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The Legend of Zelda: Link's Awakening

Von Jeremiah David am 19.09.2019

Link’s Awakening beginnt mit dem titelgebenden Helden auf stürmischer See. Wieso er unterwegs ist, wissen wir nicht, das ist aber auch nicht von Belang. Viel wichtiger ist: Hohe Wellen werfen sein Schiff hin und her, Regen peitscht ihm ins Gesicht. Gezeigt wird das alles in einer toll animierten Szene, die direkt aus einem Anime-Film stammen könnte, leider aber nur ein paar Sekunden lang ist. Die Szene endet mit einem Blitz, der Links Schiff direkt trifft und kentern lässt. Der Bildschirm färbt sich weiß und der Grafikstil ändert sich. Ein junges Mädchen, das aussieht, als wäre es direkt aus einem Überraschungsei geschlüpft, läuft an einem ebenso putzig designten Strand entlang und findet den bewusstlosen Link, der nach dem Sturm an Land gespült wurde.

Ein Klassiker in neuem Gewand

Die oben beschriebene Hintergrundgeschichte des Spiels sollte jedem bekannt sein, der schon einmal den Trailer zu Link’s Awakening gesehen oder eine der beiden Game-Boy-Versionen gespielt hat. Um die Insel Cocolint zu verlassen, muss Link magische Instrumente, die überall auf der Insel verstreut sind, finden. Nur mit ihrer Hilfe kann er den sagenumwobenen Windfisch aus seinem tiefen Schlaf erwecken und von Cocolint fliehen.

Viel mehr werden wir zur Story in diesem Review nicht verraten, wollen aber zumindest anmerken, dass Link’s Awakening auf der Nintendo Switch in dieser Hinsicht absolut identisch zu den Vorgängerversionen ist. Auch die Spielewelt und Links Waffenarsenal wurden nicht erweitert. Charaktere, Umgebungen, Rätsel und Gegenstände sind dieselben wie vor 26 Jahren. Mit anderen Worten: Link’s Awakening ist auf Nintendos Hybridkonsole nicht eine Neuinterpretation eines Gameboy-Klassikers, sondern fast eine exakte 1 zu 1-Kopie, die lediglich um eine zeitgemäße Technik, einen Heldenmodus, ein paar extra Herzteile und eine Art Level-Editor ergänzt wurde. Der Heldenmodus ist im Prinzip einfach nur ein höherer Schwierigkeitsgrad, der zu Beginn des Abenteuers ausgewählt werden darf. Zu dem Level Editor kommen wir später noch.

Für Link’s-Awakening-Veteranen ist dieser Mangel an Neuem womöglich ein wenig Schade, sie dürfen sich aber über einen Nostalgie-Bonus erfreuen. Alle anderen erleben zum ersten Mal eine der bizarrsten und zugleich rührendsten Geschichten mit einigen der lustigsten Charakteren aller Zelda-Teile, sollten aufgrund der Game-Boy-Wurzeln jedoch keine übermäßige Komplexität erwarten.

Life in plastic, it's fantastic 

Während die Story keine Überraschungen in Petto hat, so darf die oben bereits erwähnte Technik wirklich als komplett neu betrachtet werden, und das nicht nur, weil die Grafik von Grund auf überarbeitet wurde, um modernen Ansprüchen gerecht zu werden. Auch der Stil ist neu, für die Zelda-Reihe ebenso wie für Nintendo selbst. Wer eines der 2D-Zeldaspiele wie A Link to the Past oder Oracle of Seasons/Ages schon einmal gesehen hat, der kennt die isometrische Ansicht, die auch hier verwendet wird, allerdings setzt Nintendo in Link’s Awakening nicht länger auf pixelige Sprites, sondern auf einen ungemein putzigen Plastik-Look. Sämtliche Objekte im Spiel sehen aus, als wären sie aus Kunststoff modelliert und anschließend mit einer Schicht Klarlack besprüht worden. Link selbst ist praktisch ein lebendig gewordener Amiibo. Selbiges gilt natürlich auch für die anderen Charaktere im Spiel. Verstärkt wird dieser Effekt dadurch, dass die äußeren Bereiche des Bildschirms meist leicht verschwommen dargestellt werden. Die fehlende Tiefenschärfe schafft einen Mikrokosmos, wie man ihn vorher noch nie zu sehen bekommen hat und eine einmalige Atmosphäre, die zugegebenermaßen sehr kindisch ist, aber so niedlich, dass man sie fast nur lieben kann. Schön ist auch, dass die Neuauflage von Link’s Awakening stets ruckelfrei läuft und kaum Ladezeiten benötigt. Zwar hält das Spiel in Gebieten mit hohem Gegneraufkommen nicht durchgängig 60 Frames pro Sekunde und die Frame-Drops sind definitiv bemerkbar, aber sie stören kaum. Frühere Demo-Versionen auf der E3 oder der Gamescom ließen hier noch schlimmeres befürchten.  

Die Akustik ist nicht weniger interessant als die Optik. Im Intro werden orchestrale Klänge mit Midi-Sounds kombiniert, wodurch es Nintendo schafft, die Musik der heutigen Zeit anzupassen, ohne dabei das Flair des alten Soundtracks zu verlieren. Auch andere Stücke greifen immer wieder alte Melodien auf. Das ist klasse. Die Charaktere wurden ebenfalls neu vertont, besitzen aber serientypisch keine Sprachausgabe, sondern brabbeln nur vor sich hin oder geben einzelne Laute von sich. Konversationen laufen dementsprechend in Textform ab.

Gesteuert wird Link mit dem linken Analogstick. Das Steuerkreuz wird nicht verwendet. Anders als in der Gameboy-Version, kann sich Link dadurch nun auch im Halbprofil positionieren, wodurch es erstmals möglich ist, Waffen wie das Schwert, den Bogen oder den Enterhaken  in eine diagonale Richtung einzusetzen. Die B-Taste ist für das Schwert reserviert, der rechte Trigger für den Schild, die A-Taste für kontextsensitive Aktionen, wie das Interagieren mit den Bewohnern von Cocolint. Mit der Plus-Taste öffnen wir das Inventar, die Karte oder einen Systembildschirm zum manuellen Speichern oder Laden von Spielständen. X und Y werden für diverse Items verwendet und sind frei belegbar.

Klassischer geht's nicht

Spielerisch bietet Link’s Awakening altgewohnte Zelda-Kost. Die Musikinstrumente, die unser kleiner Held für seine Reise nach Hause braucht, sind in verschiedenen Dungeons zu finden, die Link in einer streng vorgegebenen Reihenfolge abarbeitet. Dazwischen müssen kleinere Aufgaben erledigt werden, die häufig mit einem überraschend umfangreichen Tauschgeschäft zu tun haben, außerdem können abseits der Hauptpfade Herzteile und Muscheln gesammelt werden.

Jeder Dungeon besteht aus mehreren Räumen mit unterschiedlichen Rätseln. Hier gilt es jeweils einige kleine Schlüssel, einen Kompass, eine Karte und ein spezielles Item zu finden, ehe ein goldener Schlüssel einen Raum mit einem Bosskampf öffnet. Ein besiegter Boss belohnt Link mit einem Musikinstrument und mehr Lebensenergie in der Form eines Herzcontainers. Die Dungeons sind alle kurzweilig, in ihrer Größe jedoch überschaubar und vor allem während den Anfangsstunden sehr ähnlich. Zwar haben die Dungeons eigene Namen und unterscheiden sich leicht in ihrer farblichen Präsentation, greifen jedoch immer wieder gleiche Spielmechaniken auf. Erst spätere Zelda-Teile etablierten thematisch unterschiedlichere Dungeons, wie Eis-, Feuer- oder Waldtempel mit entsprechend unterschiedlichen Rätseln. Auffällig ist in Link’s Awakening auch, dass etliche Gegner mit identischen Angriffsmustern und Animationen ausgestattet wurden. So besiegen wir beispielsweise die mit Schwert und Schild ausgerüsteten Moblins im Wald auf die exakt selbe Art und Weise wie die identisch ausgerüsteten Ritter im Schloss Kanalet, die Schweine-Krieger in der Steppe oder die skelettierten Sensenmänner, die an mehreren Orten auftauchen. Hier wurden praktisch nur Charaktermodelle ausgetauscht. Wirklich einzigartig und sehr spaßig sind dafür sämtliche Zwischen- und Endbosse.

Für alle Gegner gilt jedoch dasselbe wie für die Optik des Spiels: Man merkt Link’s Awakening deutlich an, dass es für ein jüngeres Publikum entwickelt wurde. Geübte Spieler werden auf dem normalen Schwierigkeitsgrad so gut wie nie das Zeitliche segnen. Dafür sind die Gegner durch die Bank zu leicht zu besiegen und lassen nach ihrem Ableben zu häufig rote Herzen zur Gesundheitsregenerierung zurück. Items zur Wiederbelebung - Feen oder Balsam -  machen das Ganze noch leichter. Wer eine Herausforderung sucht, sollte gleich zu Beginn den Heldenmodus wählen. Link nimmt dann bei gegnerischen Angriffen mehr Schaden und findet keine Herzen.

Lineare Abenteuerkost

Die Rätsel sind nicht schwerer als die Gegner. Einzig der vorletzte Dungeon erfordert durch eine vertikalere Struktur etwas Hirnschmalz. Bis dahin werden höchstens jüngere Kinder an einigen Rätseln zu knabbern haben, was sicher auch den technischen Limitierungen des Game Boys geschuldet ist. Anno 1993 war Link’s Awakening seiner Zeit in vielerlei Hinsicht weit voraus, vor allem, wenn man bedenkt, dass der Titel für einen Handheld entwickelt wurde. Seitdem hat sich im Genre aber natürlich viel getan. Hätte sich Nintendo mehr von der Ur-Version des Spiels gelöst, hätte das Design der Dungeons und der darin enthaltenen Rätsel sicher noch kreativer ausfallen können. Auch der sehr lineare Aufbau der Spielwelt ist ein Schritt in die Vergangenheit. Von den riesigen, offenen Welten und dem kreativen Freiraum späterer Zelda-Teile wie Wind Waker, Skyward Sword oder Breath of the Wild ist Link’s Awakening meilenweit entfernt, allerdings ist der Vergleich mit diesen Spielen auch nicht wirklich fair und es muss festgehalten werden: Trotz etlicher Beschränkungen im Level- und Rätseldesign macht Link’s Abenteuer auf Cocolint jederzeit viel Spaß. Die alte Zelda-Formel funktioniert nach all den Jahren noch immer erstaunlich gut und die bunte Oberwelt mit all ihren verrückten Charakteren und abwechslungsreichen Regionen entschädigt für das stellenweise altbackene Dungeondesign.

Der Dungeon Editor

Während sich Nintendo in fast allen Belangen abseits der Technik streng an die Gameboy-Vorlage gehalten hat, gibt es doch einen Bereich, der tatsächlich völlig neu ist. Wer mit Link im Norden der Karte den schrulligen Totengräber Boris aufsucht, der darf in dessen Hütte eigene Dungeons erstellen – vorausgesetzt es wurde bereits mindestens ein Dungeon im Spiel abgeschlossen.

Im Editor stellen wir eigene Dungeons mit Hilfe von Kammern zusammen. Kammern sind vorgefertigte Räume aus bereits besuchten Dungeons im Hauptspiel, d.h. mit jedem abgeschlossenen Dungeon erweitert sich die Auswahl an Kammern, die im Editor nach der Anzahl an Türen und deren räumlichen Ausrichtung sortiert sind. Neue Kammern kann Link von Boris auch für das Meistern bestimmter Herausforderungen geschenkt bekommen, im Laden kaufen oder beim Kranspiel gewinnen.

Die Regeln beim Dungeonbau sind denkbar einfach: Jeder Dungeon besitzt einen Eingangsraum und einen Bosskampf. Für jede verschlossene Türe muss es außerdem mindestens eine Schatztruhe geben. Mit dem Besiegen des Endbosses gilt ein Level als abgeschlossen. Der goldene Schlüssel zum Endboss wird immer in der letzten Truhe platziert, die geöffnet wird. 

Letztlich lassen sich mit Hilfe dieses Level-Editors Segmente verschiedener Dungeons neu kombinieren und dann erneut durchspielen. Das ist einerseits cool, bedeutet aber auch, dass wir nur vorgefertigte, bereits bekannte Räume verwenden dürfen. Der Kreativität sind damit sehr deutliche Grenzen gesetzt. Das Hochziehen eigener Mauern oder das Platzieren eigener Truhen sind beispielsweise nicht möglich. Sehr schade ist auch, dass wir unsere so erstellten Kreationen nicht über das Internet mit anderen teilen können. Lediglich mit Hilfe eines Amiibos lassen sich unsere Dungeons der Marke Eigenbau auf eine andere Switch übertragen.

Fazit:

The Legend of Zelda: Link's Awakening zählt zu den allerbesten Spielen, die der Game Boy hervorgebracht hat und selbst 26 Jahre später hat der Titel wenig von seinem ursprünglichen Charme verloren. Das Gameplay stammt natürlich aus einer anderen Generation, der Spielspaß bleibt deswegen jedoch nicht auf der Strecke. Wer sich mit der kindischen Aufmachung des Spiels anfreunden kann, der bekommt ein zuckersüßes, wunderbar spielbares Action-Adventure serviert. Der größte Kritikpunkt ist der für ein Zelda-Spiel relativ geringe Umfang von rund 15 Stunden, der sich mit dem Editor nur bedingt strecken lässt.

Unsere Wertung:
9.0
Jeremiah David meint: "Zuckersüßes, wunderbar spielbares Action-Adventure für jüngere (oder jung gebliebene) Gamer."
The Legend of Zelda: Link's Awakening erscheint für Nintendo Switch. Wir haben die Version für Nintendo Switch getestet.
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6 Kommentare:
prog4m3r)
prog4m3r
Am 19.09.2019 um 20:26
"Wieso er unterwegs ist, wissen wir nicht, das ist aber auch nicht von Belang."

Doch wissen wir. Nach Oracles bricht er mit dem Schiff, welches wir im Link's Awakening Intro sehen, nach Hyrule auf.
TraxDave)
TraxDave
Am 20.09.2019 um 13:40
„...stets ruckelfrei läuft...“
Das beißt sich mit den Aussagen zweier anderer Tests, welche ich gelesen habe. Wurden dort eventuell andere Versionen benutzt? Eine Art Day-1-Patch wird wohl noch nicht erhältlich gewesen sein bei euch nehme ich an?

Im Zweifel glaube ich natürlich euch, auch weil es natürlich besser fürs Spiel ist. ;)
Werde mich dann gleich mal aufmachen und schauen, ob dort oder da evtl eine Limited Edition liegen geblieben ist. :D
Jerry)
Jerry
Am 20.09.2019 um 14:24
DigitalFoundry hat die technische Seite des Spiels schön analysiert und ich kann deren Ergebnisse nur unterstreichen. Es gibt Framerate-Drops, d.h. wenn ein neues Gebiet geladen werden muss, fällt die Framerate von 60 fps auf 30 fps. Das fällt minimal auf. Von Ruckeln kann man aber sicher nicht sprechen :)
Fantasma)
Fantasma
Am 20.09.2019 um 16:02
Also außer dem Editor nichts Neues? Ist das Zusatzverlies aus der DX-Version auch enthalten oder ist es nur die Urversion, die aufpoliert wurde?
Jerry)
Jerry
Am 20.09.2019 um 16:40
Das Labyrinth der Farbe ist enthalten. Was die Neuerungen betrifft: Der Editor ist neben der erweiterten Steuerung und dem Plastik-Look zweifelsohne die größte Neuerung. Es gibt noch ein paar andere Änderungen, die sind aber kaum erwähnenswert. So kann man auf der Karte jetzt beispielsweise Markierungen platzieren, was aufgrund der geringen Größe der Welt jedoch schlicht unnötig ist.
Insgesamt ist Nintendo der GameBoy-Version sehr treu geblieben. Solltest du diese kennen, wirst du dich auch in der Switch-Version sofort heimisch fühlen.
Fantasma)
Fantasma
Am 20.09.2019 um 18:35
Danke, Jerry. Das habe ich „befürchtet“.
Habe das Original damals bis zum Exitus gespielt. Wird sich für mich nicht lohnen.
Exetirol)
Exetirol
Am 22.09.2019 um 09:30
"stets ruckelfrei läuft"... ist das ironisch gemeint? Die Rucklerei bzw. die Framedrops sind für einen Triple-A 2019er Titel eine Frechheit.
Jerry)
Jerry
Am 22.09.2019 um 10:11
Zelda: LAs Framerate fällt gelegentlich (vor allem im Sumpf und am Strand) von 60 Frames auf 30 Frames. Ist es merkbar? Sicherlich. Stört es? Mich zumindest nicht. "Ruckelei" ist für mich etwas anderes.
Nur als Erinnerung: Breath of the Wild läuft HÖCHSTENS mit 30 fps. Wenn du es tatsächlich als eine "Frechheit" empfindest, dass in LA nicht konstant 60 fps abgeliefert werden, solltest du Nintendo sofort einen Beschwerdebrief schreiben und dem Spiel auf Metacritic die obligatorische 0%-Troll-Wertung hinterlassen.
n1censtein)
n1censtein
Am 22.09.2019 um 16:53
Phew...mit den Kontrapunkten: "lineare Abenteuerkost", Zelda Maker light und dem geringen Umfang finde ich die 9.0 doch etwas überbewertet. Gerade wenn man überlegt, dass ein Game Boy Abenteuer nun auf einer Konsole kommt und wenn man die Zeldas hier betrachtet, doch deutlich mehr Umfang bieten. Versteht mich nicht falsch, Link's Awakening war mein erstes Zelda und ich feier das bis heute, aber ich würde es keine magische 9er-Wertung geben. Ansonsten sehr umfangreicher und schöner Testbericht!
mega)
mega
Am 22.09.2019 um 21:18
Ganz deiner Meinung. Zu wenig neues, zu kurz, und dann auch noch für (offiziell) 60€. Das ist eindeutig zu wenig fürs Geld, besonders im Vergleich zu anderen Spielen. Eine 9 ist hier eindeutig überbewertet. Scheint dann doch einiges an Nostalgie-Bonus in die Wertung mit eingeflossen zu sein. Als Nichtkenner des Originals kann man dem Spiel maximal eine 8 geben, was noch irgendwo zu rechfertigen wäre.
Vyse)
Vyse
Am 23.09.2019 um 12:34
Ich habe mir das Spiel insbesondere deshalb gekauft, weil der Heldenmodus von Anfang an verfügbar ist. Gegner richten doppelt so viel Schaden an und droppen KEINE Herzen! Beides ist aber irgendwie nicht relevant, weil das Bonusitem aus dem Color Dungeon den Schaden wieder halbiert und man sich jederzeit heilen kann, indem man einfach Selbstmord begeht. "Stirbt" man in der Oberwelt, bekommt Link einige Herzen geschenkt und man kann einfach weiterspielen, während man im Original zu einem Rücksetzpunkt zurückgeschickt wurde. In Dungeons steht man zwar wieder am Eingang, allerdings mit (fast) voller Lebensenergie und nicht wie im Original mit lediglich drei Herzen.

Oder anders ausgedrückt: Der optionale Bonus-Schwierigkeitsgrad ist deutlich(!) einfacher als der Default-Schwierigkeitsgrad eines Game-Boy-Spiels, das ich als siebenjähriger Grundschüler problemlos spielen konnte. Viel besser kann man den Zustand der modernen Videospieleindustrie dann auch nicht mehr zum Ausdruck bringen.

Ansonsten stimme ich den Kommentatoren zu, die das Spiel als dramatisch zu teuer bezeichnen. Schaut man sich an, was Activision mit der Spyro Reignited Trilogy zum gleichen Preis abgeliefert hat, hätte das Link's-Awakening-Remake zusätzlich noch Oracle of Ages und Oracle of Seasons im gleichen Grafikstil enthalten müssen, um in Sachen Preis-Leistungs-Verhältnis in etwa gleichzuziehen.
Falco)
Falco
Am 23.09.2019 um 17:05
Dem Bundleaspekt kann man leider nicht viel widersprechen. Selbe Engine und es wäre eine Fleißaufgabe gewesen, für dich die ich dann auch gerne 60 Euro bezahlt hätte. Ich denke, dass der Markt hier schnell auf die 40 zusteuern wird, welche im besagten Vergleich immer noch bitter sind.
Samus_Aran)
Samus_Aran
Am 23.09.2019 um 20:28
Hier zahlt man für die Lizenz, ganz klar.
prog4m3r)
prog4m3r
Am 24.09.2019 um 00:27
Ich empfände es als fatal Oracles of Ages bzw. Seasons im selben Grafikstile wie das Links Awakening Remake zu halten.

Diese Plastik-Welt Optik ist knuffig und für dieses Spiel sicherlich keine schlechte Wahl, aber ein Remake von Oracle of Ages/Seasons müsste optisch mMn. näher an der animierten Anfangs bzw. Endszene sein. Nicht nur weil ich diese knuffige Plastik-Welt als Repräsentation des Traums verstehe, sondern auch weil OoA/S deutlich ernstere Spiele sind, bei welchen diese fröhliche Optik die Atmosphäre mMn. kaputt machen würde.