• Tobsen)

    Tobsen

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    30.06.19, 14:27 Uhr
    #44644

    Ich hatte Makler 1 damals auch, bin aber nicht kreativ und hab es daher als 2D-Mario mit unendlich vielen Leveln angesehen.

    Bei mir stellte sich das gleiche Gefühl wie jetzt bei michi ein: die Levels sind lediglich (übertrieben gesprochen) alle Kaizo-Level gewesen. Das macht mir keinen Spaß. Oder es waren - ich nenne sie jetzt mal so - Geisterhaus-Level, mit zig ineinanderverwobene Tür-Ausgangs-Kombinationen, wo man sich einfach durchprobieren muss - Jippieh! Die "liebe" ich in echten Mario-Spielen schon sehr. Hab Makler 1 dann verkauft und Teil 2 jetzt gar nicht mehr in Erwägung gezogen, leider.
    Euch allen hier aber natürlich hf!

  • Derkomai)

    Derkomai

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    30.06.19, 14:34 Uhr
    #44646

    New Levels 05 

    ID: HVV-5CF-62G


    Ich selbst bin da auch schon oft auf schlecht designte Level gestoßen, die einfach nicht anständig erlauben durchzukommen und oft reine Glückssache sind. Ich sehe es oft dann als Test an und versuche meinerseits etwas hochzuladen, woran Spieler (hoffentlich) Spaß haben. Vielleicht bleiben ja welche bei mir hängen und schauen öfter mal vorbei.

  • Etzloets)

    Etzloets

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    Screw-Attack-Profi
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    30.06.19, 15:11 Uhr
    #44647

    Mein drittes Level: KYF-G11-KRF


    Die ganzen Funktionen und Möglichkeiten erschlagen mich noch etwas. Darum ist es wieder ein klassisches Mario Level. Versuche mich einzuarbeiten. Feedback ist also erwünscht ^^

  • Vyse)

    Vyse

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    30.06.19, 16:23 Uhr
    #44649

    @Etzloets: Ein sehr simples Speedrun-Level. Die Dry Bones in der Passage mit dem Thwomp sollten IMO weg, da sie mit ihren Knochen zu arg den Spielfluss stören, was in so ein Level nicht passt. Außerdem kann man beim Versuch, auf den zweiten Dry Bones zu springen, selbst gegen die On-Off-Blöcke knallen und den Thwomp töten und hat einen Softlock gebaut. Mit dem Timing beim Thwomp hatte ich keinerlei Probleme.

    Die Plattformen nach dem Checkpoint hast du ganz links auf den Tracks platziert, oder? Das ist ungünstig, weil sie vom Spiel geladen werden wenn sie noch außerhalb des Bildschirms sind und dann direkt nach rechts wandern. Dadurch kann man sie kaum erwischen und muss warten... in einem Speedrun-Level. Wenn du die Plattformen etwas weiter nach rechts setzt und nach links fahren lässt, sind sie in dem Moment wo der Spieler sie erreicht ganz links und du hast einen deutlich besseren Spielfluss hergestellt.

    @Derkomai: Bei deinem fünften Level habe ich einen Speedrun geroutet, der über eine Minute unter deiner eigenen Clear Time liegt. ^^ Hat aber Spaß gemacht. Generell gefallen mir deine Level (bis auf das erste) deutlich besser als das, was du im Maker 1 gebaut hast.

    @Rick Grimes: Einfach nur verworren und unübersichtlich ^^ Und du hattest wohl selbst keine Lust auf dein eigenes Level, oder warum hast du einem der Galoombas einen Dev Key gegeben, mit dem man sich die roten Münzen sparen kann?

    Das Schloss kann man auch überspringen, indem man einfach in die zweite Röhre geht und direkt den Yoshi holt.

    @prog4m3r: Selbes Spiel. Beim ersten Versuch den Dev Path bemerkt, beim zweiten Versuch genommen.

  • prog4m3r)

    prog4m3r

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    30.06.19, 17:55 Uhr
    #44651

    Was für'n Dev Path, einfach rennen und du kommst von selbst durch das Level   

  • Derkomai)

    Derkomai

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    30.06.19, 18:23 Uhr
    #44652

    @ Vyse Haha, ja.   Beim Clear Run teste ich meist nochmal ob ich etwas übersehen habe und lasse mir etwas mehr Zeit. Alles in allem freut es mich, dass ich in den Augen eines eingefleischten Spielers Fortschritte beim Aufbau erzielen kann.

  • RickGrimes)

    RickGrimes

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    Klecksroller-Troll
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    30.06.19, 18:40 Uhr
    #44653

    @Vyse@prog4m3r

    Danke für euer Feedback. Jaaa, war ein Schnellschuss, mit einigen Fehlern die mir erst gar nicht so bewusst waren. Hätte mir nochmal Zeit beim Feinschliff nehmen sollen und öfter Probe spielen sollen. Zu lange kein Mario Maker mehr gespielt. Das nächste wird besser, versprochen =P.

    Werde mal schauen dass ich mir später am abend mal eure Level vornehmen werde.

    Bisher habe ich nur den Abenteuer Modus und ein paar level in der Endlos Herausforderung angeschaut. Den Abenteuer Modus sehe ich auf jeden Fall als Bereicherung an, man entdeckt viele coole Ideen und regt sehr zum weiterspielen an. 

  • speedy-a)

    speedy-a

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    Rathalos-Erleger
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    01.07.19, 11:04 Uhr
    #44654

    Der Celeste Entwickler hat ein paar Level gemacht und freigegeben: https://gonintendo.com/stories/338974-celeste-creator-shares-his-super-mario-maker-2-levels

  • Etzloets)

    Etzloets

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    Screw-Attack-Profi
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    01.07.19, 20:28 Uhr
    #44659

    95P-7W6-WLG


    Habe nochmal mit dem on Off Switch experimentiert. Leider habe ich keinen Weg gefunden, dass der Switch sich bewegt.


    @Vyse 


    Danke für das Feedback

  • michi1894)

    michi1894

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    01.07.19, 20:50 Uhr
    #44660

    Ich habe auch mal zwei sehr kurze Level versucht:

    3DX-BXP-3LG

    Ein sehr kurzer speed run Level, bei dem ich einfach mal das Prinzip getestet habe. 

    TR6-T94-TPF

    Ein autorun Level, das ebenfalls aus reiner experimentierfreude entstanden ist. 

  • Derkomai)

    Derkomai

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    01.07.19, 21:02 Uhr
    #44661

    New Levels 06 ID: 5K2-NN0-TMF

    Hier der sechste Level, weitere folgen bald. Wenn ich es hinbekomme, vielleicht sogar noch heute. :D

  • prog4m3r)

    prog4m3r

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    01.07.19, 23:03 Uhr
    #44662

    Wer will kann sich ja mal mein Ten Seconds to Doom (5RM-74C-F9G) geben, in Mario Maker (Wii U) hätte ich das zwar so nicht hochgeladen, mangels vernünftiger Möglichkeit im Editor effektiv test zu spielen - dauernd Minus drücken dauert einfach zu lange, ist es aber jetzt halt oben und ihr habt die Chance es zu beenden bevor es final dann irgendwann Thirty Seconds to Doom heißt   

    Etze: Dein Money Run war i.O., allerdings etwas langweilig, was Switch up angeht... erst einmal ist dein erster Schalter ein schönes Dead End wenn man da rein läuft, mach da doch mal einen Stachel hin damit man wenigstens klein wieder raus kommt - wobei der eine Block halt überflüssig ist, da man da ja sowieso nicht rein kann wegen der Schranke. Dein Underground abschnitt war auch naja... überflüssig? Man kann am Ende einfach hoch springen, kA wofür ich da diesen On/Off-Weg brauche. Was den Walljump abschnitt angeht, ohne Stacheln, ohne Thrill   

    Dave: Ich mag deine Level irgendwie einfach nicht (teilweise wirken sie so als würdest du einfach random Elemente rein ballern und dann bitchig paar Gegner platzieren nur um mich zu ärgern   ) und ich wünsche dir Tod und Verderben für das was du da zwischen den beiden Savepoints getan hast   - ohne deinen super geheimen Dev Pilz wäre ich wahrscheinlich noch ein paar mal mehr irgendwie an den Kettenhunden/Flammen gestorben   

    Michi: Dein "Automatik"-Level zwingt mich dazu etwas einzugeben   (kannst du Mario nicht mit einem Trampolin ins Auto katapultieren?). Was deinen "Speedrun" angeht, hat es mich fertig gemacht bei nur 10 Sekunden erst einmal warten zu müssen bis die Flammen aus sind, danach war es dann eigentlich furchtbar einfach... spiel mal 10 Sec. 2 Doom   


  • Derkomai)

    Derkomai

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    01.07.19, 23:55 Uhr
    #44663

    Pro, das war ein reines Level Geheimnis, denn die Stelle ist ziemlich verdächtig und findige Spieler entdecken dann das Item, jedenfalls kein Dev Pilz (einen Solchen würdest du niemals finden   ).
    Dazu kommt das "Foreshadowing", das heißt Elemente kündigen spätere Stellen an, etwas, das ich in der Tat im ersten Teil sehr vernachlässigt habe. (Vyse hat das erkannt, zumindest vom Eindruck her.)
    Habe viele Gegner entfernt weil sie keinen Sinn (außer den zunächst nahezu unvermeindlichen Tod) ergeben haben. Dennoch, Geschmacksache sei jedem gegönnt. :)
    (Wenn du wüsstest, wie der Level ursprünglich war, hättest du dir gewünscht die Controller hätten noch ein Kabel um diese als Morgensterne gegen mich zu nutzen.   )

  • Vyse)

    Vyse

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    02.07.19, 00:05 Uhr
    #44664

    @Etzloets

    Ich will ja nix sagen, aber man kann dein Level beenden, ohne einen einzigen On-Off-Switch zu benutzen   



  • Derkomai)

    Derkomai

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    02.07.19, 00:09 Uhr
    #44665

    Na schau an, darauf wäre ich garnicht erst gekommen.   


    Edit: New Levels 07 ist beinahe fertig, werde eventuell ein paar Gegner entfernen und ne Nacht drüber schlafen. New Levels 08 wird kürzer und sicherlich als Speedrun geeignet sein.
    Und Level 9 mache ich mal zu einem zweiten Puzzle. Muss ja nicht dauernd übertreiben.   

  • Etzloets)

    Etzloets

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    02.07.19, 08:07 Uhr
    #44666

    Ich teste den Spaß zu wenig. Auf den ersten Sprung wäre ich gar nicht gekommen. Muss ich fixen. 


    Sollte mich aufs Spielen beschränken. Bin nicht kreativ genug fürs bauen. Und wenn ich mal ne Idee für eine Vorrichtung habe, bin ich entweder zu unfähig die zu bauen oder es geht nicht. 

  • Vyse)

    Vyse

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    02.07.19, 10:12 Uhr
    #44667

    Naja, wenn deine Levels schlecht wären hätte ich mir nicht die Mühe gemacht, so ausführliches Feedback und sogar Videos zu posten. 

    Das Wissen wie man andere Spieler davon abhalten kann, die eigenen Levels kaputt zu machen, kommt mit der Zeit.   

  • nibez)

    nibez

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    02.07.19, 10:21 Uhr
    #44668

    Wollte grad mal mein erstes Level hierlassen: WJV-MSR-X3G

    Ich bin selbst nicht wirklich überzeugt, aber ich groove mich schon noch ein   

  • Derkomai)

    Derkomai

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    02.07.19, 12:27 Uhr
    #44674

    Etzloets: Nimm' dir nicht den Spaß daran. Als ich anfing (mit Teil 1), haben Vyse und Pro auch die meinen Level auseinandergenommen. Davon lernt man schließlich. :)

    Außerdem hast du ja auch gute Ideen. Ich teste Gameplay, und Vyse nimmt sozusagen den Aufbau auseinander.   

  • Etzloets)

    Etzloets

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    02.07.19, 13:44 Uhr
    #44676

    Danke. Ich versuche weiter mein Glück und baue jetzt Wege bis zum Himmel zu. ^^


    Hat vielleicht jemand einen Weg, wie man einen Switch auf einer Schiene laufen lassen kann?