Story

Dontnod hat keinen Druck bei der Entwicklung von Vampyr

Von Nico Zurheide am 30.04.2016
Hatte die Spieleschmiede nach dem kommerziellen Misserfolg des ersten Spiels noch einigen Druck bei der Entwicklung von Life is Strange, können Dontnod und sein CEO Oskar Guilbert nun durch den Erfolg des hochgelobten Episodenspiels - Life is Strange stand Ende Juli 2015 bereits bei 1,2 Millionen verkaufter Einheiten - all ihre Visionen bei ihrem dritten Spiel verwirklichen. Vampyr wird dabei von Focus Home Interactive veröffentlicht, die beispielsweise bereits Divinity: Original Sin auf den Markt brachten.

Der dritte Titel des Studios spielt in London zur Zeit der Spanischen Grippe-Pandemie, genauer 1918. Der Protagonist Jonathan Reid, als Arzt im Ersten Weltkrieg gedient, kehrte zu dieser Zeit in das industrielle London zurück und wurde dort von einem Vampir gebissen. Das Action-Rollenspiel dreht sich um die Gespaltenheit der Hauptfigur, die als Arzt und Humanist einerseits Menschen helfen möchte, andererseits dazu verdammt ist, Leute zu töten, um selbst am Leben zu bleiben.

Wie von Dontnod gewöhnt werden auf die Spieler auch in Vampyr wieder viele bedeutungsschwere Entscheidungen zukommen. Hauptsächlich geht es hier darum, welche Personen man tötet, um seinen Blutdurst zu stillen. Es soll ganz egal sein, welchen NPC man beißt - jede Tötungsentscheidung soll die weitere Story beeinflussen. Hier ist aus Erfahrung durch Life is Strange damit zu rechnen, dass diese Entscheidungen meist eher kleinere Auswirkungen haben und den hauptsächlichen Storystrang nicht in seinem Fortschritt aufhalten. Dennoch hat Dontnod gezeigt, dass sie die Auswirkungen der Entscheidungen der Spieler weitaus besser darstellen können, als andere Entwickler. 

Stéphane Beauverger, Chefautor des Spiels, beschreibt die Story in Vampyr als dunkel, voll von Verzweiflung und Melancholie, als eine romantisierte Geschichte über Unsterbliche - ohne das Romantische. "Sehr weit von Twilight entfernt", so Beauverger. 

Existenziell notwendig sollen die Morde aber laut Spieledirektor Philippe Moreau nicht sein, man kann also das Spiel beenden, ohne einen einzigen Menschen getötet zu haben. Dennoch haben die Tötungen Anreize - einerseits durch die dann veränderte Story, andererseits ist in Vampyr ein Fähigkeitenbaum integriert, der nur wirklich gefüllt werden kann, wenn Jonathan Menschenblut trinkt. Das geht zwar auch durch normale Kämpfe, doch die beißende Vorgehensweise ist die weitaus effektivere. Die Spielfigur kann nach einigen Morden übernatürliche Fähigkeiten wie Psycho-Kräfte zur Gedankenkontrolle erlangen, das liegt aber ganz in der Hand der Spieler.

Diese Gedankenkontrolle kann dazu genutzt werden, zusätzliche Informationen zu erlangen oder sogar Opfer dazu bringen, bereitwillig ihren Hals hinzuhalten. Daneben gibt es Verbesserungen, die man in einem Rollenspiel erwarten kann, wie erhöhte Schnelligkeit und Stärke. Um dieses Konzept der durchgehenden Entscheidung zwischen töten oder nicht töten auf die Spitze zu treiben, wird das Spiel auch einige Momente beinhalten, in denen ein solcher Entschluss zwingend gefasst werden muss.

Laut Beauverger ist diese Idee der Verantwortung was Moral und Konsequenzen angeht der rote Faden, der sich durch die Arbeit von Dontnod zieht. Man möchte die Spieler in Situation befördern, in denen sie mit den Ergebnissen ihrer Handlungen konfrontiert werden.

Vampyr soll 2017 für PC, Xbox One und PlayStation 4 erscheinen. Übrigens arbeitet nicht das ganze Studio an dem Titel, der bereits Anfang 2015 vorgestellt wurde. Das Kernteam der Entwicklung von Life is Strange arbeite momentan an einem neuen Projekt, über das man allerdings noch nicht sprechen möge, so Guilbert.

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2 Kommentare:
Pogo)
Pogo
Am 30.04.2016 um 23:52
Das Spiel hört sich einfach super gut an. Der Knackpunkt wird wohl sein, wie gut sie das Gameplay hinbekommen.
Tobsen)
Tobsen
Am 02.05.2016 um 08:51
Das liest sich alles sehr gut! Ich behalte den Titel stark im Auge, werde aber abwarten, wie sich der Vampir-Aspekt schlussendlich einfügen wird. Auch wenn der Verantwortliche meinte, es werde "weit weg von Twilight" sein, ist eine gewisse Grundskepsis bei der Thematik, denke ich, nicht gänzlich fehl am Platze.

P.s.: [...]genauer 1918. Der Protagonist Jonathan Reid, als Arzt im Zweiten Weltkrieg gedient, kehrte zu dieser Zeit [...] zurück [...].". Nutzt das Spiel tatsächlich alternative Zeitstränge oder hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen und es sollte Erster Weltkrieg lauten?