Reanimal
Die schwedischen Tarsier Studios – die kreativen Köpfe hinter Little Nightmares 1 & 2 – haben den Publisher gewechselt und arbeiten nun mit THQ Nordic statt Bandai Namco zusammen. Da die Markenrechte der kleinen Albträume jedoch beim japanischen Publisher verblieben sind, segelt ihr neuestes Werk unter neuem Banner: Reanimal.
Doch bleibt außer dem Namen alles beim Alten? Die kurze Antwort: Fast. Für die Details müsst ihr nur weiterlesen…

Waisen als Überlebenskünstler
Die Geschichte von Reanimal beginnt auf hoher See. Ein in Lumpen gekleideter Junge mit einer Maske steuert seine Nussschale durch dichten Nebel, als er beobachtet, wie sich Möwen um etwas im Wasser streiten. Er fischt ein dunkelhaariges, in weiß gekleidetes Mädchen – ebenfalls maskiert – aus den Wellen, und siehe da: Sie lebt. Die beiden scheinen sich zu kennen und brechen kurz darauf zu einer riskanten Rettungsmission auf, um verschollene Freunde von einer unheimlichen Insel zu befreien.
Wie man es von Tarsier gewohnt ist, kommt auch Reanimal fast ohne Dialoge aus. Die Waisenkinder sind zwar des Sprechens mächtig und äußern gelegentlich kurze Sätze, bleiben insgesamt aber schweigsame Zeitgenossen. Stattdessen setzen die Entwickler konsequent auf eine rein visuelle Erzählweise. Im Klartext heißt das, dass wir fortan den Jungen und das Mädchen als kleine, zerbrechlich wirkende Figuren durch eine übermächtige, grotesk entstellte Welt lenken, und die minimalistische Story allein dadurch vorantreiben. Die Kamera fängt die Szenerie dabei oft aus großer Distanz ein, was das Gefühl der Machtlosigkeit gegenüber der erdrückenden Umgebung verstärkt.

Gewohnte Albtraumkost mit neuer Intensität
Die Umgebungen sind der heimliche Star des Spiels. Ob gruselige Bahnhöfe, verrottende Scheunen oder neblige Küsten: Reanimal ist ein Paradebeispiel für Environmental Storytelling. Neu ist, dass wir uns an ausgewählten Stellen nicht nur zu Fuß, sondern auch mit dem Boot oder anderen Fahrzeugen fortbewegen. Vor allem der Einsatz des Bootes sorgt dafür, dass sich die Welt von Reanimal etwas größer anfühlt als in Little Nightmares.
Ein weiterer Unterschied zur Little Nightmares-Reihe liegt in der Tonalität. Während die Vorgänger eher surreal-kindliche Ängste in urbanen Räumen thematisierten, wirkt Reanimal erdiger, ländlicher und organischer. Die Monster sind nicht nur mehr rein menschlichen Zerrbilder wie der Koch oder die Lehrerin, sondern auch verstörende Hybride aus Mensch und Tier. Pelz, Federn und Haut wirken fast schmerzhaft real, was dem Spiel eine minimal brutalere, erwachsenere Note verleiht. Das erklärt wohl auch, warum Reanimal im Gegensatz zu seinen Vorgängern (ab 12 bzw. 16 Jahren) von der USK keine Jugendfreigabe erhalten hat.
Das Spielprinzip bietet eine vertraute Mischung aus Schleichpassagen, Physik-Rätseln und panischen Fluchtsequenzen. Dennoch gibt es zwei entscheidende Neuerungen. Die erste: Trotz ihrer Statur sind die Kinder nicht mehr völlig hilflos. Der Junge nutzt eine Brechstange, das Mädchen ein Messer, und an ausgewählten Stellen kommen sogar Speere als Fernkampfwaffen zum Einsatz. Das Spiel wird dadurch zwar nie actionlastig und Kampfsystem ist ziemlich simple, sorgt aber dennoch für willkommene Abwechslung.

Die zweite Neuerung: Genau wie das (von Supermassive Games entwickelte) Little Nightmares 3 lässt sich Reanimal komplett zu zweit bestreiten – wahlweise lokal auf der Couch oder online. Viele Rätsel und Stealth-Passagen sind darauf ausgelegt, dass Spieler sich gegenseitig unterstützen, etwa durch das Verschieben schwerer Objekte oder beim überwinden hoher Hindernisse, bei denen das Mädchen auf die Schultern des Jungen klettern muss. An einer Stelle im Spiel sind die beiden sogar aneinandergefesselt und können sich nur wenige Meter voneinander fortbewegen.
Kleinere Schwächen
Trotz der dichten Atmosphäre und dem gelungenen Koop-Modus gibt es Punkte, die den Spielfluss trüben. Kamerafahrten sind schön cineastisch, eine frei justierbare Kamera hätte aber der Spielbarkeit geholfen. Die schwierige Tiefenwahrnehmung bei manchen Perspektiven führt gelegentlich dazu, dass Sprünge ins Leere gehen oder man direkt in die Arme eines Verfolgers läuft. Auch die Fernwaffen leiden unter der nicht frei justierbaren Kamera, denn die notwendige Lock-on-Funktion arbeitet nicht immer so zuverlässig wie sie sollte.
Zudem setzen die Rätsel oft auf Trial-and-Error. Plötzliche Tode gehören zum Konzept, was kurzzeitig frustrieren kann. Dank der äußerst fairen Checkpoints hält sich der Ärger während der rund sechs- bis achtstündigen Spielzeit (inklusive Sammelobjekten wie Masken und Konzeptzeichnungen) jedoch in Grenzen. Ähnliches gilt auch für die technische Umsetzung. Die von uns getestete Switch-2-Fassung läuft insgesamt mehr als ordentlich und kommt annähernd an den Detailgrad der PS5-, Xbox Series X- oder PC-Version heran, allerdings muss das Bild mit "nur" 1080p auskommen und an manchen Stellen fallen spät ladende Texturen und gelegentliche Framedrops auf.

FAZIT
Die Tarsier Studios bieten uns mit Reanimal eine gelungene Weiterentwicklung der Little Nightmares-Formel, ohne sich auch nur einen Schritt aus der eigenen Comfort-Zone fortzubewegen. Wer Little Nightmares gespielt hat, weiß genau worauf er sich hier einlässt, auch wenn der Wechsel zu einem etwas erwachseneren, aber noch immer sehr grotesken Design dem Spiel einen Hauch von Individualität verleiht. Der Koop-Modus funktioniert gut und darf in künftigen Titeln gerne beibehalten werden.
Wer atmosphärische Puzzle-Plattformer liebt und sich nach dem "echten" Nachfolger der Little Nightmares-Reihe sehnt, darf hier ruhigen Gewissens zuschlagen.