
Super Mario 3D All-Stars
Es ist ein wohlbekanntes Unding der Gaming-Branche, dass es mitunter schwer ist ältere Klassiker spielen zu können. Während viele Publisher dem mit Remakes, Remasters und Ports entgegenwirken, ist Nintendo indes dafür bekannt besonders zaghaft zu sein, wenn es um den Zugriff auf ihren reichhaltigen Backkatalog an Titeln geht. Selbst für Spiele aus der NES-Ära bittet Nintendo nach wie vor mehr oder weniger direkt zur Kasse. So nun auch bei “Super Mario 3D All-Stars” zu Marios 35. Jubiläum, welches drei Mario-Klassiker enthält. Ist die neue Spielesammlung ihren Vollpreis wert?
3 Mal erstklassiges Mario in 3D
Die “3D All-Stars”-Collection konzentriert sich ausschließlich auf Marios 3D-Adventures und kommt mit insgesamt drei Spielen daher: Super Mario 64, Super Mario Sunshine sowie Super Mario Galaxy. Da das Hauptmenü mit diesen drei Titeln allein etwas dünn besiedelt wäre, gibt es obendrein noch die offiziellen Soundtracks der Spiele dazu, die man sich in einem Musikplayer anhören kann.
Ohne nun auch nur einen ersten Schritt auf die eigentlichen Inhalte hinzu zu machen, stellt sich die Frage, wieso Nintendo hier so halbherzig zu Werke geht. Die Existenz von Super Mario Galaxy 2 wird unter den Tisch gekehrt und Super Mario 3D World ist Nintendo offenbar zu neu und wird daher mit einem eigenen Port bedacht. Andere 3D-Titel wie etwa Super Mario 3D Land wurden ebenfalls außen vor gelassen und die Soundtracks hätte man aus Komfortgründen eigentlich lieber auf Streaming-Plattformen wie Spotify und Apple Music gesehen.
So bleibt einem also nicht viel mehr übrig als direkt in eines der drei Spiele abzutauchen. Während es beim Port von “Super Mario All-Stars” zum 25. Jubiläum für die Wii noch ein Soundtrack und Begleitheft in physischer Form dazu gab, wird hier physisch wie auch digital auf übrigen Schnickschnack verzichtet. Nette Menüs und Glossare mit Trivia und Artworks zu den einzelnen Spielen gibt es nicht zu erkunden.
Simple Upscales ohne große Veränderungen
Der Port von Super Mario 64 kommt extrem unspektakulär daher und ist ein simpler Upscale des Originals (genauer gesagt die Shindou-Version mit einigen Korrekturen diverser Gameplay-Glitches). Einzig einige 2D-Sprites in den Menüs und die Texteinblendungen wurden durch hochauflösende Grafiken ersetzt. Selbst das Bildverhältnis wurde nur sehr unmerklich angepasst und man spielt im 4:3-Format. Ansonsten fühlt sich der Titel genau so an wie 1996. Tatsächlich macht der Titel somit eine eher schlechte Figur, denn die unveränderte Steuerung ist mit den knubbeligen JoyCon-Sticks tatsächlich eine Herausforderung. Die Kamera wird nun nicht mehr wie auf dem N64 durch einzelne Buttons kontrolliert, sondern mit dem rechten Analog-Stick. Das ist in sofern verquer, als dass sich die Änderung der Kameraperspektive in fixen Intervallen nicht geändert hat.
Ähnlich verhält es sich mit Super Mario Sunshine. Dieser Titel wird immerhin in bildschirmfüllenden 16:9 präsentiert, aber auch hier gibt es bei der Steuerung kleinere Schwierigkeiten durch notgedrungene Anpassungen. Durch die nicht vorhandenen analogen Trigger sind manche filigranen Manöver mit der Wasserkanone Fludd nicht möglich und Wasser kann nur in einer festen Intensität gesprüht werden. Grafisch kommt auch hier zur Aufhübschung nur simples Upscaling und eine Überarbeitung einiger Texturen mittels Algorithmus zum Einsatz. Da schon das Original aber für seine teilweise pixeligen Texturen kritisiert wurde, kann man sich denken, dass die Portierung hier keine Wogen glättet.
Das 2007 erschienene Super Mario Galaxy ist der dritte und letzte Teil im Bunde. Der Zahn der Zeit nagt noch nicht so sehr an Marios Wii-Abenteuer, dennoch fällt die Texturqualität auch hier stellenweise negativ auf, wenn man den Titel auf dem großen TV spielt. Erfreulicherweise hat sich Nintendo hier bei der Portierung am meisten Mühe gegeben und dafür gesorgt, dass Super Mario Galaxy zumindest theoretisch in allen Konfigurationen gut spielbar ist.
Mit zwei abgetrennten JoyCons wurde die Steuerung 1:1 übertragen. Beim Spiel im Handheld-Modus oder Pro Controller führt ihr Marios Drehangriff hingegen bequem mit dem Y-Knopf aus. Um Sternis abzufeuern, einzusammeln oder um Objekte zu greifen wird der Giro-Sensor im Pro Controller verwendet. Im Handheld-Modus könnt ihr aber auch einfach direkt auf den Touchscreen tippen. Das man hier überhaupt eine funktionale Lösung gefunden hat ist zwar löblich, wirklich toll fühlt sich das aber alles nicht an, sodass alle Steuerungsoptionen hinter der Variante mit abgetrennten JoyCons abfallen.
FAZIT:
In Anbetracht der gebotenen Inhalte sollten sich selbst Mario-Fans den Kauf zwei Mal überlegen. Allein die Tatsache, dass ein Titel wie Super Mario 64 hier ein Drittel des Vollpreises rechtfertigen soll stößt ein wenig sauer auf. Immerhin wurde das Spiel schon in diversen Virtual Consoles für 10€ angeboten sowie mit einer Portierung für den Nintendo DS bedacht, in der es dann immerhin inhaltlich einige Neuerungen gab. Diese fehlen in der neuen Variante komplett. Auch Super Mario Galaxy gab es als digitalen Download für die Wii U zum Einführungspreis von 10€, später dann für 20€. Ob die Dreingabe von Super Mario Sunshine sowie ein paar Soundtracks nun eine Verdopplung dieses Preises rechtfertigt, muss jeder für sich selbst entscheiden. Wir hätten uns in jedem Fall mehr Mühe bei der optischen Umgestaltung der Titel ins HD-Zeitalter gewünscht, hier hat Nintendo jedoch nur das Nötigste getan und ist keine Extrameile zum 35. Geburtstag von Super Mario gegangen. Darüber hinaus steht jedoch ohne Zweifel fest: rein inhaltlich gibt es überhuapt nichts zu meckern. Alle drei Mario-Abenteuer sind auch heute noch ungemein unterhaltsam und gehören unangefochten zu den besten Vertretern ihres Genres und zusammengenommen wird auch in Sachen Umfang genug geboten. Es ist schön diese drei Klassiker auf der Switch nun immer und überall spielen zu können.
2) Super Mario 64 gibt es als Homebrew für die Switch, dort ist es u.A. in 16:9 spielbar. Das on-the-fly Texture-patching ist zwar höchst interessant, wiegt diesen Punkt aber mMn. nicht einmal ansatzweise auf.
3) Super Mario Sunshine unterstützt nicht die analogen Trigger des GCN-Controllers, welchen man über diverse Adapter problemlos an der Switch verwenden kann. Wieso hier nicht einmal die Möglichkeit gegeben ist, die analogen Trigger von nicht standardisierter Switch Peripherie zu verwenden, ist einfach nur die größte Frechheit an der ganzen Sache.
Andererseits sind es zwei Meisterwerke der 3D-Jump'n'Run Geschichte auf einem Modul... und Galaxy.
Ich bin es langsam echt leid, ständig halbgare Ports, Deluxe Editionen und Ähnliches präsentiert zu bekommen. Ich habe Sunshine geliebt, aber ich sehe es nicht ein, so viel Geld in die Hand zu nehmen für ein bald 20 Jahre altes Spiel
Es muss ja die bei Nintendo während einer Besprechung die Frage aufgekommen sein: "Wollen wir Galaxy 2 auch mit draufpacken?" und die Antwort war "Nein.". Da würde mich echt interessieren, wieso. Bzw. wieso eben nicht. Erschließt sich mir Null.
Kann Kritik diesbezüglich aber verstehen.
"Erlebe einige von Marios beliebesten Abenteuern erneut, mit HD-Grafik und verbesserter Auflösung!"
Für Technik-Laien wird das schon irreführend sein.