Test

Monster Hunter Rise

Von Andreas Held am 13.04.2021

Deniz: Monster-Hunter-Fans waren bisher immer wie ein recht exklusiver Club. Trotz der Hilfestellungen, die Jagdveteranen oft gerne in Online-Sessions oder aufwändig recherchierten Youtube-Tutorials bereitstellten, ist der Einstieg in die Reihe den meisten Spielern unglaublich schwer gefallen. Die knallharten Kämpfe gegen die Monster und die komplizierte Steuerung sowie das komplette Fehlen von In-Game-Tutorials stellten eine derart große Barriere für Neulinge dar, dass sie ohne Hilfe oder exzessive Recherche kaum eine Chance hatten, das Spiel auch nur halbwegs zu verstehen. Wer diese Hürde gemeistert hatte, wurde aber nicht selten selbst ein großer Fan, der hunderte von Spielstunden mit jedem neuen Teil der Reihe verbringt – genau so erging es zum Beispiel mir damals mit Monster Hunter 3 Ultimate auf der Wii U, nachdem mich Tri auf der Wii noch zur Weißglut getrieben hatte, weil ich den doofen Groß-Jaggi einfach nicht mit meinem Großschwert treffen konnte.

Wie schon in unseren beiden Reviews zu Monster Hunter Generations für den 3DS und Monster World für PS4, Xbox One und PC nachgelesen werden kann, bemüht sich Publisher Capcom schon seit Jahren darum, die Reihe einsteigerfreundlicher zu machen, ohne Hardcore-Fans zu sehr zu verschrecken. Die Spiele bieten immer detailliertere Tutorials, neue Quality-of-Life-Features und leichtere Eingangsquests, die das Frustrationsniveau für die meisten Spieler gering halten sollen. Spätestens in den umfangreichen Erweiterungen, in denen für gewöhnlich ein neuer, gnadenloser Schwierigkeitsgrad eingeführt wird, kommen dann auch erfahrene Jäger voll auf ihre Kosten. Der Spagat scheint gelungen - World wurde Capcoms bisher erfolgreichstes Videospiel, und die Erweiterung Iceborne stellte immerhin einige der alteingesessenen Fans zufrieden, denen das Hauptspiel zu leicht und „vercasualt“ war.

Rise folgt dieser Philosophie – der etablierte Loop aus Kämpfen gegen riesige Monster und Gängen zum Schmied, bei dem der in der letzten Quest erjagte Loot gegen neue Waffen und Rüstungen eingetauscht werden kann, bleibt unangetastet. Gleichzeitig wurde das Gameplay durch einige neue Moves und Möglichkeiten aufgefrischt – Andy, magst du übernehmen?

Andy: Monster Hunter Rise bringt sehr viele Neuerungen mit, die wir schon in der spielbaren Demo kennenlernen durften und die selbst erfahrene Jäger gezwungen haben, sich erst mal in die neuen Mechaniken einzuarbeiten. Die wichtigsten sind natürlich die sogenannten Seilkäfer: Mit ihrer Hilfe können wir uns durch die Gegend katapultieren und ansonsten unüberwindbare Höhenunterschiede erklettern. Im Kampf bringen sie für jede Waffe neue Spezialattacken mit, von denen wir uns zwei Stück aussuchen dürfen. Mit dem Langschwert kann ich zum Beispiel eine Art Spinnennetz aus dem Garn der Seilkäfer vor mir aufbauen - und wenn sich ein Monster darin verfängt, bekommt es ordentlich auf die Mütze. Die neue Wirbelattacke, die man erst später im Spiel bekommt, ist aus meiner Sicht nun das stärkste Werkzeug im Arsenal dieser Waffenart.

Außerdem hat uns Capcom neben den Palicos noch eine zweite Begleiterrasse an die Seite gestellt - nämlich die hundeähnlichen Palamutes. Im Dorf und in den Jagdgebieten kann ich meinen treuen Begleiter jederzeit als Reittier verwenden und somit große Distanzen schneller denn je zurücklegen. Auch im Kampf kann der sattelbare Untersatz eine echte Unterstützung sein, da ich beim Verschlingen von Heiltränken oder dem Nachschärfen meiner Waffen nicht mehr bewegungslos bin, sondern von meinem Hund durch die Gegend getragen werde. Reiten kann man übrigens auch wieder die Monster selbst: Hier hat sich Capcom jedoch einiges einfallen lassen, sodass wir die Kreaturen nun eine Zeit lang direkt steuern können, um sie entweder absichtlich in Hindernisse zu rammen, oder andere Monster mit ihnen zu vermöbeln. Letzteres erinnert mich etwas an die Godzilla-Kampfspiele, die es auf älteren Konsolen wie dem Nintendo Gamecube gab.
Während mir die Seilkäfer, die Palamutes und das neue Reitsystem nach einer Einarbeitungszeit extrem gut gefallen haben, könnte ich auf die Rampage-Quests eher wieder verzichten. Hier müssen wir in einem Tower-Defense-artigen Minispiel Verteidigungsanlagen aufbauen, um Gruppen aus drei bis fünf Monstern vom Dorf fernzuhalten. Das ist sowohl taktisch als auch spielerisch meiner Meinung nach ziemlich dünn und vor allem ist es nervig, dass man sich beim Bedienen der Verteidigungsanlagen nicht bewegen kann und deshalb ständig von Monsterattacken getroffen wird, denen man nicht ausweichen kann. Oder wie siehst du das? Und habe ich irgendwas Wichtiges vergessen?

Deniz: Die Seilkäfer sind wirklich genial. Mich Spider-Man-mäßig durch die Lüfte zu schwingen macht einfach unglaublich viel Spaß, genauso wie das Entdecken und Meistern aller Spezialattacken. Dazu passend liebe ich die neuen Jagdgebiete, die wie in World frei und ohne Ladezeiten erkundbar sind, ohne zu verwinkelt und Labyrinth-artig zu wirken. Generell wurden sehr viele sinnvolle Quality-of-Life-Features aus World übernommen, oder, wenn nötig, erweitert bzw. umfunktioniert. Die Leuchtkäfer, die euch zum nächsten großen Monster geführt haben, wenn ihr genügend Fußspuren untersucht habt, wurden beispielsweise durch eine Eule ersetzt, die euch direkt zu Questbeginn den aktuellen Ort aller Monster im Jagdgebiet auf der Karte anzeigt. Der relativ unbeliebte Tarnmantel aus World wurde ersatzlos gestrichen und auch Kalt- und Heißgetränke, die Jäger früher in extrem heißen oder kalten Jagdarealen einnehmen mussten, gehören der Vergangenheit an. Dafür sind dedizierte Einspieler-Quests aus den früheren Teilen der Reihe zurückgekehrt, in denen vor allem Neulinge aufgrund des relativ geringen Schwierigkeitsgrads mit den Mechaniken des Spiels warm werden können. Multiplayer-Quests hingegen skalieren in der Schwierigkeit dynamisch mit der Anzahl der Spieler. Jäger können hier nämlich einer offenen Online-Quest wieder jederzeit beitreten und dieses Mal sogar nach einem Disconnect rejoinen.

A Propos Online-Modus: Für die Rampage-Quests empfehle ich diesen sehr. Es macht meiner Meinung nach deutlich mehr Spaß, zusammen mit anderen die Ballisten und Kanonen zu bedienen und man fühlt sich einfach weniger überfordert, wenn man nicht alle Monster gleichzeitig im Blick behalten muss.

Andy: Nun weiß ich ja natürlich, dass Monster Hunter von Capcom schon immer als Multiplayer-Titel gedacht war. Trotzdem konnte man, vor allem zuletzt in Monster Hunter World und Generations Ultimate, meistens auch als Solist dutzende oder hunderte Spielstunden in einen einzelnen Serienableger stecken. Mit dieser Erfahrung im Rücken fand ich es schon sehr ungünstig, dass ich diesmal nach unter 25 Spielstunden bereits alle Dorf-Quests hinter mir hatte. Letztendlich ist das zwar nicht schlimm, da die Quests im Gathering Hub an die Spieleranzahl angepasst werden und ich nun also einfach dort weiterspielen kann, um auf meine Kosten zu kommen. Allerdings frage ich mich, warum Capcom nicht viel eindeutiger kommuniziert hat, dass es diese Möglichkeit gibt. Das hätte mir einigen unnötigen Ärger erspart.

Als etwas ärgerlich empfand ich anfangs auch die technische Seite des Spiels. Nicht falsch verstehen: Capcom hat extrem viel aus der Switch-Hardware herausgeholt, aber gerade als Besitzer der im November erschienenen Next-Gen-Konsolen merkt man jetzt recht deutlich, dass Nintendos Hybridkonsole wirklich hinterherhinkt. Mit fortschreitender Spielzeit störte mich das jedoch immer weniger, was unter anderem daran liegt, dass die Engine technisch sehr sauber ist. Grafikfehler sind mir keine aufgefallen und die Framerate liegt zwar nur bei 30 FPS, ist dafür aber immerhin weitestgehend stabil. Dann muss ich natürlich erwähnen, dass mir die audiovisuelle Gestaltung des Spiels herausragend gut gefällt. Nachdem Monster Hunter World sehr an einem westlichen Spielegeschmack ausgerichtet wurde, ist die Serie in ihrem Switch-Ableger nun japanischer denn je. Überall sind liebevolle Details und Easter-Eggs versteckt. Und der Soundtrack ist meiner Meinung nach klar der beste, den Capcom je für ein Monster Hunter komponiert hat - das gilt sowohl für die epische Musik während der Kämpfe, als auch für die wunderschönen Vocal-Tracks im Dorf und während der Credits.

Deniz: Also für mich gleicht die Technik einem Voodoo-Zauber. Ich hätte nicht für möglich gehalten, dass die Switch ein derart detailliertes Spiel mit derart actionreichem Gameplay in solch großen Arealen so flüssig darstellen kann – selbst im Multiplayer-Modus! Dazu sind die Ladezeiten verschwindend gering, nur beim Laden einer Quest vergehen ein paar Sekunden, aber insgesamt ist das Spiel in allem fast schon beängstigend schnell. Klar, Rise kann mit World nicht mithalten, was den Detailgrad angeht, aber es sollte inzwischen niemanden mehr überraschen, dass man Switch-Spiele einfach nicht mit den deutlich leistungsstärkeren Konsolen vergleichen kann. Ich für meinen Teil bin begeistert – auch von der stark japanisch angehauchten Atmosphäre. Bei deiner Meinung zum Soundtrack gehe ich auch klar mit, der neu aufgelegte Track des Donnerwolfs Zinogre klingt so episch wie ein Bosskampf-Theme aus einem Final Fantasy, während Hinoas liebliche Singstimme im Startbildschirm mein Herz zum Schmelzen bringt.

Was liebevolle Details, Animationen und unnötige, aber doch irgendwie coole Extras angeht, muss sich Rise aber keineswegs vor World verstecken. Mit der Selfie-Eule ausgestattet könnt ihr zum Beispiel Pokémon Snap simulieren und die Bilder der Monster in euren Jägernotizen durch eigene Schnappschüsse ersetzen. Wenn ihr die U-Boote der Händlerin Rondine mit euren Katzen und Hunden bestückt und diese dann auf Reisen schickt, damit sie bestimmte Items für euch sammeln, könnt ihr, wenn ihr schnell genug in den Gathering Hub teleportiert, noch sehen, wie die Boote vom Fluss weiter Richtung Meer getrieben werden. Eure Eule hat außerdem im Buddy Plaza auf einem Baum ein Nest, in das sie manchmal Items legt, die sie auf ihren Ausflügen findet. Ich könnte stundenlang so weitermachen.

Allerdings will ich unbedingt weiterspielen, denn ich habe bisher nur 75 Spielstunden auf der Uhr und noch jede Menge Quests vor mir – das neue Spinnenmonster Rakna-Kadaki habe ich zum Beispiel noch gar nicht zu Gesicht bekommen! Und Ende April kommt auch schon das erste große Update auf uns zu, das die Jägerrang-Begrenzung aufhebt und uns den Drachenältesten Chameleos, die Apex-Variante des Rathalos und einige weitere neue Monster beschert.

Mein persönliches Fazit ist jedenfalls: Ja, Rise ist im Schnitt etwas leichter als die Vorgänger. Ja, die Basis-Version hat nicht so viel Umfang wie beispielsweise 4 Ultimate oder Generations Ultimate (die aber auch schon die Komplett-Versionen mit stattlichen Erweiterungen darstellen). Aber es ist definitiv das beste bisher erschienene Monster Hunter – und es ist noch lange nicht am Ende seiner Reise angekommen. Veteranen können sich natürlich etwas unterfordert fühlen, oder wie ich einfach stundenlang die Areale erkunden und nach Secrets und Collectibles absuchen und dann deswegen trotz des niedrigen Schwierigkeitsgrads unter Zeitdruck geraten. Was hältst du insgesamt von Rise, Andy?

Andy: Da ich ja immer gerne ein großer Kritiker bin, habe ich jetzt mal lange drüber nachgedacht, was mich an Monster Hunter Rise wirklich stört - und mir ist nicht viel eingefallen. Die audiovisuelle Präsentation und die stilistische Ausrichtung des neuen Serienablegers hätte ich mir nicht schöner wünschen können, und das Gameplay ist - zumindest im High Rank - so intensiv wie eh und je. Vor allem muss man Capcom riesigen Respekt dafür zollen dass sie es in letzter Zeit immer wieder schaffen, ihre Titel einem breiten Publikum zugänglich zu machen, ohne dabei langfristige Fans aus den Augen zu verlieren.

Da die Quests im Gathering Hub immer an die Spieleranzahl angepasst werden, kann ich - wie schon in Monster Hunter World - auch als Solist in den Genuss des vollständigen Spiels kommen. Erfahrene Jäger können die Dorf-Quests eigentlich ignorieren, und ich würde ihnen sogar dazu raten dies zu tun, um sich den Spieleinstieg und vor allem das Mid-Game nicht zu einfach zu machen. Natürlich wäre es mir lieber gewesen, wenn Capcom anstelle des Rampage-Modus noch ein paar coole neue Monster entwickelt hätte oder wenn das Endgame, das nach jetzigem Stand noch nachgepatcht werden muss, bereits in der Verkaufsversion enthalten wäre. Aber unabhängig davon ist Monster Hunter Rise, auch jetzt schon, eines der besten Spiele der letzten Jahre.

Unsere Wertung:
9.5
Andreas Held meint: "Monster Hunter Rise macht erneut deutlich, warum die Serie mittlerweile zu einem der größten Franchises der Spieleindustrie geworden ist."
Monster Hunter Rise erscheint für Nintendo Switch. Wir haben die Version für Nintendo Switch getestet.
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1 Kommentar:
Terry)
Terry
Am 14.04.2021 um 11:44
Sehr schöner Test von euch beiden!