The Legend of Zelda - Breath of the Wild
Wie eine fürsorgliche Mutter hat Eiji Aonumas Entwicklerteam seine Spieler in den vergangenen The Legend of Zelda-Titeln an die Hand genommen, begleitete sie Schritt für Schritt durch ihre Abenteuer in Hyrule, bis sie, „ganz allein!“, den Weg zum Boss fanden. Damit ist Schluss. In The Legend of Zelda – Breath of the Wild dürfen – und müssen – Spieler selbst die Verantwortung für ihr Spielerlebnis tragen.
Und das ist fantastisch. The Legend of Zelda – Breath of the Wild ist ein so wohldurchdachtes, so vielschichtiges, so kreatives Spiel, dass es lange nachhallen wird. Unser NplusX-Test zu The Legend of Zelda – Breath of the Wild.
Link wird stärker, wenn der Spieler besser wird
Link erwacht … und erinnert sich an nichts. Los geht’s! Ohne explizites Tutorial, alibihafte Story-Intros und pathetische Charakterentwicklung findet sich der Spieler in einer Welt wieder, die endlos scheint.
Das Szenario ist schnell erklärt, die Geschichte eröffnet: „Vernichte Ganon!“, „Rette Zelda!“ In ihren Grundzügen ist die Geschichte keine Zelda-Revolution. Von Story-Spoilern sehen wir ab. Die gut gelungene deutsche Sprachausgabe in ausgewählten Story-Passagen sollte heute nicht mehr für Gesprächsstoff sorgen. Obwohl fast selbstverständlich, fügt sie dem Spiel zusammen mit ihren schönen Filmpassagen eine emotionale Komponente hinzu, die ihm guttut.
Nach dem Intro könnt ihr nun weiter der Story folgen. Außer einem Vorschlag, wo sich dafür das nächste Ziel befinden könnte, geben die Entwickler aber nichts vor. Sie halten sich weitgehend zurück, geben keine Tipps, setzen kaum Leitplanken, korrigieren keine Fehler. Daher könnt ihr auch ganz andere Orte aufsuchen. Womöglich trifft Link dort auf Charaktere und Geschichten, die andere Spieler zu einem ganz anderen Zeitpunkt ihrer Reise erleben.
Diese Nonlinearität funktioniert, und sie ist Dreh- und Angelpunkt des Gameplay-Konzepts. Für sie haben die Entwickler sich radikal von alten Mustern verabschiedet. Links Fähigkeiten verbessern sich nicht automatisch durch magische Items wie Bogen oder Bumerang, die er sukzessive und nach festem Schema findet. Sondern sie verbessern sich tatsächlich dadurch, dass der Spieler dazulernt und voranschreitet – egal in welche Richtung.
„Der eine“ Bogen weicht einer Welt voller Möglichkeiten
In Breath of the Wild findet Link nicht mehr „das“ Schwert, „den“ Bogen oder „die“ Uniform. Er findet „ein“ Schwert, neben vielen anderen; starke Schwerter oder schwache Knüppel, dicke Rüstungen oder leichte Hemdchen. Sie entscheiden darüber, wie stark Link ist. Ist er zu schwach, wird er in bestimmten Ecken der Welt kläglich und völlig überraschend an Wald- und Wiesengegnern scheitern – ganz so wie jeder von uns beim Versuch scheitern würde, ohne Erfahrung den Mount Everest zu erklimmen.
Gleichermaßen können Spieler sich nicht mehr darauf verlassen, dass die Entwickler ihnen zur richtigen Zeit die Hilfsmittel zur Verfügung stellen, die sie zum Weiterkommen brauchen. Stichwort Händchenhalten. Ihr wollt einen Schneegipfel besteigen? „Dann seht zu, wo ihr warme Kleidung herbekommt!“, würde Aonuma rufen. Warme Kleidung ist nicht zu finden? „Dann trinkt Medizin, die euch gegen die Kälte schützt.“ Kreativ zu sein, einen eigenen Weg zu finden, das ist das neue Mantra von Breath of the Wild.
Es wird getragen von einem Spielsystem, das zaghafte Ansätze von früher jetzt konsequent umsetzt: Hunderte von Materialien verbergen sich in Hyrule. Mal sammelt Link sie einfach auf dem Weg ein, mal muss er hart darum kämpfen. Tierisches Material, Pilze, Insekten oder Pflanzen lassen sich an Kochstellen miteinander kombinieren, um starke Heilitems, wichtige Medizin oder entscheidende Ausrüstungsteile zu produzieren. In früheren Zelda-Spielen war das eine harmlose Spielerei, jetzt ist es überlebenswichtig.
Das gilt auch für die Waffen. Schon in Ocarina of Time konnte Link mit einem Deku-Stab kämpfen, in The Wind Waker Gegnerwaffen stibitzen. Das war damals ein Gag. In Breath of the Wild ist hingegen jede Waffe vergänglich. Ihr müsst euch darum kümmern, Link mit der richtigen Ausrüstung am Leben zu halten. Immer wieder. Gleichzeitig verleiht das System dem Spiel ungekannte taktische Dimensionen. Nur wer die richtige Ausrüstung für die richtigen Situationen nutzt, kann überleben. Ohne Hinweise lehrt das Spiel diese Lektion auf die harte Tour; indem es den Spieler immer und immer wieder sterben lässt und an den letzten Speicherpunkt zurückversetzt. Es wird aber automatisch gespeichert, und das relativ oft.
Das Gleichgewicht zwischen völliger Freiheit und sorgfältig ausbalanciertem Gameplay ist Nintendo sensationell gut gelungen. Es gibt keinen roten Faden – und trotzdem wirkt alles wie aus einem Guss. Natürlich kann der Spieler nicht gleich nach dem Start den letzten Endgegner besiegen. Er hat überhaupt keine Waffen. Aber: Er kann es durchaus versuchen.
Klassisches Zelda-Gameplay findet nur noch als Beigabe statt
Rätsel und Puzzles basierten bislang auf den Items, die Link besaß. Nun ist aber unsicher, wann er welche Items bei sich trägt. Um klassisches Zelda-Puzzle-Gameplay dennoch zu ermöglichen, verfügt Link von Anfang an über ein festes Set aus Grundfähigkeiten, die in seine Shiekah-Tafel integriert sind. Dieses smartphonehafte Multifunktionsgerät beschwört Bomben herauf, erzeugt Magnetstrahlen und Eissäulen oder hält die Zeit kurz an. Es sind diese Fähigkeiten, die in ihrer Kombination die Rätsel lösen – zusammen mit einem Physiksystem. Es berechnet, wie bestimmte Mechanismen sich realistisch verhalten müssten, und macht Rätsel damit nachvollziehbar, aber mitunter auch hakelig und kompliziert.
In insgesamt 120 Schreinen in der ganzen Welt müssen Spieler diese Fähigkeiten miteinander kombinieren, um abgeschlossene, kurze Puzzles zu lösen. Solche Rätsel hätte man früher, aufwändig miteinander verbunden, in den serientypischen Verliesen erwartet. Nun sind sie nicht mehr zwingend zum Weiterkommen notwendig. Dafür bescheren sie dem Spielcharakter aber Verbesserungen: Sukzessive kann Link mit optionalen Herausforderungen seine maximale Gesundheit erhöhen, seine Ausdauer verbessern, mehr Platz im Inventar gewinnen oder seltene Zutaten ergattern. Außerdem dienen die Schreine der Strukturierung der Spielwelt. Jeder von ihnen ist ein Schnellreisepunkt.
Zusammenhängende Dungeon-Komplexe gibt es auch noch; sie sind wichtige Elemente der Story. Ihre Zahl ist allerdings geringer und ihr Aufbau weniger komplex als früher. Fans müssen klar zur Kenntnis nehmen: Ganz anders als in The Legend of Zelda – Skyward Sword spielen die Rätsel nicht mehr die Hauptrolle. Der Star des Spiels ist die Spielwelt an sich.
Die Welt liegt Link zu Füßen
Schreine erobern, Türme erklimmen, Regionen kartographieren, Nebenmissionen erfüllen, Schätze sammeln, Charakteren helfen: Die Welt steckt voller Möglichkeiten. Ihre große Stärke ist bei alldem ihre Glaubwürdigkeit.
Wie ein Kind, das zum ersten Mal die Augen öffnet und neugierig alles erkunden möchte, entdeckt Link wie durch Zufall auf seinen Reisen kleine Paradiese, wichtige Schauplätze, geheimnisvolle Wege oder atemberaubende Panoramen.
All das geht nahtlos ineinander über. Mit Ausnahme der Rätselschreine werdet ihr es an keiner Stelle des Spiels mit Ladezeiten zu tun bekommen. Was ihr in der Ferne erkennt, das könnt ihr auch erkunden. Ihr müsst nur einen Weg dorthin finden, zum Beispiel mit dem Gleiter, der von hohen Punkten aus schnell große Distanzen überwinden kann.
Oft tun sich so viele scheinbar lohnenswerte Wege auf, dass ihr verleitet sein werdet, das Ziel aus den Augen zu verlieren und woanders vorbeizuschauen. Genau darin steckt der Charme von Breath of the Wild. Die Möglichkeit, durch Zufall einen wunderschönen Wald mit liebenswerten Kreaturen, ein Dorf voller geschäftiger Personen oder verlassene Ruinenstätten mit verborgenen Rätseln zu entdecken, ist ein permanenter Motivator. Kaum ein anderes Spiel hat einen Fantasy-Spielplatz von derart massiven Ausmaßen zu bieten.
Ein Problem sind die mitunter langen Reisezeiten. Nicht immer stehen euch ein Pferd oder ein hoher Punkt zum Abgleiten bereit. Dann bleibt nur der langwierige Fußmarsch. Es können Stunden verstreichen, in denen ihr kaum spielerischen Fortschritt erzielt, weil ihr einfach nur entdeckt, erforscht, bestaunt. Das ist zwar faszinierend, kann das Spiel mitunter aber auch in die Länge ziehen.
Die Befürchtungen, dass die riesige Welt leblos sein könnte, bewahrheiten sich indes nur ganz vereinzelt. Gegner haben die Entwickler fast überall platziert; einzeln oder in Camps, die kleine Kreativrätsel darstellen und sich fast nie im Drauflosrennen einnehmen lassen. Wo es keine Gegner gibt, da begegnen Link immerhin Tiere, die wertvolle Materiallieferanten sein können (Fuchsfleisch, lecker!) – wo es wiederum keine Tiere gibt, da unterhalten immerhin umwerfende Panoramablicke, Sonnenuntergänge oder spontane Wetterkapriolen.
Und dann gibt es natürlich die Menschen und Kreaturen: Die Welt von Breath of the Wild ist zwar postapokalyptisch, aber mitnichten tot. Sie ist voller Charaktere, Dörfer oder großer Städte, in denen jeder seinen eigenen Tagesabläufen nachgeht und eigene kleine Probleme hat. Ein mittelgroßes Dorf zu erkunden, kann eine gute Spielstunde einnehmen.
Wunderschön bis ungeschliffen
Dort, wo die Entwickler es wollen, kann The Legend of Zelda – Breath of the Wild wunderschön sein. Dann passt einfach alles zusammen, das Licht, die Soundkulisse, die Szenerie, die sorgfältig gestalteten Charaktere, die humorvollen Dialoge. Die belebten Dörfer sind solche Orte, aus denen die Stimmung und das Leben sprühen. Es gibt jedoch auch andere Ecken in Hyrule, die abseits der Straßen, Hotspots und Trampelpfade liegen. Sie können durchaus ziemlich hässlich sein, mit matschigen Böden und Steinwänden, völlig unstrukturierten Grünflächen oder verwaschenen Texturen.
Vereinzelt muss man dem Spiel auch technische Aussetzer ankreiden. An manchen Speicherpunkten, und speziell im hohen Gras, kann das Bild in der Switch-Version leicht zu ruckeln beginnen, bei langen Gleitflügen sind unschöne Pop-Up-Effekte und sich aufbauende Texturen auszumachen. Ein vernachlässigenswertes Problem, das aber nicht sein sollte.
In der Steuerung spiegelt sich die Komplexität des variablen und freien Gameplays wider. Ihr müsst euch konsequent durch große Menüs wühlen, um nötige Items zu finden. Die Schnellauswahl, für die man drei Knöpfe gleichzeitig drücken muss, geht nicht immer schnell von der Hand. Nicht selten wechselt Link den Bogen, obwohl er ein Schwert braucht, verschießt aus Versehen kostbare Bombenpfeile oder nutzt einen viel zu wertvollen Speer für einen kleinen Gegner ab.
Ton und Musik setzen die Spielekünstler während alldem angenehm sparsam ein; oft sind nur Naturgeräusche zu hören; sie verringern die Distanz zwischen Spieler und Welt annähernd auf Null. Geschieht etwas Bemerkenswertes, changiert die Musik zu dezenten Pianotönen oder serientypischen Melodien oder Arrangements, die perfekt passen und klassisches Zelda-Feeling in diesem sehr unklassischen Zelda-Titel erwecken.
FAZIT:
The Legend of Zelda – Breath of the Wild ist ein Spiel von geradezu epischem Ausmaß. Auch nach tage- und wochenlangem Spielen werden nur kleine Teile der gigantischen Spielwelt enthüllt sein. Der Rest bleibt ein Mysterium, das es zu enthüllen gilt. Der neue Zelda-Titel kann monatelang unterhalten. Denn anstatt seine Spieler durch eine gescriptete und endliche Story zu jagen, überträgt er ihnen die Verantwortung für ihr eigenes Spielerlebnis. Es steht jedem frei, entweder dem Pfad der emotionalen Geschichte zu folgen oder die mitunter wunderschöne, lebendige Wildnis zu erforschen. Den Entwicklern ist es grandios gelungen, ein echtes Gefühl von Freiheit zu erzeugen und trotzdem ein funktionierendes Gameplay-Konzept damit zu verknüpfen, das auf jedem der endlos vielen Pfade spielerisch funktioniert. Es ist dieser Balanceakt, der The Legend of Zelda – Breath of the Wild von anderen (Zelda-)Spielen derart emanzipiert, dass man vor Aonuma und seinem Team den Hut ziehen muss. Sie haben ihre liebgewonnenen Serienkonventionen zurückgestellt, und das Prinzip des gelenkten Spielerlebnisses aufgegeben, das immer dem Wohl ihrer Spieler dienen sollte. Sie haben ihre Kinder wie Erwachsene in die offene Welt entlassen. In die lebendige, unberechenbare, atmende Wildnis.
1. Das Finden von Items und Waffen: Sind diese vorgegeben? Also, wenn ich Ausrüstung/Items x habe, muss ich Gegner/Ort y suchen, z.B. wie The elder Scrolls? Oder eher wie Diablo: Es ist pures Glück, was ich bekomme, und kann an selbiger Stelle mich komplett von anderen Spielern unterscheiden?
2. Gibt es ein Logbuch, wo ich Erfolge, Rezepte, etc. vorfinden kann, damit ich mir all die Sachen nicht merken muss?
1. Kann man das Spiel nach Beenden der Hauptstory problemlos fortsetzen?
2. Erlöschen manche Nebenquests durch voranschreiten in der Story und falls ja, wird man rechtzeitig darauf hingewiesen?
Zu den anderen Zeitpunkten darf ich euch dummerweise erst nach Ablauf des Embargos was sagen (also morgen ;))
Bin froh den Guide gekauft zu haben. Ich befürchte, dass ich da wohl öfter rein schauen werden muss ;'-)
93-97% klingen ziemlich gut.
Aber abwarten... meine Erwartungen an Super Mario Odyssey sind auch hoch und das Spiel schien ebenfalls schon recht weit zu sein, dafür dass es erst im Winter herauskommt. Hoffe auf ein Kopf an Kopf Rennen.
Ab nächster Woche haben sie Zelda und die Switch-Konsole selbst wieder verfügbar.
Konsole kostet noch 329,- und Zelda plötzlich nur noch 57,-
Auch interessant: 1-2-Switch kostet sogar "nur" noch 34,99 ;-)
Bin ja sehr gespannt wie sich die Preise auf Dauer entwickeln.
Außerdem gut, wenn da bei Amazon die Preisgarantie gilt. Hätte mir vorstellen können die machen das Spiel erst günstiger, wenn die Garantie nicht mehr gilt.. ^^