Story

Warum gab es keine traditionellen Dungeons in Breath of the Wild?

Von Nico Zurheide am 26.12.2017

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild lag der Fokus des Gameplays auf der Erkundung des riesigen Hyrules, zu diesem Zweck verteilten die Entwickler 120 Schreine überall in der Spielwelt. Diese kurzen Rätsel- oder Geschicklichkeitseinlagen ersetzten - mit Ausnahme der Titanen - die aus früheren Serienablegern bekannten Dungeons.

In einem Nintendo Power Podcast erklärte Fujibayashi diese Design-Entscheidung und warum es die Titanen in dieser Form in das finale Spiel schafften:

„In den früheren Zeldaspielen war ein Dungeon sehr, sehr lang. Weil dieses neue Spiel aber so ein riesiges Gebiet zum Erkunden bot und es eines unserer Leitthemen war, die Spieler ständig neue Dinge entdecken zu lassen, überlegten wir uns eine angemessen Anzahl an Schreinen, damit diese die Erkundung im richtigen Maße unterbrechen. Wir kamen dann auf 100 oder mehr Schreine. Wir dachten dann darüber nach, große und lange Dungeons zu bauen, aber das hätte sehr lange gedauert. Außerdem hätten Spieler dann zu viel Zeit in Dungeons verbracht und so kamen wir auf einen Richtwert von etwa 10 Minuten pro Schrein.

Als wir uns auf die 10 Minuten festlegen wollten, dachten wir noch daran, dass das für ein Zeldaspiel eventuell nicht genug sein könnte. So kam die Überlegung nach einem großen Dungeon, der sich vielleicht bewegt oder der ein Gravitationssystem enthält. Über diesen großen Dungeon kamen wir dann zu den Titanen, weil wir etwas wollten, dass man bereits von Weitem sehen konnte. [...] So ungefähr kamen wir auf die Idee, Dungeons in den Titanen einzubauen.“

Diese Erklärung zeigt ein weiteres Mal, dass bei einem Zeldaspiel das Gameplay bereits vollständig feststeht, bevor überhaupt Überlegungen zur Story begonnen werden.

Haltet ihr die Titanen nach diesen Erkenntnissen eher für eine Notlösung, um Spielern wenigstens einige gewohnte Dungeons anbieten zu können? Und konntet ihr euch mit den Schreinen anfreunden oder hättet ihr lieber wieder ein traditionelles Zelda?

Quelle: Nintendo Power Podcast

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6 Kommentare:
prog4m3r)
prog4m3r
Am 27.12.2017 um 02:07
Ich sag es mal so... ein zweites Zelda mit kleinen Schreinen würde ich als vollkommen unzureichend betrachten und ihre Existenz wäre wohl ähnlich forciert wie der Nachwuchs in Fire Emblem Fates. Ein Zelda benötigt mMn. große Dungeon, um den Open World Character beizubehalten kann die dann mitunter dort erhältlichen dauerhaften Items ja bspw. Gegnern in zerbrechlicher Form geben. So bekäme man dann auch eine eher klassische Belohnung. Ebenso wie Herzcontainer in den Dungeons, Herzteile, Ausdauer-Upgrades und Flaschen (welche die Menge an Gerichten die man zubereiten kann begrenzen) in kleineren Trials die in der Welt verteilt sind. Es gibt Möglichkeiten eine offene(re) Welt zu füllen ohne dabei 1:1 Breath of the Wild zu kopieren. Ich möchte in einem Nachfolger wieder mehr klassische Zelda Elemente sehen, ohne dabei aber komplett von den Dingen die Breath of the Wild so anders gemacht haben Abstand zu nehmen. Ich finde Nintendo sollte auch die Glücksfragmente aus The Minish Cap zurück bringen, diese haben zusammen mit den Minish die dortige Welt zu einer der lebendigsten gemacht die ein Zelda bis dato gesehen hat. Wirklich am Herzen liegen würden mir für einen Nachfolger der bei der Open World Geschichte bleibt aber auch größere Questlines mit ihren eigenen Geschichten und abwechslungsreichen Aufgaben, hier sollen sie meinetwegen die Jungs von Monolith um Hilfe bitten und zusammen kratzen was von den Majora's Mask Entwicklern noch da ist. Eine Kollision der Waffen mit der Wand muss auch dringendst wieder her. Ich will (nach einem weiteren 2D Ableger, der sicherlich vor dem nächsten großen 3D Projekt erscheint,) ein Best of Zelda, mit allem was die Reihe in den letzten 30Jahren so genial machte und definitiv kein Spiel welches sich wie ein DLC zu Breath of the Wild anfühlt.
Gast)
Gast
Am 27.12.2017 um 18:54
Ich unterstreiche jedes einzelne Wort. Die Spielelemente von Breath of the Wild haben mir auch gefallen, aber es war dennoch ein totes Spiel ohne Leben.
JeWe)
JeWe
Am 27.12.2017 um 04:29
Finde ich persönlich für beide Seiten eine gute und sinnvolle Entscheidung. Für den nächsten Ableger würde ich mir aber wieder weniger, dafür aber größere und komplexere Schreine wünschen. Und auch einmal was komplett Neues, eine vernünftige Story beispielsweise, wäre gerne gesehen. Letzteres ist aber wirklich nur so laut vor mich hergedacht...
Matthew1990)
Matthew1990
Am 27.12.2017 um 12:34
Mit Story als Wunschgedanken bin ich durch. BotW bekam trotz Story-Trailer und Story-DLC keine Story. Also, mehr darf man echt nicht erwarten. Hahaha! XD
Gast)
Gast
Am 27.12.2017 um 18:57
Wäre schön, wenn letzterer Punkt von der ganzen Zelda-Gemeinde laut gedacht werden würde.
Spider-Man)
Spider-Man
Am 27.12.2017 um 09:51
Ein BotW2 könnte relativ rasch realisiert sein.
Hat man doch damals nach OoT - MM auch innerhalb 2 Jahren raus gebracht.
Für BotW2 könnte die identische Engine vom 1. Teil genommen werden.
Man verschiebt die Karte von BotW so das man in einer Ecke noch das Schloss hat und hätte schon so ein Teil der "neuen Welt".
Im "alten Abschnitt" könnte man die "alten Schreine" nutze um hier storytechnisch das "Tor" zu öffnen um in das eigentliche neu Zelda zu gelangen, hier dürfen sollten dann auch die klassischen Dungeons auftauchen. Die "Oberwelt" bleibt beim BotW Prinzip auch mit Schreinen usw. Einziger Unterschied wäre das es nun Temple/Dungeons gibt.

Wie bekommt man nun den Spagat zwischen BotW und einem klassischen Zelda hin, hat man gerade bei BotW viele Waffen und Gegenstände auf der Welt einsammeln können, so dürfen im Dungeon kaum oder nur bestimmte Waffen / Gegenstände mitgenommen werden.
Alles andere "wichtige" für den Dungeon findet man dann wie im klassischen Zelda dort. Vor einem Dungeon könnte ein "Wächter" wache halten, der einem praktisch über eine Art "Schleusenbereich" Zutritt zum Dungeon gewährt. Hier muss man vor dem eintreten in den Dungeon Waffen und Gegenstände in einem Schließfach verstauen. Das könnte so aufgebaut sein, wie eine Bank, man könnte auch über längere Zeit Waffen / Nahrung / Gegenstände dort lagern. Auf der "Oberwelt" sind die Schließfach untereinander "verdrahtet" und alle dort verstauten Sachen sind in jedem Schließfach abrufbar, so kann man sich auch einen Vorrat anlegen, damit macht das Jäger und Sammler Prinzip noch mehr sinn und Spass.

Wie gesagt könnte man in den Dungeons dann die wichtigen Gegenstände/Waffen für die Lösung "ganz" normal in Truhen platzieren. Die Überlegung ob diese Gegenstände/Waffen auch in der offenen Welt nachher zu nutzen sind oder ob man diese am Schließfach abgeben muss für spätere Dungeons würde dem Spiel noch einmal eine weitere Note verleihen. So hätte man eine Ausrüstung für die Erkundung der Welt und eine Ausrüstung für die Bewältigung eines Dungeons.

Es gibt viele Möglichkeiten ein BotW mit klassischen Zelda Elementen aufzuwerten um allen Fans gerecht zu werden.
Und es könnten zwei unabhängige Teams am neuen Zelda arbeiten und wir hätten schneller ein neues Zelda.
1. Team "Oberwelt"
2. Team "Dungeons"

Viele viele Möglichkeiten, aber mal sehen mit was Nintendo uns beglückt.
Gast)
Gast
Am 27.12.2017 um 18:49
"...und es eines unserer Leitthemen war, die Spieler ständig neue Dinge entdecken zu lassen, überlegten wir uns eine angemessen Anzahl an Schreinen, damit diese die Erkundung im richtigen Maße unterbrechen..."

Neue Dinge? Wohl eher "more of the same", wie man so schön sagt. Ein Schrein hat im Durchschnitt nicht mal 5 Minuten gedauert. Hinterher konnte man sich wieder zu Tode erkunden und genauso werden wie die Mönche in den Schreinen.

"Außerdem hätten Spieler dann zu viel Zeit in Dungeons verbracht..."

Das hätte ja bedeutet, dass das Spiel ja Abwechslung geboten hätte, Herr Fujibayashi!

Die Dungeons, in den Titanen, waren ein Witz und der Endboss ein doppelter noch dazu. Die Titanen waren für mich genauso wie die Schreine Identisch, mit dem Unterschied, dass sie Zeitlich marginal länger waren und einen belanglosen Endboss boten.

An diesen Aussagen wird deutlich, dass Videospiele auch nur ein Geschäft sind. Die Kunst wird hier regelrecht in Ketten gelegt. Statt mit Herz und Seele bei der Sache zu sein, wird einfach nur systematisch, wie eine Maschine gearbeitet. Man ist gar nicht daran interessiert eigene Erfahrungen, die man selbst erlebt hat oder für wichtig hält, einzubringen. Es zählt lediglich die Gewinnmaximierung. Alles andere ist belanglos. Eine Herde von Schafen, die für eine noch größere Herde von Schafen, Spiele entwickelt, während der Hirte mit der Glocke läutet und alle fröhlich meeeeeeh, meeeeeh, meeeeeh rufen.

In diesem Sinne wünsche ich jedem schöne konsumgeile Feiertage und ein Konsumgeiles Frohes Neues Jahr!
Spider-Man)
Spider-Man
Am 28.12.2017 um 00:19
Wäre BotW kein Zelda sondern eine neue IP gewesen, wäre es bestimmt nur halb so erfolgreich gewesen und das allgemeine Interesse auch an der Switch wäre ggf. etwas geringer ausgefallen. Nintendo hat eigentlich alles richtig gemacht.
Der-die-Katze-schreichelt)
Der-die-Katze-schreichelt
Am 28.12.2017 um 01:10
Herzlich willkommen bei NplusX-Bild!

Habt ihr sowas echt nötig? Bringen die paar Klicks euch weiter? Schade, ihr wart mal gut...
JeWe)
JeWe
Am 28.12.2017 um 02:19
Meine Meinung: Wenn etwas Bild-Niveau hat, dann doch eher Kommentare wie diese hier.
Beiträge wie diese scheinen nicht auf Klick-Bait ausgerichtet zu sein (Dann hieße die Headline wohl eher "Zelda Director enthüllt weltbewegendes Geheimnis" oder so ähnlich lauten, auch das Bild wäre aufreiserischer inszeniert).
Zudem wird hier neutral über ein Thema, dass für Zelda-Fans durchaus von Interesse ist, berichtet und man (ich zumindest) denkt sich nach dem Lesen des Artikels nicht "warum habe ich da schnell noch einmal draufgeklickt?".
Schade, dabei lese ich kritische Kommentare mit einer anderen Meinung eigentlich ziemlich gerne...