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Unplugged: Gloomhaven - Das beste Brettspiel aller Zeiten?

Von Nico Zurheide am 24.03.2022

Das Fantasy-Brettspiel Gloomhaven von Autor und Designer Isaac Childres ist bei BoardGameGeek das am besten bewertetste Spiel bislang. Nach nun etwa 40 Sitzungen, acht gespielten Charakteren und dem Abschließen der Kampagne in der Digitalversion kann ich bestätigen: Gloomhaven ist wirklich verdammt gut und absolut einzigartig. Doch von Beginn an:

Im September 2015 wurde eine Kickstarter-Kampagne für Gloomhaven gestartet, die den Zielbetrag um ein Vielfaches übertraf. Nach der Auslieferung der ersten Edition war die Resonanz derart positiv, dass im April 2017 eine zweite Kampagne gestartet wurde, die knapp vier Millionen US-Dollar einbrachte. In der zweiten Edition wurde das Spiel noch einmal überarbeitet, Fehler ausgebessert und Einzelheiten angepasst, bevor dann im selben Jahr ein internationaler Release erfolgte. Diese zweite Edition ist etwa neun(!) Kilo schwer und beinhaltet Spielmaterial für insgesamt 95 Szenarien und einige andere Missionen. Hier könnt ihr das Spiel bestellen.

Gloomhaven ist ein kooperatives Kartenspiel, das in einer eigens entwickelten Fantasywelt angesiedelt ist. Die bis zu vier Spieler übernehmen zu Beginn jeweils die Rolle eines von sechs Startcharakteren, die es als Söldner in die Stadt Gloomhaven verschlagen hat. Dabei verzichtet das Spiel komplett auf Würfel, die ja bei Pen-&-Paper-Rollenspielen ein zentrales Spielelement sind. Auch ein Spielleiter wird hier nicht benötigt, um die Story zu erzählen, die sich über gut 50 Szenarien erstreckt. Dafür sorgt ein Szenariobuch, in dem sämtliche Szenarien samt Begleittext und Aufbau abgebildet sind. Zu Beginn starten wir zwar mit den ersten beiden Szenarien, danach ist es allerdings der Spielgruppe überlassen, welchen Weg sie einschlagen möchte. Je nach getroffenen Entscheidungen werden dann neue Szenarien freigeschaltet, andere hingegen sind nicht mehr zugänglich.

Hat sich jeder für einen Charakter entschieden und sich sein Deck zusammengestellt, geht es ins erste Szenario. Dafür werden die im Buch angezeigten Bodenplatten aneinandergelegt und Gegner, Hindernisse und Schätze auf den sechseckigen Kacheln platziert. Ein Zug in Gloomhaven läuft dann so ab, dass jeder Spieler verdeckt zwei seiner Handkarten ausspielt. Sobald alle Spieler bereit sind, werden die Karten aufgedeckt und der Spieler mit der niedrigsten Initiative auf seinen gewählten Karten beginnt. So geht es weiter bis zur höchsten Initiative, wobei auch jeder einzelne Gegnertyp ein eigenes Kartendeck mit Aktionen und Initiativen besitzt. Die Reihenfolge der Spieler und Monster ist also in jedem Zug eine andere. Absprachen sind prinzipiell erlaubt, genaue Initiativwerte sollten jedoch nicht mitgeteilt werden. Hier gilt natürlich wie bei jedem Brettspiel, dass Hausregeln ja nach Vorlieben der Gruppe aufgestellt werden können.

Jede Karte ist in eine obere und eine untere Hälfte geteilt, wobei generell gilt, dass der obere Teil eher für Angriffe und der untere Teil eher für Bewegungen und spezielle Aktionen genutzt wird. Jeder Spieler darf sich in seinem Zug aussuchen, welche Karte er für welche Seite nutzen möchte, das muss also nicht schon vor dem Ausspielen der Karten geschehen. Da niemand die Initiative der anderen Spieler oder der Gegner kennt, kann sich die Spielsituation bis zu seinem eigenen Zug noch entscheidend verändern, sodass diese Entscheidungsfreiheit Gold wert ist.

Dabei wird es natürlich rasch komplexer als "ich bewege mich erst zwei Felder und dann greife ich diesen Gegner mit Angriff 3 an". Die allermeisten Angriffs-, Bewegungs- und sonstigen Aktionen beinhalten auch noch spezielle Effekte, die zusätzlich angewandt oder abgehandelt werden müssen. So kann der Barbar beispielweise erst über vier Felder springen und dabei alle übersprungenen Gegner mit einem Angriff 2 attackieren, bevor er mit seiner Lanze zwei Gegner vor sich angreift, die ein Schild besitzen. Das Schild ignoriert er dabei allerdings, da sein Angriff einen Durchstechen-Effekt hat. Generell lässt sich in Gloomhaven auf jede Spielsituation die richtige Antwort finden, wenn man lange genug über seinen Zug nachdenkt und sich gut mit den anderen Spielern abspricht. 

Gute Planung ist hier tatsächlich ein Muss. Die Gegner werden mit der Gruppe zusammen stärker, damit die Herausforderung nicht abflacht. Außerdem ist die Anzahl an Zügen pro Szenario durch unser Handkartenlimit eingeschränkt, denn ausgespielte Karten landen nach dem Zug auf dem Ablagestapel. Wollen wir diese Karten wieder auf die Hand bekommen, können wir eine kurze oder eine lange Rast einlegen, wobei die lange Rast eine ganze Runde dauert und uns um zwei Gesundheitspunkte heilt. Bei jeder Rast wird eine Karte des Ablagestapels verbrannt und ist für dieses Szenario quasi aus dem Spiel. Darüber hinaus gibt es auf vielen Karten besonders mächtige Aktionen, die die jeweilige Karte direkt verbrennen und sie aus dem Spiel nehmen. Können wir keine zwei Karten mehr ausspielen, ist unser Charakter erschöpft und für dieses Szenario aus dem Spiel. Durchschnittlich erstreckt sich ein Szenario deshalb über 15 bis 20 Züge und dauert je nach Planung etwa zwei bis drei Stunden, wobei es natürlich Ausreißer nach oben und unten gibt.

Auf Würfel verzichten kann das Spiel dabei hauptsächlich, weil jeder Spieler und die Monster eigene Decks mit Angriffsmodifikatorkarten haben, die bei jedem Kampf gezogen werden. Zu Beginn besteht dieses Deck aus vielen neutralen +0 Karten, einigen +1 und -1 Karten und jeweils einer +2, -2, x2 und x0. Die möglichen Erfolge und Misserfolge bei Angriffen spiegeln offensichtlich die verschiedenen Würfelergebnisse aus Pen-&-Paper-Rollenspielen wider. Gloomhaven bietet aber natürlich noch viele andere Rollenspiel-Elemente, wodurch sich das Brettspiel stellenweise wie ein Videospiel anfühlt.

Da wären zum einen die Items, die nach den Kategorien Kopf, Rüstung, Waffen, Schuhwerk und kleine Items jedem Söldner zur Verfügung stehen und in kritischen Situation Kämpfe entscheiden können. Das nötige Geld dafür sammeln die Söldner in den Szenarien, indem sie Gold-Aufleger einsammeln, die von besiegten Gegnern gedropt werden. Das Töten von Monstern bringt allerdings keine Erfahrung - diese sammeln die Söldner einerseits durch bestimmte Aktionen auf ihren Karten, andererseits durch das Abschließen eines Szenarios. Dazu gibt es zwei Decks mit Ereignissen für die Stadt und für die Wege zu Szenarien, die jeweils eine Entscheidung von der Gruppe verlangen, die unterschiedliche Auswirkungen haben kann. Einige dieser Ereignisse schalten sogar neue Szenarien oder Items frei. Und vor jedem Szenario zieht jeder Spieler ein Szenarioziel, das bei erfolgreichem Abschluss einen oder zwei Haken einbringt. Drei dieser Haken können dann eingesetzt werden, um das Angriffsmodifikatordeck zu seinen Gunsten anzupassen, zum Beispiel durch das Entfernen der -2 Karte.

Zu Beginn des Spiels bekommt außerdem jeder Spieler eine Karte für seinen Charakter, die den Grund für dessen Aufenthalt in Gloomhaven verrät. Auf dieser ist das Ziel des Charakters festgehalten, die Karte sollte also vor den anderen Spielern geheimgehalten werden. Wird dieses Ziel erfüllt, geht der jeweilige Charakter in den Ruhestand und verlässt die Stadt. Der Spieler kann dann einen neuen Charakter aus den verfügbaren Klassen wählen und spielt mit diesem weiter - insgesamt bietet Gloomhaven 17 verschiedene Klassen an. Dieses Austauschen von Charakteren ist eine Schlüsselkomponente des Spiels und bringt im Grunde nur Vorteile mit sich, weswegen die Erfüllung des Ziels oberste Priorität haben sollte. Im weiteren Spielverlauf steigt nach und nach die Wohlstandsstufe der Stadt, wodurch ebenfalls neue Szenarien und Items verfügbar werden. Außerdem werden durch Sticker die globalen Erfolge der Spielgruppe festgehalten, die ebenfalls neue Szenarien freischalten oder auch blocken können. Je nach getroffener Entscheidung kann die Story in Gloomhaven sich eben in ganz verschiedene Richtungen entwickeln. Neue Charaktere steigen übrigens auf einem Level ein, das der Wohlstandsstufe der Stadt entspricht. So entsteht kein riesiger Abstand zwischen den einzelnen Spielern.

Die Erweiterung "Die Pranken des Löwen" bietet vier weitere Charaktere und 25 neue Szenarien.

Puh. Ihr merkt schon: Gloomhaven ist kein Brettspiel, dem ihr mit sporadischen Partien gerecht werden könnt. Hier wird euch so viel Inhalt um die Ohren geworfen, dass ihr je nach der Frequenz eurer Spielgruppe jahrelang beschäftigt sein werdet. Die schiere Anzahl an Karten und Pappaufstellern ist übrigens auch nicht allzu leicht handzuhaben, weswegen ich euch dringend ein Inlay wie dieses für die Organisation des Spielmaterials empfehle. 

Als Dungeon Crawler, Kartenspiel, strategisches Brettspiel und Koop-Erfahrung ist Gloomhaven absolut zu empfehlen. Ihr werdet kein besseres Spiel auf dem Markt finden, das euch eine solch große Spielwelt, vielschichtige Story, innovatives Kampfsystem und umfangreiches Erlebnis bieten kann. Dabei sollte aber jedem bewusst sein, dass sich Gloomhaven nicht nebenbei abfrühstücken lässt. Wer sich nicht regelmäßig zum Spielen trifft, wird es schwer haben, sich in das Spiel hineinzufinden. Wir haben zum Beispiel in einem Urlaub in Dänemark mit dem Spiel angefangen und hatten dort eine Woche lang nonstop Zeit, uns in der Spielwelt und der komplizierten Spielmechanik zurechtzufinden. Ohne diesen Start und das wichtige Inlay hätten wir wohl kaum so intensiv weitergespielt. Mit Gloomhaven geht ihr ein Commitment ein, aber ihr bekommt auch verdammt viel zurück.

Übrigens: Von Gloomhaven gibt es seit einiger Zeit auch eine digitale Variante, die wohl die beste Versoftung eines Brettspiels ist, die Asmodee Games je auf den Markt gebracht hat. Hier geht es zu unserem Test der digitalen Version. Und mit Frosthaven ist bereits ein Nachfolger auf dem Weg, der noch umfangreicher ist und das Spiel unter anderem um Townbuilding-Elemente erweitert. Hier geht es zur Kickstarter-Kampagne.

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2 Kommentare:
Samus_Aran)
Samus_Aran
Am 24.03. um 19:35
Gloomhaven ist kein Spiel, es ist ein Projekt. Man benötigt eine feste Spielgruppe und das Investment ist locker noch 10 Mal höher als andere Legacy Campaign oder Storybook Games wie etwas Pandemic Legacy oder Herr der Träume. Aber wenn man für ein entsprechendes Investment bereit ist, dann kriegt man dafür eben auch eine Spielerfahrung die noch 10 Mal krasser ist als etwa Elden Ring.
Asinned)
Asinned
Am 27.03. um 21:40
Ich mag Coop Brettspiele aber ich brauche da max 2h Erfahrunnfen wo man eben keine eingespielte Gruppe hat. Wer also eine leightwright Alternative braucht, dem kann ich Aeon‘s End empfehlen. Ansonsten habe ich auch noch das relativ neue Siege of Runedar zu Hause. Aber das ist zumindest zu 2. etwas unbalanced