Dragon Quest III HD-2D Remake
Es ist der 10. Februar 1988. Japan rastet völlig aus. Schüler schwänzen die Schule, Erwachsene melden sich krank oder nehmen sich einen Tag Urlaub. Es geht sogar so weit, dass sich jahrelang ein Gerücht im Internet gehalten hat, aufgrund dieser Ereignisse hätte die japanische Regierung das Gesetz erlassen, dass Videospiele dieser Reihe nur noch am Wochenende veröffentlicht werden dürfen. Die Rede ist von Dragon Quest III, welches an jenem Tag in Japan für das Famicom erschienen ist. Mit über 3,8 Millionen verkauften Einheiten ist es im Land der aufgehenden Sonne damit selbst heute noch eines der meistverkauften Spiele - und das ganz ohne die vielen Ports und Remakes, die noch folgen sollten. Die Dragon-Quest-Reihe ist seit jeher überaus erfolgreich in Japan, während sie im Westen mal besser, mal schlechter funktioniert. Wie gut funktioniert also ein Remake eines 36 Jahre alten, auf den japanischen Markt ausgerichteten JRPGs heutzutage im Westen?
Die lange Reise gen Westen
Vier Jahre hat es gedauert, bis Enix das Spiel endlich in den Westen brachte - zumindest nach Nordamerika. Dort wurde es, ein Jahr nach Release des Super Nintendo Entertainment System, als Dragon Warrior III für das NES verkauft und erreichte nicht annähernd die Verkaufszahlen, die es in Japan bekam. Während das Super Famicom-Remake dann japanexklusiv blieb, kam zumindest die Game-Boy-Color-Fassung 2001 wieder nach Nordamerika. Europa hingegen kam zum ersten Mal 2014 mit dem Spiel in Kontakt, als SquareEnix sich dazu entschied, die ersten sechs Dragon-Quest-Abenteuer in den AppStores von Apple und Google zu veröffentlichen. Die mobile Version von DQ3 basierte dabei größtenteils auf der SNES-Fassung, mit ein paar Quality-of-Life-Verbesserungen und dafür ohne den GBC-exklusiven Postgame-Dungeon. Auf der Handyfassung wiederum basiert die 2019 zu uns gekommene Switch-Fassung, bei der lediglich die Charakter- und Gegnersprites angepasst wurden (und natürlich das Seitenverhältnis). Zwei Jahre später kündigte SquareEnix dann an, dass ein HD-2D-Remake des Spiels in Arbeit sei. Und endlich, am 14. November 2024, kommen wir alle in den Genuss dieses märchenhaften Abenteuers! Doch warum kommt Teil 3 zuerst und 1 und 2 erst später? Das liegt an einem der ältesten Plot Twists der Videospielgeschichte, der von SquareEnix so leider gespoilert wird: Am Ende des Spiels stellt sich nämlich erst heraus, dass Dragon Quest III ein Prequel zu den ersten beiden Ablegern ist! Chronologisch gesehen ist die Remake-Releasereihenfolge somit gerechtfertigt, auch wenn es einen etwas seltsamen Nachgeschmack hat, so wie wenn man erst die Star Wars Episoden 1-3 und dann 4-6 schaut. Storyspoiler fallen bei einem Spiel, das mehr auf Abenteuer und Entdeckung als auf eine wendungsreiche, tiefgründige Story setzt, aber eh weniger stark ins Gewicht und so haben wir uns dazu entschieden, SquareEnix zu verzeihen.
In den Schuhen meines Vaters
Nachdem ihr euch ausgesucht habt, ob ihr eine Heldin oder ein Held sein wollt (die Optionen “Aussehen A” und “Aussehen B” zu nennen, ist damit komplett hinfällig, denn ihr wählt tatsächlich ein Geschlecht aus und nicht nur einen Look), werdet ihr von einer mysteriösen Stimme ausgefragt. Nach diesem etwas seltsamen Persönlichkeitstest, der je nach Antwort auch mal aus dem Ruder laufen kann, steht eure Persönlichkeit, die festlegt, welche Attribute sich bei einem Levelup wie schnell erhöhen. Dann werdet ihr von eurer Mutter geweckt, denn es ist euer 16. Geburtstag! In Aliahan, eurer Heimatstadt, geht das allerdings nicht mit einer ausgelassenen Feier umher, ihr werdet stattdessen schnurstracks zum König beordert, der euch die Genehmigung erteilt, als Abenteurer*in die Welt zu bereisen und den fiesen Erzfeind Baramos zu bezwingen, der die Menschheit bedroht und sein Monsterreich ausweiten will. Vor einigen Jahren versuchte das bereits euer Vater, der legendäre Held Ortega, doch auch er kehrte wie viele andere nie zurück von seiner Reise…
Nach einem Abstecher in Hildas Heldenhort, wo ihr Partymitglieder rekrutieren könnt, geht eure Quest dann auch direkt los. Partymitglieder in Dragon Quest III haben zwar auch eine Persönlichkeit, die ihr Attributswachstum beeinflussen, ansonsten laufen sie euch aber stumm hinterher und partizipieren nur in Ausnahmefällen in den Storysequenzen. In typischer Dungeons and Dragons-Manier könnt ihr euch hier beispielsweise für Magier*innen, Priester*innen, Krieger*innen oder Dieb*innen entscheiden, wobei eine ausgewogene Mannschaft aus schlagfertigen, magiebegabten und heilenden Helfer*innen sehr zu empfehlen ist. Doch auch die neu im Remake eingeführte Klasse “Monsterbändiger” ist nicht von schlechten Eltern. Monsterbändiger*innen lernen eine vielzahl nützlicher Fähigkeiten und werden stärker, je mehr Monster ihr gefangen habt (dazu später mehr).
Wie in einem Dragon Quest üblich stapft ihr fortan durch die Oberwelt, entdeckt neue Städte, hört von den Problemen der Ortsansässigen und löst diese - oft mit roher Gewalt. Erstaunlich oft ist das Problem nämlich ein Schabernack treibender Unhold, der in einer nahegelegenen Höhle oder einem Turm um die Ecke haust und den es zu plätten gilt. Tiefgreifender wird die Story auch nicht, man bedenke schließlich, dass sie für ein Videospiel aus den 80ern erdacht wurde. Viele heute gängige und auch teilweise schon überholte Tropes in Fantasy-JRPGs haben wir schließlich der Dragon-Quest-Serie zu verdanken.
Old-School-Gameplay mit ‘ner Schleife drum
Auch das Gameplay wurde auf den ersten Blick weitgehend unberührt gelassen und nur hier und da etwas aufgehübscht oder angenehmer zu bedienen gemacht. Auf der Oberwelt und in Dungeons geratet ihr alle paar Schritte in einen zufällig startenden rundenbasierten Kampf mit einigen der bekannten Gesichter aus dem Dragon Quest-Universum, wie Schleimen, Sabberkrabben und Hornhasen. Die Zaubersprüche und Fähigkeiten sind nach ihrer Art (Heilung, Angriff, Buff, etc.) sortiert und mit einem Symbol versehen, sodass man auch im späteren Spielverlauf, wenn die Liste mehrere Seiten lang geworden ist, noch einen relativ guten Überblick hat und nicht allzu lange suchen muss. Die nach Lautmalereien genannten Sprüche wie Fauch, Zisch und Schmurgel gehören der Feuermagiegruppe an, Eiszauber hören auf die Namen Knirsch, Knack und Klirr, während Explosionsmagie Peng, Krach und Bumm genannt wird. Nicht ganz so direkt wie in Final Fantasy, aber man muss auch keine Fantasiesprache auswendig lernen wie in einem Shin Megami Tensei oder Persona, um die Sprüche zuordnen zu können.
Das Kampfsystem ist relativ simpel gehalten, ihr wählt, wie eure Gruppe agieren soll oder überlasst es der KI mit einer simplen Voreinstellung, dann hauen sich alle gegenseitig in der Reihenfolge ihrer Geschwindigkeitswerte eins auf die Mütze, und dann geht das munter so weiter, bis entweder die Gegnertruppe oder ihr ins Gras beißt. Je nach Klasse werden neue Skills und Sprüche gelernt, die ihr übrigens auch nicht mehr verlernt, wenn ihr die Klasse eurer Mitstreiter später wechselt (nur die Heldin/der Held darf die Klasse nicht wechseln). Der entsprechende Charakter startet dann zwar wieder bei Level 1, behält aber die Hälfte aller Attributspunkte und eben auch die gelernten Zauber und Fähigkeiten. So kann nach etwas Training ein heilender Krieger oder eine diebische Magierin eurer Gruppe angehören und das etwas in die Jahre gekommene Kampfsystem im späteren Spielverlauf deutlich aufwerten. Dringend nötig wird das aber tatsächlich erst gegen Ende des Spiels, oder wenn ihr euch ins Postgame wagt oder den höchsten Schwierigkeitsgrad “Drakonische Quest” wählt. Die Schwierigkeit kann jederzeit geändert werden und ein wenig Herumexperimentieren damit kann ich nur wärmstens empfehlen - auf dem leichtesten können eure Partymitglieder im Kampf nicht sterben, es ist also unmöglich, Game Over zu gehen. Auf dem höchsten Grad sind eure Gegner hingegen nicht nur um einiges stärker, sondern ihr bekommt auch weniger Erfahrung und Gold pro gewonnenem Kampf, was eine wohlüberlegte Herangehensweise beim Erkunden von Dungeons umso wichtiger macht. Zwar kann es manchmal auch echt Pech sein, wenn der gegnerische Schemen Schwupp (ein Todeszauber, der auf die gesamte Party wirkt) einsetzt und viermal trifft, aber ihr könnt immerhin selbst wählen, wie ihr mit einem Game Over umgehen wollt. Entweder lasst ihr euch mit eurem gesamten Spielfortschritt in der zuletzt besuchten Kirche wiederbeleben, was euch dafür die Hälfte eures mitgeführten Geldes kostet (es gibt aber zum Glück auch eine Bank, in der ihr euer Erspartes bunkern könnt), oder ihr lasst euch zum letzten Autosave oder letzten manuellen Speicherpunkt zurücksetzen. Verlorene Bosskämpfe könnt ihr wahlweise sogar direkt wiederholen, allerdings ohne vorher eure Ausrüstung oder eure Itembeutel anpassen zu dürfen.
Auf eigene Faust oder auf dem Silbertablett serviert?
Dragon Quest III war ursprünglich ein waschechtes, aber eben auch knallhartes Abenteuer und das in mehrerlei Hinsicht. Die Encounter-Rate war gerade in Dungeons zermürbend hoch und MP-heilende oder Wiederbelebungs-Items sind in Dragon Quest immer sehr rar gesät. Zudem öffnet sich das Spiel nach einem recht linearen Start extrem und gibt nur sehr wenige und kryptische Anhaltspunkte heraus, wie es weitergeht. Um ohne einen Guide das Spiel beenden zu können, mussten Spieler des Originals penibel mit jedem NPC sprechen, jeden Winkel der für damalige Zeitpunkte gigantischen Weltkarte abklappern und manchmal auch etwas Glück haben. Oft gilt es, magische Artefakte zu finden, um weiterzukommen und nur der eine NPC im Dorf ganz im Nordwesten, der nachts (ja, es gibt ein Tag- und Nachtsystem in diesem 36 Jahre alten Spiel!) im 1. Stock des linken Hauses auf und abläuft, weiß ungefähr, in welcher Himmelsrichtung das nächste liegt. Zwei Funktionen des Remakes sollen bei dieser Schnitzeljagd helfen bzw. eine soll sie sogar fast ersatzlos streichen: die Erinnerungs-Funktion und die Questmarker und -Beschreibungen.
Nach einem Gespräch könnt ihr euch das eben Gesagte per Knopfdruck in einer Erinnerungsliste speichern, die bis zu 30 Plätze hat. Die Erinnerungsliste wird nach Ort und Person sortiert, sodass ihr später nicht nur nachschauen könnt, was gesagt wurde, sondern auch von wem und wo. Bei all den kleinen Hinweisen der NPCs eine tolle Funktion, wenn ihr nicht unbedingt alles mitschreiben oder screenshotten wollt.
Die Questmarker wiederum greifen deutlich invasiver ins Spielgeschehen ein. Früh im Spiel bekommt ihr erst eine Karte eurer Heimatinsel, dann eine von der gesamten Welt, auf der das nächste Ziel eurer Hauptquest immer schön umkringelt wird. Zusätzlich gibt es eine sehr kurze Beschreibung der aktuellen Mission im Menü. Beides lässt sich unabhängig voneinander jederzeit ein- und ausschalten. Die zweite Hälfte des Spiels ist wie gesagt geprägt davon, Hinweise selbst zu finden und ausgiebig zu erkunden, sodass ich nur empfehlen kann, es wenigstens mal eine Zeit lang zu versuchen, auf diese Hilfen zu verzichten. Die Karte selbst ist auf der Oberwelt super nützlich und auch im Original vorhanden und markiert Städte und Dungeons erst, wenn ihr diese einmalig betreten habt. Außerdem werden diese dann auch eurer Teleportationsliste hinzugefügt. Den Teleportations-Zauber lernt eure Spielfigur dieses Mal etwas später als im Original, um euch etwas Zeit zu geben, Chimärenflügel und den Hintertür-Zauber zu verwenden (letzterer lässt euch aus einem Dungeon fliehen). Beide werden nämlich quasi nutzlos, denn der Teleportationszauber kostet 0 MP und kann inzwischen sogar in Dungeons verwendet werden. Solange also zumindest eure Heldin/euer Held überlebt, könnt ihr euch aus brenzligen Situationen schneller herausmanövrieren (allerdings gibt es auch Höhlen, in denen keine Zauber gewirkt werden können!). Gepaart mit der Karte, die auch Dungeons komplett darstellt, die vorher eigentlich darauf ausgelegt waren, viele Abzweigungen und Sackgassen zu bieten, sodass man sich darin verirrt und langsam von den Monstern zermürbt wird, wird dadurch das Spiel wieder etwas einfacher. Die Minimap in der Ecke des Bildschirms lässt sich allerdings auch ausschalten und es lohnt sich häufig trotzdem, jeden Winkel eines Dungeons zu erkunden, denn dort können Schatztruhen oder rekrutierbare Monster lungern. Auch hier ist die Herausforderung optional geworden.
Schöner, besser, größer, erweitert
A propos rekrutierbare Monster: Davon gibt es neu im Remake einige, die sich in Städten, Dungeons oder “Geheimorten” verstecken, manchmal nur zu gewissen Tageszeiten auftauchen und manchmal nur auf eine gewisse Weise rekrutiert werden können. Geheimorte sind kleine Orte, die nicht auf der Weltkarte verzeichnet werden und oft nur dem aufmerksamen Beobachter auffallen - seht ihr im Wald also einen Baum, der etwas anders aussieht als der Rest, lauft am besten mal darauf zu. Habt ihr ein Monster entdeckt, reicht es oft, einfach darauf hinzugehen, um es für eure Sache zu gewinnen. Manchmal mag es allerdings euren Geruch oder die Lautstärke eurer Schritte nicht, sodass ihr mit speziellen Items oder Fähigkeiten nachhelfen müsst. Habt ihr eine Monsterbändigerin oder einen Monsterbändiger in eurem Team, kann diese(r) jedoch die Verhandlung übernehmen und euch das Monster sicher rekrutieren. Zusätzlich lernen Angehörige dieser Klasse früh die Fähigkeit “Tierischer Instinkt”, die euch angibt, ob ein gesprächsbereites Monster in der Nähe ist. Die gezähmten Monster können euch in zweierlei Weise nutzen: Zum einen werden einige Fähigkeiten der Monsterbändiger*innen stärker, je mehr Monster ihr gesammelt habt und zum anderen könnt ihr aus ihnen ein Team zusammenstellen und sie in Monsterarenen gegen andere Teams antreten lassen, was euch im Falle des Erfolgs tolle Belohnungen und Gold einbringt.
Neben den Monstern und der neuen Klasse wurde eine weitere Neuerung häufig beworben: Zusätzliche Story-Abschnitte, die sich um den legendären Ortega drehen! Der Held darf selbst nicht gespielt werden, aber gelegentlich gibt es kleine Flashbacks, die Ausschnitte aus seiner Reise zeigen und die Fußstapfen, in die ihr zu treten versucht, etwas vergrößern. Die Szenen fügen sich dabei so gut ins Spielgeschehen ein, dass sie so wirken, als wären sie schon immer da gewesen. Allerdings wird die Story dadurch nicht wirklich tiefgründiger, es ist einfach nur ein nette Dreingabe. Die wirklichen Stars des Remakes sind die Quality-of-Life-Verbesserungen und der wunderschöne HD-2D-Grafikstil. Einmal mehr hat SquareEnix es unter der inzwischen als Team Asano bekannten Gruppe geschafft, einen hochaufgelösten Pixelstil mit Pseudo-2D-Hintergründen und großartigen Licht- und Schatteneffekten zu kreieren. Der neue Stil weicht dabei etwas von dem aus Octopath Traveler und Triangle Strategy ab, die Charaktersprites sind insgesamt etwas “starrer”, dafür fühlt sich die Umgebung etwas “dynamischer” und “animierter” an. Leider kommt die Switch in manchen Städten, in denen viele Partikel- und Lichteffekte verwendet werden, etwas ins Schwitzen und schafft es somit nicht immer, die angepeilten 30 Bilder pro Sekunde zu halten, auch wenn dies selten geschieht. Der legendäre, aber aus heutiger Sicht doch etwas kurze Soundtrack wurde neu arrangiert und vom Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra eingespielt. An dieser Stelle kann auch kurz erwähnt werden, dass das Spiel technisch gesehen eine Sprachausgabe besitzt und diese auch mit ihren vielen Akzenten einmal mehr untermalt, dass ihr eine große Weltreise unternehmt, allerdings sind nur die wenigsten Sequenzen vertont und viele sind es auch nicht von Anfang bis Ende. Immerhin gibt es deutsche Bildschirmtexte - und ja, das ist das erste Mal für dieses Spiel, denn alle anderen Versionen kamen entweder nicht nach Europa oder nur mit englischen Texten.
Es gibt aber tatsächlich auch ein paar altbackene Mechaniken und Systeme, die für das Remake ruhig überarbeitet hätten werden können. So hat zum Beispiel immer noch jedes Partymitglied einen eigenen Itembeutel, was die Vorbereitung auf eine Dungeonexploration oder das Umrüsten nach einem Klassenwechsel etwas fummeliger macht, als es nötig gewesen wäre, vor allem weil die Optimieren-Funktion keine Ausrüstung berücksichtigt, die sich im Itembeutel eines anderen Partymitglieds befindet. Das Brettspiel T’n’T (Treasures n Trapdoors) aus der Game Boy Color-Version hat es leider nicht in das Remake geschafft und auch der 2. exklusive Postgame-Bonusdungeon bleibt GBC-exklusiv. Ohne zu viel verraten zu wollen, kann ich aber an dieser Stelle schon einmal sagen, dass Masochisten, die gerne stundenlang grinden und sich durch höllisch schwere Kämpfe durchwurschteln oder andere mühselige Kleinstarbeit leisten wollen, im Postgame voll auf ihre Kosten kommen werden!
FAZIT :
Dragon Quest III war zu NES-Zeiten ein sehr ambitioniertes Spiel. Die gigantische Map, die vor Geheimnissen nur so strotzt, sollte das Herz eines jeden Abenteurers höher schlagen lassen. Paart man dies mit einer ordentlichen Prise der Dragon Quest eigenen Dualität aus herzergreifenden Ministories und lustigen Wortspielen und Gegnerdesigns, dem atemberaubenden HD-2D-Artstyle von Team Asano und einer Fülle an Zugänglichkeitsoptionen, ist eine Spielspaßgranate eigentlich vorprogrammiert… WENN ihr auf viele rundenbasierte Kämpfe und einige immer noch etwas archaisch wirkende Mechaniken Lust habt oder diese euch nicht so viel ausmachen. An den Charme eines Dragon Quest VIII oder XI mit ihren Anime-Artstyles und ihren großartig geschriebenen Charakteren und Story-Vignetten kommt Teil III auch nach dem Facelifting nicht ganz heran, aber Genrefans sollten es allein aus historischen Gründen nicht verpassen, diesen Meilenstein selbst zu erleben.