#Schmerzhaft: Highguard und das Elend der Gegenwartsshooter
Ich sitze da, scrolle durch Gameplay-Clips von Highguard, zehn Sekunden hier, zwanzig Sekunden da, und mir zieht sich alles zusammen. Nicht, weil ich denke „Oh wow, das sieht ja furchtbar schlecht aus“. Sondern weil ich denke „Ach ja. Ach so. Schon wieder sowas.“ Und das ist fast schlimmer. Highguard fühlt sich nicht wie ein Ausrutscher an. Es fühlt sich an wie ein weiterer Punkt auf einer sehr langen Liste von Spielen, die exakt wissen, was sie tun. Und genau das macht es so schmerzhaft.
Ich habe Highguard nicht selbst gespielt. Und wisst ihr was? Das ist wirklich egal. Man muss kein Sommelier sein, um abgestandenen Wein zu erkennen, es reicht, ihn zu riechen. Und Highguard riecht nach maximaler Monetarisierung, nach Design aus der Excel-Tabelle, nach einem Spiel, das von Anfang an darum gebaut wurde, dich nicht loszulassen, sondern dich festzuhalten. Mit beiden Händen und wenn es sein muss auch mit der Kreditkarte.
Man schaut ein Video und alles ist sofort da: Der Battle Pass, der Shop, die zeitlich limitierten Skins, die täglichen Aufgaben, die wöchentlichen Herausforderungen, die Events, die dir sagen „Jetzt spielen, sonst verpasst du was“. Nicht weil du Lust hast, sondern weil du Angst hast. Angst, hinterherzuhinken oder nicht effizient zu sein. Angst, dass dein Fortschritt schlechter aussieht als der der anderen. Das ist kein Spielgefühl, sondern ist Druck. Und ich frage mich ernsthaft, wann wir aufgehört haben, das als Problem zu sehen.
Highguard sieht aus wie ein auf dem Reisbrett entworfener Monetarisierungs-Shooter. Das Spiel wirkt wie ein Supermarkt, der die Milch ganz nach hinten stellt, damit du auf dem Weg noch zehn andere Sachen mitnimmst, die du nie wolltest. Nur dass man hier nicht mit einem vollen Einkaufswagen rausgeht, sondern mit dem Gefühl, seine Zeit schlecht investiert zu haben.

Was mich dabei so wütend macht, ist diese Gleichgültigkeit. Dieses „Die Leute wollen das doch“. Nein. Die Leute haben sich daran gewöhnt. Das ist ein riesiger Unterschied. Wir haben uns daran gewöhnt, dass Spiele uns mit Timern anschreien. Dass sie uns sagen, wann wir spielen sollen, wie lange und wofür. Wir haben uns daran gewöhnt, dass Progression nicht mehr aus Neugier entsteht, sondern aus Verpflichtung. Und Highguard steht wie ein Paradebeispiel für diese Haltung. Nicht mal besonders schlimm, sondern einfach besonders konsequent.
Alles wirkt durchoptimiert: Die Menüs, die Belohnungsschleifen, die Drops. Diese kleinen Dopamin-Häppchen, die immer gerade so reichen, damit man noch eine Runde spielt. Aber nie so viel, dass man wirklich satt ist. Das ist absichtliches Design. Und ja, das funktioniert bei vielen Spielern leider. Aber es fühlt sich seelenlos an. Als hätte jemand ein Spiel gebaut, ohne jemals gefragt zu haben, warum Menschen überhaupt Spiele spielen.
Ich bleibe bei Spielen, die mir als Spieler vertrauen. Die mir nicht jeden Tag einen Kalender hinhalten und so tun, als wäre meine Zeit unendlich und mein Geld egal. Highguard ist ein Spiel, das mich nicht als Spieler sieht, sondern als Ressource. Als jemanden, den man möglichst lange in einem System halten muss, egal wie. Und das tut weh. Nicht nur mir, sondern der ganzen Branche.
Denn da draußen sitzen zahllose Entwickler, die richtig gute Ideen haben, neue Dinge ausprobieren wollen und Risiken eingehen würden. Aber sie dürfen oft nicht. Jedes Feature muss erstmal monetarisiert werden, jede Mechanik braucht einen Shop braucht und jedes Update muss gleich ein Event sein.
Wenn ich also Highguard sehe, dann sehe ich kein einzelnes Spiel. Ich sehe ein System, das Kreativität langsam erdrückt und das Ganze dann als Service verkauft. Am schlimmsten ist dieses Gefühl der Austauschbarkeit. Man könnte den Namen und die künstlerische Vision austauschen und es wäre völlig egal. Es ist der nächste Shooter mit dem nächsten Battle Pass mit dem nächsten Season-System.

Ich will mich wieder auf Spiele freuen. Ich will Trailer sehen und denken, dass sich das Gesehene neu anfühlt. Ich will spielen, weil ich neugierig bin, nicht weil ein Timer mich dazu drängt. Ich will nicht das Gefühl haben, dass mir ein Spiel ständig auf die Schulter tippt und sagt: „Ey, du warst heute noch nicht da“. Highguard und Konsorten macht genau das. Und es ist mir dann auch egal, wie gut das Gunplay ist oder wie polished die Grafik aussieht. Wenn das Fundament aus Druck, FOMO und Verkaufspsychologie besteht, dann fühlt sich alles darüber hohl an.
Vielleicht bin ich müde, vielleicht bin ich alt geworden. Oder vielleicht haben wir einfach zu lange akzeptiert, dass Spiele sich wie Jobs anfühlen dürfen. Highguard ist ja kein Einzelfall. Es ist ein weiteres Warnsignal. Und das tut weh, weil ich weiß, dass es auch anders geht und dass Spiele mehr sein können als Dashboards mit Waffen-Skins.