Silent Hill: Townfall
Simon Ordell hat definitiv keinen guten Tag erwischt. Erst zieht er sich am Hafen eines verschlafenen Küstendorfs aus dem Meer, dann stellt er auch noch fest, dass ihm irgendwer eine Infusion gelegt hat. Wenn er auch nur versucht, sich die Nadel aus der Haut zu ziehen, wird ihm sofort schwarz (oder eher rot) vor den Augen. Was das alles soll? Das ist zunächst nicht klar. Wir klären mit diesem Test dagegen zügig, ob sich der Kauf von Silent Hill: Townfall lohnt.

Welcome to St. Amelia!
Konami scheint fest entschlossen, die Silent-Hill-Reihe vom titelgebenden Örtchen in den USA loszulösen. Während uns Silent Hill: The Short Message nach Deutschland, und Silent Hill f nach Japan entführte, bringt uns Townfall nach Schottland, beziehungsweise auf eine Insel vor der schottischen Küste. Doch auch wenn der Schauplatz geografisch weit von der amerikanischen Kleinstadt der ersten Teile entfernt ist, fühlt sich Townfall wie eine Befreiung für Serienveteranen an. Wo Silent Hill f mit seiner japanischen Folklore, seinen Blümchen-Monstern und actionlastigem Gameplay zwar ein handwerklich gutes Spiel war, vergaß es über weite Strecken seine eigenen Wurzeln.
Townfall macht diesen Fehler nicht. Das Spiel bedient sich wieder spürbar und selbstbewusst bei der serientypischen Bildsprache: Verrostetes Metall, verfallene Industrieästhetik, bedrückender Nebel und eine Symbolik, die tief in die verdrängte Psyche des Protagonisten greift. Entwicklerstudio Screen Burn setzt also voll auf die dreckige, dichte Atmosphäre der alten Klassiker. Die verlassenen Gassen und heruntergekommenen Innenräume von St. Amelia strahlen eine permanente, greifbare Bedrohung aus, die Silent Hill f stellenweise gänzlich vermissen ließ.

Gefangen im eigenen Kopf
Simons Motivation St. Amelia zu erkunden speist sich vor allem aus der Suche nach einer verschwundenen Krankenschwester namens Zoe, deren Spuren ihn quer über die Insel führen und in deren Schuhe wir später sogar selbst noch schlüpfen dürfen. Ein weiterer Anhaltspunkt in den verlassenen Gebäuden ist zudem ein mysteriöser Mann, der sich immer wieder über alte Festnetztelefone und Funkfrequenzen meldet. Seine kryptischen, teils bedrohlichen Anweisungen treiben Simon tiefer in das Labyrinth von St. Amelia. Je weiter er vordringt, desto klarer wird, dass der Ort kein zufälliges Ziel ist, sondern als spiegelnder Albtraum seiner eigenen Schuld und Trauma-Aufarbeitung fungiert. Die Erzählung bleibt dabei vor allem in der ersten Spielhälfte vage und fordert zum Nachdenken auf, ehe wir mehr und mehr Antworten bekommen.
Die Telefone, die Simon für die Gespräche mit dem Fremden nutzt, dienen übrigens als Speicherpunkte. In einer Telefonzelle ganz am Anfang des Spiels wartet Townfall dabei mit einem cleveren Wortspiel auf, das wir euch nicht vorenthalten wollen. Dort sind auf einem Zettel mehrere Schnellwahl-Nummern gelistet und neben der Nummer 100 steht in roter Farbe: „Save yourself!“. Wählen wir fortan in Telefonzellen oder an heimischen Geräten diese Nummer, speichert das Spiel.

Beklemmung hautnah: Ego-Perspektive und CRTV
Gesteuert wird das Ganze diesmal konsequent aus der Ego-Perspektive. Das verstärkt das Gefühl der Hilflosigkeit ungemein, da wir so nie genau wissen, was im eigenen Rücken lauert. Die Steuerung fühlt sich gewollt träge und menschlich an – Simon ist kein durchtrainierter Actionheld, was jedem Ausweichmanöver und jedem Fluchtversuch eine enorme Intensität verleiht. Außerdem gibt es nur sehr wenige Waffen und Munition. Über weite Strecken des Spiels hinweg darf sich Simon lediglich mit einem Holzbalken zur wehr setzen, der zu allem Überfluss auch noch schnell zerbricht. Entsprechend sollten rasche Tode gegen die ziemlich flotten Gegner einkalkuliert werden.
Bereits der normale Schwierigkeitsgrad von Silent Hill Townfall ist alles andere als leicht. In Silent Hill f war Angriff noch die beste Verteidigung, das ist in Townfall eher selten der Fall. Oftmals ist es ratsamer, wenn nicht sogar nötig, den Gegnern komplett aus dem Weg zu gehen, und da hilft uns eine Neuerung des Spiels: Das sogenannte CRTV. Diese tragbare Kombi aus Fernseher und Funkgerät ersetzt das klassische Radio älterer Serienteile. Anstatt nur durch statisches Rauschen vor Monstern zu warnen, ist das CRTV allerdings ein multifunktionales Überlebenswerkzeug: Über den kleinen Bildschirm empfängt Simon verstörende Videosignale, lokalisiert Audiowellen und löst kreative Umgebungs-Rätsel. Sind Gegner in der Nähe, kann Simon sie mit dem Gerät selbst durch Wände hindurch verfolgen, wodurch das CRTV ein bisschen dem Motion Tracker aus Alien: Isolation ähnelt, wobei das Gerät immer erst auf die Frequenz des jeweiligen Monsters eingestellt werden muss. Auch Schränke und Hauseingänge, in denen sich Simon vor Feinden verstecken kann, erinnern an Alien: Isolation - womöglich weil Studiogründer Jon McKellan vor seiner Zeit bei Screen Burn an dem Weltraum-Shocker mitarbeitete. Hin und wieder kann es jedoch etwas fummelig sein, während einer Flucht den kleinen Türknauf mit dem Analogstick anzuvisieren, um das Versteck zu öffnen und dann auch noch abzusperren.
Weitere Kritikpunkte sind die eher geringe Varianz der Monster, sowie die mangelnde Interaktivität der Spielwelt. St. Amelia wirkt streckenweise wie eine Kulisse, in der wenig angefasst oder genauer untersucht werden darf. Viele Geschäfte oder Restaurants haben zwar schön gestaltete Schaufenster, dürfen aber leider nicht betreten werden, und wenn Simon dann doch mit Objekten und Türen interagieren kann, sind diese deutlich mit einem weißen Symbol markiert. Das nimmt der Spielwelt ein kleines Stück ihrer Mystik und bremst den natürlichen Erkundungsdrang ein wenig ab. Hand-holding kann man Silent Hill Townfall allerdings nicht vorwerfen, denn die Karte kommt ohne Questmarker oder ähnliches aus, eine Mini-Map oder einen Kompass gibt es gar nicht erst, und das HUD ist angenehm minimalistisch. Spieler müssen sich in der Welt also alleine zurechtfinden.

Optisches Elend in Perfektion
Die oberen Kritikpunkte lassen sich aber leicht verschmerzen, denn Townfall präsentiert sich als atmosphärisches Schwergewicht. Es ist erstaunlich, was ein so kleines Studio wie Screen Burn hier in Sachen Optik abliefert. Die Licht- und Schattenspiele, der dicht am Boden klebende Nebel und die detaillierten, feuchten Texturen der schottischen Kulisse wirken beängstigend echt. Auch die widerlichen Gegner mit ihrem nässenden Fleisch sind fantastisch designt und könnten glatt von Team Silent stammen. Besonders das Wechselspiel zwischen der realen Insel und den surrealen, verfallenen Albtraum-Manifestationen profitiert enorm von der modernen Technik und den beklemmenden Blickwinkeln der Ego-Kamera. In der von uns getesteten PS5-Fassung gibt es einen Qualitätsmodus mit minimal komplexeren Grafikeffekten und einen Performance-Modus mit einer höheren Framerate (60 statt 30 FPS). Wir haben uns für den Performamce-Modus entschieden. Die Screenshots, die ihr hier seht, zeigen hoffentlich, wie gut das Spiel auch in diesem aussieht. Sie stammen übrigens nicht oder nicht nur aus Cut-Scenes. Silent Hill Townfall verwendet grundsätzlich schwarze Balken, um ein cineastisches Flair zu erzeugen.
Ebenfalls positiv hervorzuheben ist, dass Townfall mit rund 15 Stunden Spielzeit nicht übermäßig kurz ist, dennoch aber zu einem Budgetpreis von unter 50€ angeboten wird, zumal die Spielzeit durch optionale Enden noch ordentlich gestreckt werden kann.

Fazit
Townfall ist deutlich gruseliger als sein direkter Vorgänger. Jeder schmutzige Korridor und jedes flackernde Signal auf dem mitgeführten Handheld-Monitor erzeugen eine Beklemmung, die an die besten Teile der Serie erinnert. Auch die mysteriöse Story ist prima, und die Gegner zeigen sich wahrlich furchteinflößend. So ist Silent Hill Townfall ein düsterer, hochgradig atmosphärischer Trip, der zwar ein paar kleinere Makel aufweist, aber dennoch jeden Fan der Reihe und grundsätzlich jeden Freund nervenaufreibender psychologischer Horrorspiele mehr als zufriedenstellen sollte.