Far Cry 5
Welcome to Hope County
Die einleitende Aufzählung gibt den Ton den Spiels erschreckend genau wieder, denn die Entwickler von Ubisoft Montréal wollten ihre südlichen Nachbarn offensichtlich mal so richtig auf die Klischeeschippe nehmen. Nach der Südsee, Ostafrika und dem Himalaya gibt es mit Montana in den USA nun eine etwas weniger exotische Region als Eintrag in den virtuellen Reisekatalog der Far-Cry-Reihe. Im fünften Hauptteil wandern wir durch das fiktive Hope County, das sich geographisch sicherlich am Westen Montanas orientiert - dort zieht sich der Gebirgspass der Rocky Mountains durch den Staat. Der bergige Landstreifen wird von zahlreichen Flüssen aufgebrochen und in den vorherrschenden Kieferwäldern können wir noch ursprüngliches Wildleben entdecken. Die neue Spielwelt kann das atemberaubende Kyrat aus dem Himalaya-Vorgänger zwar kaum überstrahlen, dafür finden wir in Hope County aber eine bessere Infrastruktur und eine regere Betriebsamkeit vor, sodass wir uns auch dieses Mal wieder nach Herzenslust vor einer immer noch spektakulären Kulisse austoben können.
Die weitläufige Karte bietet neben der teilweise ursprünglichen Natur auch zahlreiche Lokalitäten, die abwechselnd entweder einige feindselige Anhänger des Eden-Kults, freundliche NPCs mit Nebenaufgaben oder Hinweise auf andere Ziele und einige Items bereithalten. So ergibt sich ein Mix aus Erkundung samt kleiner Rätseleinlagen und kugelreichen Kämpfen gegen die von Joseph Seed angeführte Sekte, die sich in Montana bereits vor den Ereignissen des Spiels ausgebreitet hat. Die christliche Sekte namens „Eden's Gate“ erwartet das Ende der Welt und radikalisiert sich in ihren Bemühungen, die Bürger von Hope County zu ihrem Glauben zu bekehren, zusehends. Die lokalen Autoritäten werden natürlich schnell auf die kriminellen Methoden der Sekte aufmerksam und schicken daraufhin einige Ordnungshüter zur Basis von Eden's Gate, um Joseph Seed festzunehmen. Wir schlüpfen dabei in die Rolle eines Deputy Sheriffs, dessen Aussehen wir übrigens erstmals in der Far-Cry-Reihe vor dem Start des Spiels aus vorgegebenen Optionen festlegen können. Natürlich verläuft die Festnahme nicht wie geplant und schnell finden wir uns in einem von der Sekte regierten Hope County wieder, das konsequent von der Außenwelt abgeschirmt wurde. Wie realistisch dieses Szenario tatsächlich ist, sei einmal dahingestellt.
„Diejenigen, deren Herz rein ist, werden sich uns anschließen“
Immerhin arbeitete Ubisoft Montréal bei der Konzipierung von Eden's Gate mit Sektenexperten und Ausstiegshelfern zusammen - so wird Far Cry 5 beispielsweise laut Rick Ross, ein solcher Experte, zu „einem erschreckend präzisen Porträt einer gewaltätigen und destruktiven Sekte unter einem charismatischen und totalitären Anführer.“ Der brutale Kult ist sicher die interessanteste Gruppierung, gegen die wir bisher in der Far-Cry-Serie kämpfen mussten. Wir erhalten im Verlauf des Spiels einige Einblicke in die verrückten und zerrissenen Gedanken des Joseph Seed - die Faszination dieses Charakters geht aber auch auf die hervorragende schauspielerische Leistung von Greg Bryk zurück, der dem Sektenführer authentische Züge verleiht und so locker mit Vaas, dem herausragenden Antagonisten aus dem dritten Teil der Serie, mithalten kann. Joseph hat drei Jünger um sich geschart, seine beiden Brüder John und Jacob sowie die junge Faith, die er bereits früh mit seiner Ideologie indoktrinierte. Die Seed-Familie teilt sich die Spielwelt in drei große Verantwortungsgebiete auf, während „Der Vater“ Joseph Seed die Sekte von seiner Insel im zentralen See aus lenkt. Wir erhalten nach dem actionreichen Intro schnell unser Ziel: Erst die drei Jünger erledigen, dann können wir uns dem Kopf widmen.
Natürlich haben sich in Hope County bereits einige Widerstandsgruppen gebildet, die allerdings größtenteils voneinander unabhängig agieren und sich auf die drei Gebiete des Countys aufteilen: Holland Valley, Henbane River und Whitetail Mountains. In jedem Areal sammeln wir nun Widerstandspunkte durch quasi jede unserer Aktionen. Wir helfen dem Widerstand, indem wir Zivilisten retten, Sektenbesitz zerstören, Missionen abschließen, Außenposten erobern, Bunker plündern und Geiseln befreien. Die einzelnen Bestandteile dieses wesentlichen Gameplays variieren zwar von Gebiet zu Gebiet - so müssen wir zum Beispiel im Valley LKW-Konvois vernichten, während es in den Bergen Helikopter und im Flussgebiet Boote sind -, grundsätzlich erledigen wir aber die meisten dieser Aktivitäten schlicht mit der entsprechend großen Feuerkraft gegen unterschiedlich große Gegnerwellen. Hier sollte Ubisoft sich selbst eingestehen, dass Far Cry schon längst kein Survival-Erlebnis mehr ist. Selbst das Wildleben, das im Vorfeld noch als die „gefährlichste“ Fauna der Reihe angekündigt wurde, verkommt zur harmlosen Neben-Attraktion. Die Serie bietet uns seit dem dritten Teil einen großen Open-World-Spielplatz, auf dem wir uns mit einem großen Arsenal an Waffen bedenkenlos austoben können. Dementsprechend raten wir hier tatsächlich dazu, die niedrigste der drei Schwierigkeitsstufen auszuwählen und einfach ein bisschen Spaß zu haben. Ubisoft sollte im nächsten Far Cry diese Spielweise forcieren und die Serie ganz klar als spaßigen Open-World-Shooter platzieren.
Diese Forderung kommt nicht von ungefähr: Obwohl Eden's Gate offensichtlich möglichst authentisch konzipiert wurde und die vier Anführer interessante Charaktere sind, stört die Story eher beim Erkunden der schönen Spielwelt. Die Fortschrittsanzeige der Widerstandspunkte in jedem Gebiet ist gleichmäßig in vier Abschnitte unterteilt und sobald wir ein weiteres Viertel der Punkte sammeln konnten, erfolgte eine erzwungene Storysequenz. Dieser neue Ansatz, Open World und Story konsequent miteinander zu verbinden, ist eher ein fehlgeschlagenes Experiment: Wir wurden ständig aus unserem aktuellen Spiel rausgerissen und konnten die Story nicht in unserem eigenen Tempo vorantreiben. Dieses Hybrid-System sollten die Entwickler entweder noch weiter entwickeln (und dann Gefahr laufen, dass die Spieler einen Großteil der Spielwelt gar nicht zu Gesicht bekommen) oder fallen lassen und den Spielern die Freiheit lassen, die eine Open World normalerweise verspricht.
Der Spaß am Widerstand
Die Aufgaben und Missionen selbst bieten genügend Abwechslung, um die gesamte Spielzeit (20 bis 50 Stunden) über gut zu unterhalten. Deckungskämpfe mit dem Gewehr dominieren hier zwar deutlich, durch das vielfältige Waffenarsenal und die verschiedenen Gegnertypen kommt aber kaum Langeweile auf. Der von uns gespielte Deputy Sheriff ist eine ganz klassische Ein-Mann-Armee (er kann aber auch bis zu zwei Begleiter mitnehmen) und wir können uns fast immer entscheiden, wie wir eine Situation angehen wollen. Mit einem LKW mitten in Lager rasen, von außen mit dem Scharfschützengewehr aufräumen, leise reinschleichen und die Kultisten einzeln ausknocken, ordentlich Sprengstoff auspacken, den Flammenwerfer anschmeißen, aus einem Helikopter stürzen - die zahlreichen Optionen nehmen kaum ein Ende. Das heimliche und langsame Vorgehen wird hier paradoxerweise vom Spiel belohnt, obwohl dafür nur wenige Mittel zur Verfügung stehen und das eigentliche Gameplay in eine ganz andere Richtung schlägt. Far Cry 5 gibt uns schnell sämtliche Spielzeuge zur Hand; das zeigt sich auch im „Fähigkeitenbaum“. Dieser ist eher ein klassisches Auswahlmenü, in dem bis auf einige storybezogene Skills sämtliche Fähigkeiten von Beginn an zum Freischalten verfügbar sind. Dafür benötigen wir Talentpunkte, die wir vor allem durch verschiedene Aktionen („Häute zwei Schwarzbären“, „Führe zehn Kopfschüsse aus“, „Fange einen Stör“, ...) und das Plündern der überall in Hope County erbauten Bunker erhalten.
Typisch für Far Cry sind abgedrehte Geschichten rund um skurrile NPCs und bewusstseinsverändernde Drogen, die den Mix der Missionen weiter auflockern. In Hope County sind einige Freaks und verrückte Hinterwäldler unterwegs, sodass die Anzahl der erinnerungswürdigen Momente durchaus mit dem direkten Vorgänger und dessen exotischen Himalaya-Storys mithalten kann. Die meisten Haupt- und Nebenmissionen enthalten zwar immer ähnlich ablaufende Schießereien, durch viele Easter-Eggs, die etwas derbere Sprache der Einwohner, die allgemeine Hau-Drauf-Mentalität und den hervorragenden Soundtrack wird Hope County aber definitiv zu einer der besseren offenen Spielwelten der jüngeren Videospielgeschichte. Da stört es auch kaum, dass drei der vier Bosskämpfe eher unspektakulär ausfallen, darunter der finale Showdown mit Joseph Seed. Ubisoft überlasst den Spielern am Ende übrigens eine durchaus wichtige Entscheidung und führt damit die kleinen Experimente mit Auswahlmöglichkeiten aus Far Cry 4 konsequent weiter.
Alte Probleme trotz neuer Ideen
Nicht wirklich motivierend sind wie immer die Fleiß- und Sammelaufgaben, die hauptsächlich die Spielwelt mit noch mehr Zeug füllen sollen. Immerhin verlassen die Entwickler hier den typischen Ubisoft-Weg und verzichten gänzlich auf Türme, die bei deren Erklimmen einen Teil der Karte mit einer ganzen Reihe an Symbolen bedecken. Stattdessen können wir in eroberten Außenposten der Sekte - oder auch in kleineren Verstecken - nach richtigen Karten Ausschau halten und diese einstecken, damit wichtige Orte im Umkreis markiert werden. Zusätzlich gibt es Zeitschriften und Prospekte, die beispielsweise ein neues Jagdgebiet oder ertragreiche Fischgründe kennzeichnen. Oft gibt es diese Hilfsmittel als zusätzliche Belohnung für das Lösen eines kleinen Umgebungsrätsels. Befreite Außenposten schalten außerdem neue Nebenmissionen frei, so legen wir nach und nach die gesamte Spielwelt offen. Ist eine Region einmal befreit, füllt sie sich sogar noch einmal merklich mit mehr Leben.
Vor allem in Gesprächen merken wir, dass in Hope County viel los ist. Jede Person hat einen kleinen Spruch auf den Lippen, sobald wird uns in ihre Nähe begeben. Das ist völlig legitim - jedenfalls so lange, bis wir einen Charakter wirklich ansprechen und damit ein wichtiges Gespräch triggern. Dann reden die NPCs immer wieder wild durcheinander, überlagern sich und führen oft dazu, dass wir kaum ein Wort von der angesprochenen Person verstehen. Auch Gegner agieren während der Gespräche weiter, sodass unser Gesprächspartner oft einfach wegrennt, bis wir die feindlichen Truppen vertrieben haben. Selbst dann hat das Spiel aber viel zu häufig Probleme damit, die aktuelle Gefahrenlage zu erkennen (während eines Konfliktes können wir kein Gespräch beginnen). Dieser Umstand zusammen mit einigen anderen kleinen Bugs zerstören zwar nicht den Spielspaß, nerven aber dennoch. Für kleine Fehler wurden aber bereits Patches angekündigt oder veröffentlicht. Wohl kaum verbessert werden aber die Shops, die bei jedem Öffnen auch Items laden, die online nur über den Uplay-Dienst verfügbar sind. Diese unnötigen Wartezeiten hätte Ubisoft mit einem eigenen Menüpunkt für die spielinternen Microtransactions umgehen können. Diese Ingame-Käufe sind übrigens rein kosmetischer Natur.
Fazit:
Far Cry steht vor dem Problem, das Assassin's Creed vor dem Release von Origins auch hatte: Bei der Ankündigung eines neuen Teils ist das Setting am interessantesten. Das ist kein gutes Zeichen für eine Spielreihe. Far Cry 5 bietet eine lebendige und schöne Spielwelt, die aber nicht so viel Abwechslung wie der vierte Teil bietet. Durch skurrile Charaktere und die abstruse Überzeichnung US-amerikanischer Klischees kommt hier trotzdem nie Langeweile auf. Dafür sorgen auch die verschiedenen Clutch-Nixon-Herausforderungen, die überall in Hope County verteilt sind und die Steuerung der unterschiedlichen Gefährte auf harte Proben stellen. Trotz einiger nerviger Bugs merken wir an jeder Ecke, wie viel Budget in dem Titel steckt: zahllose Charaktere, mehrere Radiosender, gute Schauspieler, eine realistisch konzipierte Sekte und noch vieles mehr machen Far Cry 5 zu einem klaren Anwärter auf den „Beste-Open-World-des-Jahres“-Award. Nur beim Gameplay müsste Ubisoft noch konsequenter den seit dem dritten Teil eingeschlagenen Weg gehen.
Richtig überheblich von Ubi, dass nicht auf die Hybridkonsole zu bringen. Aber gut, müssen sie ja selber wissen.
leider kein Wort zum Coop-Modus, hätte mich interessiert.