Kommentar game art
Kommentar

Die verlorene Kunst der Videospiel-Cover

Von Jeremiah David am 07.10.2026

Vor kurzem habe ich mir Silent Hill: Townfall zugelegt und bin von dem Spiel durchaus angetan (hier geht’s zu unserem Test). Was mich dagegen weniger anspricht, ist das Cover: Hauptprotagonist Simon steht, fast achsensymmetrisch, genau in der Mitte des Bildes und starrt mit völlig nichtssagendem Gesichtsausdruck auf ein mobiles Fernsehgerät. Die eigentliche Atmosphäre des Spiels wird überhaupt nicht eingefangen. Silent Hill: Townfall spielt sich zudem aus der Egoperspektive. Simon ist die meiste Zeit also überhaupt nicht zu sehen. Ich finde das Cover nicht schrecklich, aber schlicht belanglos. Auch andere moderne Cover empfinde ich häufig als langweilig. Ich vermisse zunehmend künstlerisch wertvolle Spielecover; Cover, die ich mir an die Wand hängen würde.

In absehbarer Zeit wird es wohl keine Cover mehr geben, schließlich sterben physische Medien gerade aus. Dann bekommen wir nur noch Aufmacher für den PlayStation Store, den eShop und Co. Aber noch ist das nicht der Fall und ich hätte gerne mehr Cover im Stile der 1990er- oder frühen 2000er-Jahren. Wer damals ein Spielegeschäft betrat, erlebte eine visuelle Entdeckungsreise. Viele Hüllen stachen nicht durch laute Action oder generische Hollywood-Posen ins Auge, sondern durch Atmosphäre, Abstraktion und kompromisslose Ästhetik. Das Cover-Art war der erste Kontaktpunkt mit der Welt des Spiels – ein Versprechen auf Papier. Heute hingegen scheinen große Publisher mit Minimalismus, Marketing-Formeln und leblosen CGI-Designs zunehmend auf Nummer sicher zu gehen.

Wenn die Kunst die Pixel ersetzen muss

Um den Verfall der Cover-Kunst zu verstehen, lohnt sich ein Blick zurück in die 1980er-Jahre. In der Frühzeit der Videospiele auf Systemen wie dem Atari 2600, dem Commodore 64 oder dem NES war die Cover-Gestaltung kein Beiwerk, sondern essenziell für die Faszination. Weil die Spiele selbst technisch bedingt nur aus groben Pixeln, einfachen Sprites und wenigen Farben bestanden, übernahm das Cover die gesamte visuelle Vorstellungskraft. Echte (mal mehr und mal weniger talentierte) Künstler verbrachten Wochen damit, epische Ölgemälde oder detailreiche Airbrush-Illustrationen anzufertigen. Die Verpackung musste dem Spieler das Gefühl vermitteln, eine gigantische Welt zu betreten, die der Bildschirm selbst noch nicht darstellen konnte.

Als die Spiele schließlich technisch in der Lage waren, komplexe Geschichten und düstere Stimmungen darzustellen, änderte sich das mehr und mehr. CGI ersetzte zunehmend handgemalte Titelbilder. Ausnahmen nutzten das Cover jedoch als emotionale Erweiterung des Spiels, was mich wieder zu Silent Hill zurückführt. Beim zweiten Teil der Serie setzte Konami in Europa auf eine Ästhetik, die an ein verstörendes Arthouse-Filmplakat erinnerte. Das Cover zeigte kein Monstrum und keine Waffe, sondern war fast vollständig in Schwarz gebadet. Nur ein schmaler Streifen zeigte eine Nahaufnahme von Angela Orosco – schattenverhangen, verletzlich. Auch das Cover von Silent Hill 3 – ein Porträt von Heather Mason, formatfüllend, grobkörnig und von unruhigem Licht durchflutet – fing den psychologischen Horror der Reihe perfekt ein.

Besonders die späten 90er und frühen 2000er lieferten meisterhafte Gegenbeispiele zum heutigen Mainstream. Unvergessen ist etwa das europäische und japanische Cover zu Ico, das von Regisseur Fumito Ueda selbst gestaltet wurde. Es entwarf eine weitläufige, surrealistische Landschaft im Stile des Malers Giorgio de Chirico – geheimnisvoll, melancholisch und gänzlich ohne knallige Action-Elemente. Okami wiederum verwandelte die Spielhülle in eine klassische japanische Tuschezeichnung. Und wer könnte die ikonischen Arbeiten von Yoji Shinkawa für Konamis Metal Gear Solid-Reihe vergessen? Seine Cover zu Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty und Metal Gear Solid 3: Snake Eater verzichteten auf fotorealistische Rendergrafiken und setzten stattdessen auf expressive, tanzende Pinselstriche, Tuschekleckse und schattierte Konturen.

Vom Kunstwerk zum Marketing-Produkt

Betrachtet man Motive zu modernen Ablegern wie Silent Hill: Townfall oder vielen anderen aktuellen Titelbildern, zeigt sich ein deutlicher Wandel. Wo das Gesicht von Angela oder Heather den Betrachter ungefiltert mit Schmerz und Angst konfrontierte, wirkt das Design rund um Simon glattgebügelt, distanzierter, weniger intim. Simon wirkt weder angespannt noch verängstigt. Die spiegelnde Brille verhindert, dass wir seine Augen überhaupt sehen können. Und was über seinen Bildschirm flimmert? Unmöglich zu sagen.

Wo früher noch häufiger rohe, menschliche Emotionen waren, herrscht heute eine kühle, konzeptionelle Werbe-Ästhetik. Viele Titelbilder wirken dadurch oft austauschbar und langweilig. So sehen beispielsweise die Cover von Shootern wie Battlefield oder Call of Duty alle irgendwie gleich aus: Ein grimmig blickender Soldat mit Knarre ist als Rückenfigur zu sehen, läuft heroisch direkt auf den Betrachter zu oder wird als Porträt dargestellt. Risikolos, langweilig. Auch individuelle, künstlerische Stile sucht man meist vergeblich. Die Designer, die die Cover entwerfen, dürfen keine eigene Handschrift mehr haben.

Ken Levine verteidigte das Cover zu Bioshock Infinite einst mit der Argumentation, dass es nicht für die treuen Kenner und Hardcore-Gamer gedacht sei, die das Spiel ohnehin kaufen würden. Stattdessen richte es sich an Gelegenheitsspieler („Frat Boys“ oder „Casual Gamers“), die im Laden spontan nach einem Spiel greifen und ein vertrautes, packendes Action-Motiv sehen wollen. Bioshock Infinite erzählt eine hochkomplexe Story rund um eine junge Frau namens Elizabeth, die verschiedene Dimensionen bereisen kann, aber auf dem Cover prangt Protagonist Booker DeWitt mit einer Schrotflinte vor einer US-Flagge.

Irrational Games veröffentlichte im hauseigenen Blog schließlich alternative Cover, die sich Fans selbst ausdrucken konnten. Oben seht ihr eine Gegenüberstellung.

Levine hat allerdings recht: Ein verfremdetes oder künstlerisch abstraktes Cover birgt für Publisher das Risiko, Gelegenheitskäufer zu verwirren. Heutzutage ist das Hüllenmotiv der meisten Spiele außerdem identisch mit den digitalen Werbebannern im PlayStation Store oder auf Steam, was einen weiteren Nachteil mit sich bringt. Weil es auf einem Smartphone-Bildschirm in Millimetergröße genauso gut funktionieren muss wie auf einem 50-Zoll-Fernseher, wird das Layout oft zu stark vereinfacht.

Es geht auch anders

Dass die meisten Publisher können, aber nicht wollen, wird schnell klar, wenn wir uns die Kunstwerke anschauen, die für Sammlereditionen oder Posterdrucke in Auftrag gegeben werden. Es ist fast ein Skandal, dass das von Jake Kontou für Konami angefertigte Poster zum Remake von Silent Hill 2 nicht als Cover verwendet wurde.

Ebenso sind die verschiedenen Entwürfe von Olivier Ponsonnet, seines Zeichens Art-Director bei Asobo Studio, für A Plague Tale (Innocence und Requiem) absolut einen Blick wert, wobei ich hier auch die letztlich verwendeten Designs für mehr als nur in Ordnung halte.

Dass es anders geht, beweist sogar Silent Hill: Townfall, denn das Steelbook zum Spiel kommt deutlich düsterer daher und fängt die eigentliche Atmosphäre des Titels viel besser ein als das Cover der Day-One-Edition. Ähnliches gilt übrigens für sehr viele Steelbooks, die wohl mehr als Kunstobjekte betrachtet werden als nur reine Hüllen zur Aufbewahrung der Spiele. Hier verzichten Publisher häufig sogar auf das Logo der jeweiligen Konsole, um die Komposition nicht kaputt zu machen. Ein paar weitere Highlights wären hier etwa noch das Steelbook von Horizon Zero Dawn, für das sich Ilya Golitsyn austoben durfte, sowie die Steelbooks für Hell is Us, Uncharted 4, The Witcher 3: Wild Hunt oder The Order 1886.

Im Indie-Sektor finden wir auch abseits der Steelbooks deutlich häufiger coole Cover, wohl auch aufgrund der größeren Risikobereitschaft bei der Entwicklung allgemein. So sieht das Cover von Indika etwa wirklich wie das Titelbild eine Arthouse-Films aus. GRIS ist derweil ein Aquarell-Traum, der das Gesicht der Protagonistin, aufgelöst in fließenden, abstrakten Wasserfarben, darstellt. Ähnliche Beispiele gibt es zuhauf, auch wenn sie prozentual eher selten vorkommen.

Größere Publisher nutzen immerhin gelegentlich Wendecover, um sowohl die Marketing-Abteilung als auch die Kunstliebhaber zufriedenzustellen. So ist das zuvor erwähnte Artwork von Angela Orosco beim Remake von Silent Hill 2 etwa auf der Rückseite des neuen Covers zu finden. Bei Doom (2016) veranstaltete Bethesda sogar eine Abstimmung für das Wendecover. Während das ursprüngliche Hauptcover einen extrem generischen, grün gepanzerten Space Marine mit Knarre vor gelbem Hintergrund zeigt, präsentiert die Rückseite eine viel interessantere Höllenillustration im Stil der klassischen 90er-Jahre-Artworks von Adrian Carmack.

Gibt es Spiele-Cover, die euch besonders gut gefallen?

Nur registrierte Benutzer können Kommentare verfassen. Jetzt registrieren