Test

Split Fiction

Von Nico Zurheide am 17.03.2025

Kapitel 1

Mio und Zoe erhielten an einem kühlen Herbstmorgen beide eine geheimnisvolle Einladung von Rader Publishing. Die Botschaft versprach nicht nur die Möglichkeit, an einem revolutionären Test teilzunehmen, sondern auch einen Buchvertrag im Austausch für ihre kreativen Ideen. In der Einladung hieß es, dass sie an eine neuartige Maschine angeschlossen werden würden, die ihnen erlaubte, ihre ausgedachten Welten selbst direkt zu erleben.

Die Fantasy-liebende Zoe, die von Natur aus enthusiastisch und offen war, strahlte vor Vorfreude. „Stell dir vor, Mio! Unsere Geschichten werden lebendig – direkt vor unseren Augen“, sagte sie, während sie die vielversprechenden Worte der Einladung noch einmal las. Mio hingegen, eher introvertiert und vorsichtig, zögerte. Sie liebte Science-Fiction, aber die Vorstellung, sich in eine künstliche Realität zu stürzen, bereitete ihr Unbehagen. Trotzdem ging sie mit Zoe zu Rader.

Die Testkammer war hochmodern ausgestattet. Eine imposante Maschine beherrschte den Raum, überall blinkten Anzeigen und leise Töne kündigten den Beginn des Experiments an. Die beiden jungen Autorinnen wurden aufgeklärt: Sie würden gleich in ihre Geschichte eintauchen und diese wie in einem Videospiel erleben. Obwohl dabei das grundlegende Steuerungsschema – Doppelsprung, Greifhaken, Dash und Sprint – eine vertraute Sicherheit bot, schwebte ein Hauch von Nervosität in der Luft. Während Zoe vergnügt erklärte: „Schau, wie glatt das System läuft – 60fps und tolle Gesichtsanimationen, die selbst die kleinste Emotion zeigen!“, musterte Mio skeptisch die Apparatur.

Als die Maschine in Gang gesetzt wurde, begann sich der Raum zu verändern. Zuerst erlebten sie eine futuristische Umgebung, in der leuchtende Neonlichter, schwebende Plattformen und beeindruckende technische Apparate den Blick fesselten. „Das ist wirklich beeindruckend – als wären wir mitten in einem Film“, bemerkte Zoe, während sie sich an einen leuchtenden Greifhaken klammerte und einen eleganten Doppelsprung ausführte. Doch kaum hatten sie sich in der virtuellen Welt eingelebt, passierte das Unvermeidliche: Durch ein kleines Missgeschick landeten beide Charaktere gemeinsam in derselben Welt. Zunächst herrschte einen Moment lang Verwirrung. Mio, die eigentlich kurz vor dem Start abbrechen wollte, stand nun Seite an Seite mit Zoe, die unerschütterlich optimistisch blieb. „Na, das nenne ich mal Teamwork“, scherzte Zoe, während sie einen Blick auf den vertikal geteilten Bildschirm warf, der klar anzeigte, dass sie beide nun denselben Weg beschreiten würden.

Während sie sich langsam an ihre neue Umgebung gewöhnten, lernten sie auch die ersten Besonderheiten des Gameplays kennen. Plötzlich wurden sie in eine Plattforming-Passage geworfen, die an klassische Jump’n’Run-Spiele erinnerte. Die vertrauten Steuerungselemente halfen ihnen, sich schnell zurechtzufinden – ein Doppelsprung hier, ein rascher Dash dort. Dabei bemerkten sie, dass Strukturen, die zunächst eingeführt wurden, nach kurzer Zeit komplett verschwanden, sodass stets neue Herausforderungen warteten. Diese rasante Abfolge an Mechaniken sorgte dafür, dass sich niemals Langeweile breitmachen konnte.

Ein kleines Detail ließ sie dann kurz verzweifeln: Ein Respawn, der mitten in einer spannenden Actionsequenz erfolgte, führte dazu, dass sie innerhalb kürzester Zeit dreimal hintereinander starben. „Das war doch wohl Absicht, damit wir uns nicht zu sicher fühlen“, witzelte Mio, während Zoe zustimmend nickte. Trotzdem war sofort ersichtlich, dass in diesem Spiel keine allzu große Herausforderung auf die beiden wartete. Der Fokus lag allein auf dem hervorragenden Gameplay und der konstanten Weiterentwicklung der Spielmechaniken.

Die ersten Minuten in dieser neuen Welt waren von einem Wechselspiel zwischen Staunen und leichten Pannen geprägt. Die linear angelegten Levels boten keine Ablenkung durch überflüssige Sammelobjekte, sondern ermöglichten es den beiden, sich voll und ganz auf die fließenden Übergänge zwischen den Szenarien zu konzentrieren. Der Soundtrack – eine gelungene Mischung aus futuristischen Klängen und dezenten orchestralen Elementen – verstärkte dabei jede Bewegung, jeden Sprung und jede Erkundung. „Fühlst du das? Jeder Schritt hat seinen eigenen Rhythmus“, murmelte Mio fasziniert, während sie sich an einem pulsierenden Lichtfeld orientierte.

So begann die Reise von Mio und Zoe, die nicht nur in eine neue, faszinierende Welt eintauchten, sondern auch den Grundstein für eine intensive Zusammenarbeit legten. Die anfängliche Spannung, die durch den Unfall an der Maschine entstand, verwandelte sich rasch in eine dynamische Partnerschaft. Beide erkannten, dass sie, trotz ihrer unterschiedlichen literarischen Vorlieben – Mio, die sich in die Welt der Technik und des Unbekannten stürzte, und Zoe, die den Zauber der Fantasie liebte – gemeinsam ein Abenteuer erleben würden, das sie so schnell nicht vergessen würden.

Kapitel 2

Nachdem der erste Schock des Maschinenunfalls überwunden war, begannen Mio und Zoe, die neu entstandenen Welten systematisch zu erkunden. Sie entdeckten, dass die Maschine ihnen nicht gleichzeitig zwei unterschiedliche Welten präsentierte, sondern sie sich abwechselnd in futuristischen Sci‑Fi-Umgebungen und zauberhaften Fantasy-Welten wiederfanden. So wechselte die Szenerie immer wieder: Zuerst erlebten sie die technisch geprägte Zukunft, nur um dann in die geheimnisvolle und lebendige Welt der Magie einzutauchen.

Beim ersten erneuten Übergang befanden sie sich in einer Sci‑Fi-Stadt, in der schwebende Fahrzeuge und strahlende Hologramme die Straßen säumten. Die Atmosphäre war durchzogen von dem pulsierenden Rhythmus moderner Technik. „Ich fühle mich, als wären wir in einem endlosen Traum aus Licht und Bewegung“, sagte Zoe begeistert, während Mio konzentriert ihre Sprungtechnik perfektionierte. Die vertrauten Steuerungselemente – der Doppelsprung, der Greifhaken, der Dash und der Sprint – wurden immer wieder geschickt eingesetzt, um die oftmals kniffligen Plattformabschnitte zu überwinden. Dabei fiel beiden auf, dass die Mechaniken stets im richtigen Moment kamen, ohne jemals den Spielspaß zu unterbrechen.

Nach einem besonders anspruchsvollen Abschnitt, in dem sie gemeinsam durch ein Labyrinth aus schwebenden Plattformen navigierten, stießen sie auf ein Element, das ihnen ins Auge fiel: Bomben, die in dieser Welt eine doppelte Funktion hatten. Diese Bomben sprengten nicht nur Löcher in undurchdringlichen Kraftfeldern, sondern deaktivierten auch feindliche Schilde und aktivierten mehrere Schalter gleichzeitig, um schwere Türen zu öffnen. „Das ist genial – ein einziges Werkzeug, das so viele Aufgaben erfüllt“, lobte Zoe, während Mio einen präzisen Wurf ausführte, der die Bombe genau an einer beweglichen Fassade platziert hatte. Diese Dual-Purpose-Mechanik, wie sie beide scherzhaft nannten, zeigte, dass das Spiel selbst in seinen kleinen Details an Kreativität kaum zu übertreffen war.

Ein weiteres Markenzeichen des Spiels waren die Nebengeschichten – insgesamt zwölf kleine Episoden, die geschickt zwischen den großen Kapiteln platziert waren. Diese Geschichten, basierend auf unfertigen Ideen oder Kindheitserinnerungen, trugen zur Auflockerung des Gameplays bei. Während einer kurzen Pause saßen die beiden auf einer futuristischen Bank inmitten der Sci‑Fi-Stadt, als plötzlich ein kleines Hologramm aufblitzte. Es zeigte eine skurrile Szene: Ein Lagerfeuer, das an ein typisches Dark-Souls-Camp erinnerte. An dem Feuer saßen die beiden Charaktere aus It Takes Two. Beide mussten laut loslachen. „Diese Easter Eggs sind wirklich der Hammer – so überraschend und voller Charme“, meinte Mio, während Zoe zustimmend nickte.

Der Wechsel in die Fantasy-Welt gestaltete sich ebenso faszinierend. Sie fanden sich in einem dichten, mystischen Wald wieder, in dem magische Lichter durch die Baumwipfel blitzten und geheimnisvolle Klänge die Luft erfüllten. Die linear angelegten Levels führten sie durch uralte Ruinen, über hölzerne Brücken und durch verzauberte Lichtungen. Trotz der oft überraschenden Wechsel in den Kameraeinstellungen – mal aus der Vogelperspektive, um eine spannende Fluchtsequenz zu ermöglichen, mal in klassischem 2D-Platforming – behielten sie stets den Überblick. Die Änderungen im Kamerawinkel sorgten immer wieder für neue Perspektiven und forderten sie heraus, sich auch einmal neu zu orientieren.

Besonders auffällig war, dass den beiden nie zu viele neue Informationen auf einmal präsentieren wurden. Jede eingeführte Mechanik wurde nach kurzer Zeit wieder verworfen, sodass ständig frische Herausforderungen warteten. Dies machte es unmöglich, dass Langeweile aufkam – selbst wenn sie mal an einer Stelle etwas länger feststeckten und das Menü nutzten, um zum nächsten Checkpoint zu springen. „Ich liebe es, dass es immer weitergeht und man sich nie zu sicher fühlen kann“, bemerkte Mio, als sie erneut einen Sprung meisterte.

In den gemeinsamen Erkundungen wurde auch die Zusammenarbeit immer wichtiger. Oft standen sie vor Situationen, in denen beide Charaktere unterschiedliche Fähigkeiten besaßen. An einer Stelle war es so, dass Zoe mit einer präzisen Aktion einen schwer erreichbaren Schalter aktivierte, während Mio mit ihrem Greifhaken sofort den Weg freimachte. Diese Momente, in denen die beiden unentbehrlich füreinander waren, brachten sie einander näher. Zwischen actionreichen Sequenzen und den humorvollen Einlagen der Nebengeschichten öffneten sie sich allmählich im Gespräch.

„Ich hätte nie gedacht, dass ich mal so viel Spaß daran haben könnte, zusammen durch diese verrückten Welten zu rennen“, sagte Zoe in einem ruhigen Moment, als sie sich nach einem kurzen Kampf in einem von feindlichen Robotern bevölkerten Bereich ausruhten. Mio lächelte schüchtern und erwiderte: „Es fühlt sich an, als hätten wir einen gemeinsamen Rhythmus gefunden – egal ob im futuristischen Neonlicht oder im Schatten alter Magie.“ Ihre Worte zeugten von einer wachsenden Freundschaft, die inmitten der rasanten Action und der cleveren Levelgestaltung immer fester wurde.

Während ihrer Erkundungen war auch immer wieder der Gedanke präsent, dass sie sich in einem Spiel befanden, das in etwa 14 Stunden intensiver und abwechslungsreicher Spielzeit gipfelte – mit drei großen Welten pro Protagonistin, einem spannenden Intro und einem grandiosen Bosskampf zum Abschluss. Die Balance zwischen Platforming, leichten Puzzles und actionreichen Kämpfen schien perfekt aufeinander abgestimmt zu sein und die linear aufgebauten Levels sorgten dafür, dass der Fokus stets auf dem exzellenten Gameplay lag.

Mio und Zoe hatten inzwischen nicht nur die beeindruckenden technischen und gestalterischen Elemente des Spiels entdeckt, sondern auch gelernt, wie wichtig die gegenseitige Unterstützung in solch einem Abenteuer war. Gemeinsam lachten sie über missglückte Bombenwürfe, bewunderten die nahtlosen Übergänge zwischen den Welten und freuten sich auf das, was als Nächstes kommen würde. Ihre Reise hatte gerade erst begonnen, und der Weg versprach noch viele weitere Überraschungen und Herausforderungen bereit zu halten.

Kapitel 3

Mit fortschreitender Reise merkten Mio und Zoe, dass das Spiel nicht nur aus technischen Raffinessen und abwechslungsreichem Gameplay bestand, sondern auch tief in die Psyche der beiden Autorinnen eindrang. Die Maschine schien in der Lage zu sein, das Unterbewusstsein zu aktivieren – nicht nur in Form von spektakulären Nebengeschichten, sondern auch durch emotionale Herausforderungen, die ihre eigenen Erinnerungen und Ängste hervorriefen.

Sie betraten einen Abschnitt, der sich ganz anders anfühlte als die bisherigen Welten. „Weißt du“, begann Zoe leise, als sie Seite an Seite über einen alten, moosbedeckten Pfad gingen, „diese kleinen Geschichten – sie sind wie vergessene Träume, die uns zeigen, was wir einst fühlen wollten.“ Mio nickte langsam. „Manchmal habe ich das Gefühl, als wären diese Erinnerungen der Grund, warum wir hier sind. Sie fordern uns heraus, nicht nur die Welt zu retten, sondern auch uns selbst zu finden.“ Zwischen den Worten schwang eine gewisse Melancholie mit, die jedoch von einem warmen, freundschaftlichen Licht durchdrungen war.

In diesem Teil des Abenteuers wurden die Herausforderungen emotional und zugleich technisch anspruchsvoll. Die gewohnten Mechaniken kamen immer wieder zurück – ein Doppelsprung hier, ein Dash dort – doch die Umgebung forderte sie auf andere Weise heraus. Immer wieder eingestreute Puzzles verlangten forderten nicht nur ihr Denkvermögen heraus, sondern verlangte ihnen auch den Mut ab, sich den eigenen inneren Dämonen zu stellen. Rader selbst trat nun öfter in Erscheinung – nicht als direkter Feind, sondern als eine Art verkörperte Stimme der Zweifel und Radikalität. In einem düsteren Korridor, der von flackernden Lichtern und unheimlichen Schatten erfüllt war, erklang eine tiefe, leicht verzerrte Stimme: „Ihr glaubt, ihr könntet mich besiegen? Denkt noch einmal nach!“ Die Worte ließen beide innehalten. Mio drückte Zoe beruhigend auf die Schulter. „Das ist nur ein weiterer Test, den Rader für uns vorbereitet hat“, flüsterte sie, während Zoe mit einem schwachen Lächeln antwortete: „Vielleicht ist es genau das, was wir brauchen, um zu erkennen, was in uns steckt.“

Die Kameraperspektive änderte sich erneut, als sie sich in eine Verfolgungsjagd begaben – diesmal nicht gegen mechanische Gegner, sondern gegen die eigenen, inneren Schatten. Aus der Vogelperspektive sahen sie, wie ihre Figuren sich in einem Tanz zwischen Licht und Dunkelheit bewegten. Doch trotz der schwierigen Herausforderungen blieb das Spielgefühl stets dynamisch und abwechslungsreich. Die zuvor erwähnte Mechanik, dass ein Abschnitt nie zu lange verweilte, sorgte dafür, dass sie nicht in einem Gefühl der Überforderung versanken.

„Ich muss zugeben, diese Sequenz hat mich an meine eigene Vergangenheit erinnert“, gestand Zoe, als sie in einem stillen Moment auf einer alten Brücke verweilten, die von funkelnden Edelsteinen durchzogen war. Mio erwiderte, „Manchmal denke ich, dass all diese Geschichten – auch wenn sie manchmal aus unfertigen Ideen bestehen – uns genau zeigen, wie viel Potenzial noch in uns steckt. Es ist, als ob jeder Sprung, jede Falle, auch ein Sprung in unser Innerstes ist.“ Die ehrlichen Worte vertieften ihre Verbindung, und inmitten der komplexen Puzzle- und Plattformabschnitte fanden sie Trost in ihrer wachsenden Freundschaft.

Zwischen actionreichen Passagen, in denen sie präzise koordinierte Angriffe ausführten, und ruhigen Momenten des In-sich-Gehens, in denen die Atmosphäre fast meditativ wirkte, schaffte es das Spiel, beide Seiten – die technischen Herausforderungen und die emotionalen Tiefen – zu vereinen. Das kontinuierliche Tempo, die linear gestalteten Level und der ständige Wechsel der Kameraeinstellungen hielten sie stets auf Trab, während sie sich gleichzeitig ihren inneren Konflikten stellten.

Am Ende dieses Abschnitts wurden die Dialoge zwischen Mio und Zoe offener, ehrlicher. „Ich hätte nie gedacht, dass wir so viel gemeinsam haben, auch wenn unsere Geschichten anfangs so verschieden schienen“, sagte Zoe, während Mio zustimmend nickte. „Vielleicht liegt gerade in der Mischung aus Science-Fiction und Fantasy das Geheimnis unseres Erfolgs“, ergänzte Mio leise, ihre Stimme voll Hoffnung und neuer Energie.

Inmitten der surrealen Umgebung und der emotional aufgeladenen Herausforderungen wurde klar, dass das Spiel mehr als nur ein Abenteuer war. Es war ein Spiegelbild ihrer eigenen inneren Reise – ein Weg, der sie nicht nur durch beeindruckende Level führte, sondern auch durch die Tiefen ihrer Erinnerungen und Gefühle. Und so setzten sie ihren Weg fort, bereit, sich den letzten Prüfungen zu stellen, mit dem festen Glauben daran, dass jede noch so schwierige Passage sie ein Stück näher zusammenbrachte.

Kapitel 4

Der finale Abschnitt des Abenteuers brach an, und Mio und Zoe standen nun vor dem ultimativen Showdown. Die Atmosphäre verdichtete sich, als sie sich einem imposanten Boss gegenüber sahen – einem Gegner, der in seiner Gestaltung und Dynamik das Konzept von „Split Fiction“ auf die Spitze trieb. Der Antagonist Rader, dessen radikale und zunehmend verrückte Persönlichkeit sich in den Schatten und der düsteren Kulisse widerspiegelte, trat in den Mittelpunkt des Geschehens.

Der Endboss erwies sich als eine kreative Herausforderung. Während des intensiven Kampfes kommunizierten die beiden in schnellen, witzigen Dialogen. „Ich glaube, Rader hat vergessen, dass wir im Team unschlagbar sind“, neckte Zoe, während sie sich synchron mit Mio über eine besonders knifflige Passage hinwegsetzte. „Ganz recht – diese Absprache ist besser als jeder Checkpoint-Shortcut“, entgegnete Mio mit einem Augenzwinkern. Immer wieder gab es Momente, in denen sie kurz innehalten mussten, weil das Spiel sie zum Verweilen zwang – beide Charaktere mussten sich an einem bestimmten Punkt vereinen, um den nächsten Abschnitt zu aktivieren.

Der Kampf mit Rader dauerte an. Doch während sich die Action vor ihnen ausbreitete, blieb das Spiel stets flüssig: Mit konstant 60fps und beeindruckender Grafik, die selbst die kleinsten Details, wie Gesichtsausdrücke und Emotionen, zum Leben erweckte. Als der Endboss in die entscheidende Phase überging, wurde der Einsatz der unterschiedlichen Fähigkeiten beider Protagonistinnen entscheidend. Zoe gelang es, einen besonderen Schalter zu aktivieren, der Rader für kurze Zeit verwundbar machte. Gleichzeitig nutzte Mio die Gelegenheit, um mit einer gut platzierten Bombenexplosion das finale Kraftfeld zu durchbrechen. In einem epischen Moment, als Rader vor Wut und Wahnsinn beinahe außer Kontrolle geriet, vereinten sich ihre Angriffe zu einem gewaltigen Schlag, der den Antagonisten endgültig besiegte. „Das war grandios – so kreativ, so intensiv“, flüsterte Zoe, während sie den Moment genoss.

Nach dem Sieg fielen Stille und ein Gefühl tiefer Erleichterung über die Arena. Alle bisherigen Herausforderungen, die kurzen Respawns mitten in der Action und sogar die Momente des Scheiterns schienen in diesem triumphalen Augenblick aufzugehen. Die beiden erinnerten sich an ihre lange Reise – an die linear angelegten Levels ohne Ablenkungen, die immer neuen Mechaniken, die klugen Nebengeschichten und die authentischen Dialoge, die sie Schritt für Schritt näher zusammengebracht hatten. In diesem Augenblick war klar: Die Freundschaft, die in den ersten, zögerlichen Momenten begonnen hatte, war nun zu einer starken Partnerschaft herangewachsen.

Nachdem sie sich kurz von der spannungsgeladenen Umgebung erholt hatten, führte sie ihr Weg zurück in die reale Welt. Die Erinnerung an die knapp 15 Stunden intensiver Spielzeit, in denen sie drei große Welten, das einleitende Abenteuer und den finalen Bosskampf erlebt hatten, begleitete sie wie ein kostbarer Schatz. Einige Zeit später saßen Mio und Zoe in einem gemütlichen Café beieinander. Sie sprachen über die intensiven Erlebnisse, die technischen Raffinessen und die emotionalen Höhen und Tiefen, die sie gemeinsam durchlebt hatten. „Weißt du, ich hätte nie gedacht, dass wir so viel zusammen schaffen können – von den anfänglichen Zweifeln bis zu diesem epischen Showdown“, meinte Mio, während Zoe zustimmend lächelte. „Und jetzt, mit unserem ersten gemeinsamen Buch, fängt ein ganz neues Kapitel an“, ergänzte Zoe freudig.

Mit einem Gefühl der Erfüllung und dem festen Willen, ihre Erlebnisse in Worte zu fassen, beschlossen sie, ihre Geschichte zu veröffentlichen. Die Zusammenarbeit, die sie in der virtuellen Welt geschmiedet hatten, sollte nun in einem Buch weiterleben – ein Zeugnis von Abenteuer, Mut, Technik und Magie. So endete zwar das Spiel, doch begann eine wunderbare Partnerschaft, die die Grenzen zwischen Fantasie und Realität endgültig überwinden sollte.

Epilog: Ein Abenteuer für Zwei

Als sich der Staub gelegt hatte und Mio und Zoe ihre Geschichte endlich zu Papier brachten, wussten sie eines sicher: "Split Fiction" war mehr als nur ein Experiment. Es war eine Reise. Eine Reise durch atemberaubende Welten, durch ihre eigenen Erinnerungen und Ideen – und eine Reise zu einer unerwarteten Freundschaft.

Mit seinem cleveren Koop-Gameplay, das Spieler zwingt, wirklich zusammenzuarbeiten, reiht sich Split Fiction nahtlos in die Fußstapfen von It Takes Two ein. Der geteilte Bildschirm, die variantenreichen Mechaniken, die nie zu lange verweilen, und die abwechslungsreichen Level sorgen für ein ständiges Gefühl von Fortschritt und Entdeckung. Gerade durch das sogenannte Dual-Purpose-Gameplay, bei dem sich Mechaniken in unterschiedlichen Situationen neu erfinden, bleibt das Spiel über die gesamte Spielzeit spannend.

Die Welten, die Mio und Zoe besuchen, sind wunderschön gestaltet – ein Wechsel zwischen Fantasy und Science-Fiction, der das Beste beider Genres einfängt. Die Nebengeschichten bringen zusätzliche Abwechslung und kreative Überraschungen. Trotzdem hätte hier und da noch etwas mehr Mut zur Kreativität gutgetan – die Genre-Möglichkeiten sind schließlich grenzenlos. Vielleicht eine Chance für ein DLC oder ein Sequel?

Ein Highlight sind auch die Dialoge. Was als vorsichtige Zweckgemeinschaft beginnt, entwickelt sich nach und nach zu einer echten Freundschaft. Besonders Mios Entwicklung, die sich langsam öffnet, sorgt für emotionale Momente, die das kurzweilige Gameplay perfekt ergänzen. Der Antagonist Rader bleibt zwar über weite Strecken eher im Hintergrund, doch sein finaler Auftritt setzt dem Ganzen eine krönende, wenn auch leicht verrückte Spitze auf.

Auch technisch gibt es kaum Grund zur Klage: 60 FPS, butterweiche Steuerung und hübsche Animationen lassen keine Wünsche offen. Der Endboss ist ein echtes Highlight, sowohl optisch als auch spielerisch – und bringt das Konzept der "geteilten Fiktion" auf brillante Weise zum Abschluss.

Dennoch gibt es kleinere Schwächen: Ein Respawn-Punkt mitten in der Action kann frustrierend sein, wenn man mehrmals direkt wieder stirbt. Die Möglichkeit, zum nächsten Checkpoint zu springen, entschärft das Problem aber. Auch die geringe Schwierigkeit, gerade durch Instant-Respawns bei Bosskämpfen, könnte für einige Spieler eine verpasste Herausforderung sein.

Doch all das sind Kleinigkeiten im Vergleich zu dem, was Split Fiction wirklich ist: Ein fantastisches Koop-Erlebnis, das sich selbst nicht zu ernst nimmt, aber im richtigen Moment emotionale Tiefe zeigt. Und das Beste? Nur einer muss das Spiel besitzen, dank des Friends Pass – perfekt für gemeinsame Abenteuer.

Mio und Zoe haben somit nicht nur ihr erstes Buch veröffentlicht, sondern auch eines gelernt: Manchmal entstehen die besten Geschichten nicht allein, sondern zu zweit.

Unsere Wertung:
9.5
Nico Zurheide meint: "Und dann lebten sie glücklich und zufrieden... und warteten voller Sehnsucht auf das nächste Spiel von Hazelight."
Split Fiction von Hazelight erscheint am 06.03.2025 für PC und PlayStation 5 und XBox Series. Wir haben die Version für XBox Series getestet. Für diesen Test wurde uns ein Rezensionsexemplar von EA zur Verfügung gestellt.
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1 Kommentar:
Terry)
Terry
Am 17.03. um 16:33
Sehr cooler Test zu einem offenbar überragendem Spiel! Freu mich drauf, es demnächst auch zu spielen :)