gefeiert wurde, sagt viel über das Spiel, aber auch über den Zustand der Branche und ihrer Beobachter. Es ist ein Titel, der von seiner Zeit profitiert hat und sie zugleich geprägt hat. Genau darin liegt seine eigentliche Bedeutung.