Test

Super Mario Maker 2

Von Andreas Held am 26.06.2019

Die Enthüllung des ersten Super Mario Makers passierte, wie sollte es auch anders sein, durch einen Leak im Vorfeld einer E3. Noch bevor Nintendo den Titel offiziell ankündigen konnte, kursierte in diversen Internetforen ein Foto einer Anspielstation mit der simplen Aufschrift "Mario Maker". Obwohl die Vorgängerkonsole der Switch längst begraben ist, bindet der Wii-U-Titel bis heute eine kleine, aber treue Community aus Streamern und Fans an sich, die nun mit dem Nachfolger auf die neue Plattform geholt werden sollen. Ob das gelingen kann, klären wir in unserem Test.

Story-Modus ohne Story

Eine Ankündigung, die Nintendo in seiner Marketing-Kampagne an die große Glocke hing, ist der Story-Modus von Super Mario Maker 2. Die "Handlung" desselben ist jedoch noch konstruierter als die der meisten anderen Mario-Spiele: Der Klempner und einige Toads haben gerade ein Schloss für Prinzessin Peach gebaut, da springt der Undo-Hund auf die Reset-Rakete und löscht das komplette Bauwerk. Der Aufbau muss also noch einmal komplett von vorne beginnen. Mario soll daraufhin durch das Abschließen von Kursen, die von In-Game-NPCs gebaut wurden, Münzen verdienen und den Bau des Schlosses vorantreiben. Wer die frei begehbare Schloss-Baustelle ein bisschen erforscht, kann außerdem noch das ein oder andere Sidequest absolvieren und auf diese Weise ein paar versteckte Belohnungen einheimsen.

Der Story-Modus ist natürlich nicht als ein vollwertiges Einzelspieler-Mario-Abenteuer zu betrachten. Stattdessen präsentieren uns die Entwickler in über 100 vorgefertigten Kursen alle Elemente ihres Level-Baukastens und bringen uns dabei auf spielerische Weise auch viele wichtige Mechaniken bei, die sich durch die vielzähligen Power-Ups ergeben. Der Story-Modus dient somit nicht nur als Quelle der Inspiration für angehende Level-Architekten, sondern auch als eine Art Tutorial für das Spielen von Kursen, die Andere mit dem Super Mario Maker 2 gebaut haben. Damit das funktionieren kann, sind die meisten Levels relativ kurz und vor allem sehr einfach gehalten. Teilweise präsentieren uns die Entwickler allerdings wirklich abgefahrene Level-Ideen und Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Elementen, auf die sonst vielleicht niemand gekommen wäre. Es lohnt sich also definitiv, ein paar Stunden Zeit in den Wiederaufbau des königlichen Schlosses zu stecken.

Größer gleich besser?

Fans wissen es spätestens seit der Mai-Direct: Der Super Mario Maker 2 hat den Umfang seines Level-Baukastens gefühlt verdoppelt. Zu den unzähligen neuen Bauteilen gehören aus anderen Mario-Titeln bekannte Gegner und Elemente, beispielsweise Boom Boom oder die On-Off-Blöcke. Es sind aber auch komplett neue und ausgefallene Gadgets wie die Greifklauen oder der Knochentrocken-Panzer im Editor zu finden. Obendrein gibt es vier neue Gebiete (Dschungel, Himmel, Wüste und Schnee), einen in allen Zonen unterstützten Tag-Nacht-Wechsel und mit Super Mario 3DWorld sogar einen komplett neuen und eigenständigen Game Style, der unabhängig von den vier bekannten Stilen existiert. Darüber hinaus könnt ihr vertikale Sub-Levels bauen, mit durchgängigen Wänden das Scrolling der Kamera stoppen, den Lavapegel in Schlössern ansteigen und wieder fallen lassen, die Kamera in Levels mit automatischem Scrolling auch diagonal sowie mit Richtungs- und Tempowechseln scrollen lassen oder die speziellen Gameplay-Elemente der Nacht-Levels nutzen, um beispielsweise ein Schloss in ein Unterwasserschloss zu verwandeln oder das harmlose Wasser im Dschungel durch ein Giftmeer auszutauschen. 

Als kleines Easter Egg dürft ihr in jedem Level eines von vier Musikstücken aus anderen Mario-Titeln - nämlich Mario Circuit aus Super Mario Kart, Rainbow Cruise aus Super Mario 64, Delphino Plaza aus Super Mario Sunshine und Gusty Garden Galaxy aus Super Mario Galaxy - als Hintergrundmusik nutzen. Vor allem im Hinblick auf die riesige Musiksammlung in Super Smash Bros. Ultimate wirft dieses Feature jedoch gleich die Frage auf, warum nicht noch viel mehr Soundtracks ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Auch an vielen anderen Stellen lässt der Editor, trotz seines immensen Umfangs, immer noch viel Luft für Erweiterungen: Die aus dem ersten Teil bekannten und nun gestrichenen Kostümpilze, zahlreiche Gegnertypen aus Super Mario World oder die Unterstützung der Elemente aus Super Mario 3DWorld in anderen Game Styles (und umgekehrt) wären nur einige Features, die sich viele Fans gewünscht hätten. In diesem Zusammenhang darf man dann auch mal ansprechen, dass die Riege der spielbaren Charaktere (Mario, Luigi, Toad und Toadette) sehr überschaubar und langweilig ist.

Die komplexeste Neuerung im Leveleditor kommt in Form der Zielvorgaben, die nicht nur neue Herausforderungen ermöglichen, sondern zum Teil auch die Spielregeln leicht verändern. Mit Zusatzbedingungen wie "du darfst nach deinem ersten Sprung nicht wieder landen", "sammle 50 Münzen", "töte alle 37 Goombas" oder "beende das Level, ohne von einer Greifklaue gepackt zu werden" könnt ihr die Spieler eurer Levels ordentlich auf Trab halten. Leider lassen sich in Kursen mit einer Zielvorgabe grundsätzlich keine Checkpoints platzieren. Trotzdem öffnen sich durch dieses Feature vor allem für Level-Architekten mit einer Vorliebe für Puzzle-Elemente völlig neue Möglichkeiten.

Obwohl der Editor mit etlichen zusätzlichen Features aufgebläht wurde, gestaltet sich die Bedienung so intuitiv wie eh und je. Wer sich schon einmal mit dem Vorgänger befasst und die Erläuterungen der neuen Features in den verschiedenen Direct-Episoden verfolgt hat, wird alle neuen Funktionen sofort finden und anwenden können. Erfahrene Bauherren dürfen sich außerdem darüber freuen, dass bis auf sehr wenige Ausnahmen alle Elemente des Level-Baukastens bereits nach dem ersten Spielstart freigeschaltet sind. Aber auch Neulinge werden sich sofort zurechtfinden, denn mit dem Super Mario Maker einen Kurs zu bauen ist ungefähr so einfach wie das Zeichnen eines Bildes in Microsoft Paint. Im direkten Vergleich zum ersten Teil stößt es jedoch etwas sauer auf, dass der Touchscreen der Switch-Konsole weniger präzise ist als der des Wii-U-Tablets, was das Bauen von Levels diesmal etwas fummeliger gestaltet. Noch unpraktischer ist natürlich die Steuerung des Editors mit einem klassischen Controller. Wer seine Switch im Dock stehen hat und sein eigenes Level testet, kann jedoch dank der Knopfsteuerung problemlos auch mit den JoyCons oder dem Pro-Controller kleine Detailverbesserungen durchführen, ohne jedes Mal die Hybridkonsole aus dem Dock nehmen zu müssen.

Online-Hub mit Baustellen: Die Course World

Die Course World (im Deutschen "Levels aus aller Welt") ist der Online-Hub, in den ihr eure eigenen Levels hochladen und die Kurse anderer Bauherren bespielen dürft. Um überhaupt daran teilhaben zu können, benötigt ihr zwingend eine kostenpflichtige Nintendo-Online-Mitgliedschaft. Besitzt ihr diese, werdet ihr zu Beginn durch die Erstellung eines Miis geführt, der als euer Maker-Avatar dient. Danach könnt ihr in drei verschiedenen Spielmodi die Levels anderer Spieler ausprobieren: Entweder ihr wählt über ein Menü gezielt einen der beliebtesten, neuesten oder auf eure Suchkriterien passenden Kurse aus, oder ihr versucht euch an der Endlos-Challenge (die die 100-Mario-Challenge ersetzt) bzw. an dem im Vorfeld beworbenen Multiplayer-Modus, in dem ihr mit drei anderen Spielern ein Wettrennen zur Zielflagge absolviert. 

In der Endlos-Challenge wählt ihr einen von vier Schwierigkeitsgraden und startet das Spiel mit fünf bis 30 Extraleben. Wie im ersten Teil habt ihr die Möglichkeit, pro Level bis zu drei weitere Extraleben hinzuzuverdienen. Während die meisten Spieler auf dem einfachen und dem normalen Schwierigkeitsgrad wohl tatsächlich endlos spielen könnten, werden euch auf den beiden höheren Stufen wahrscheinlich irgendwann die Leben ausgehen. Durch die Möglichkeit, mit der aus der 100-Mario-Challenge bekannten Skip-Funktion ohne irgendwelche Einschränkungen jedes beliebige Level zu überspringen und dadurch z.B. Marios Ableben im letzten Moment zu verhindern, könnt ihr ein Game Over jedoch potentiell sehr weit hinauszögern.

Als Motivation für längeres Spielen winken einige Leaderboards, in denen nicht nur die Bauherren mit den meisten Likes auf ihren Levels, sondern auch die erfolgreichsten Spieler gelistet werden: Mit guten Resultaten im Multiplayer-Modus oder hohen Punktzahlen in den Endlosmodi könnt ihr euch an der Spitze der jeweiligen Tabellen einnisten. Für Langzeitmotivation sorgen außerdem die drei Ranglisten "meiste absolvierte Kurse", "meiste First Clears" und "meiste Weltrekorde". Diese Leaderboards berücksichtigen aber leider nicht die Frage, ob die von euch absolvierten Kurse eher eine Abschlussrate von 80% oder von 0.08% haben - jede erreichte Zielflagge bringt unabhängig von ihrer Schwierigkeit pauschal genau einen Punkt. Der Super Mario Maker 2 bietet also wie schon sein Vorgänger keinen konkreten Anreiz zum Absolvieren langer oder herausfordernder Levels, die von spielerisch talentierten Baumeistern zusammengestellt wurden. Wer gerne derartige Kurse baut und kein bekannter Streamer ist, wird es dementsprechend schwer haben, ein Publikum für seine Designs zu finden.

Ebenfalls ärgerlich ist, dass in der Course World viele Features fehlen, die in Online-Titeln eigentlich selbstverständlich sind. Gleich nach den ersten Anspielevents wurde Nintendo heftig dafür kritisiert, dass es keine Möglichkeit gibt, im Online-Modus mit Spielern aus der eigenen Freundesliste zu spielen. Das Ausmaß des negativen Feedbacks zwang Spieldirektor Takashi Tezuka im Nintendo Treehouse zu der Aussage, dass sein Team darüber nachdenke, dieses Feature irgendwann mit einem Patch nachzureichen. Dieser Patch darf dann auch gerne noch deutlich umfangreicher ausfallen: Auf den Leaderboards haben wir zum Beispiel keine Möglichkeit, unsere eigene Position einzusehen oder die Rangliste nach Personen aus unserer Freundesliste zu filtern - Funktionen, die eigentlich zum absoluten Standard gehören. Auch die im Vorfeld beworbenen freischaltbaren Outfits, mit denen wir unseren Maker-Avatar einkleiden können, sind momentan nur in einer sehr spärlichen Anzahl vorhanden. Dass der Online-Hub in diesem Nachfolger hinter einer zusätzlichen Paywall steht, macht diese Kritikpunkte noch ärgerlicher.

Zwischen Sinn und Unsinn: Der Multiplayer-Modus

Das letzte große Kernfeature, das Nintendo für den Super Mario Maker 2 beworben hat, ist der Multiplayer-Modus. Bis zu vier Spieler können offline oder online entweder gemeinsam oder gegeneinander jedes beliebige Level bespielen. In den speziell für Mehrspieler-Matches vorgefertigten Levels, die Nintendo in seinen Werbevideos und im Treehouse präsentiert hat, funktioniert das auch wunderbar und sieht nach jeder Menge Spielspaß aus.

Aber leider funktionieren viele Levels einfach nicht mit zwei oder mehr Spielern. Wenn wir beispielsweise einen Kurs bauen, in dem gleich zu Beginn ein Goomba als Sprungbrett benutzt werden muss, kann nur der erste Spieler diese Passage absolvieren - alle anderen sitzen bis auf Weiteres fest, da der Goomba getötet wurde und der entsprechende Sprung somit nicht mehr zu schaffen ist. Die Betreiber des Youtube-Kanals GameXplain berichteten nach ihren ersten Tests von einem Level, in dem mit einem Knochentrocken-Panzer ein Lavasee überquert werden musste - da jedoch nur ein solcher Panzer zur Verfügung stand, konnte der zweite Spieler das Level nicht vernünftig bespielen und stürzte stattdessen immer wieder in die Lava. Dies sind nur zwei Beispiele für viele denkbare Szenarien, die im Multiplayer-Modus äußerst nervig werden könnten. Da euch beim Spielen in Gruppen zufällige Levels vorgegeben werden und das Spiel dabei noch nicht einmal auf den "Multiplayer"-Tag achtet, werden solche Vorfälle jedoch leider keine Ausnahme bleiben, vor allem wenn ihr euch nicht auf die Schwierigkeitsgrade "Leicht" und "Normal" beschränkt.

Derweil laufen die Zielvorgaben Gefahr, im Versus-Modus für böses Blut zu sorgen. Spielen wir beispielsweise ein Level mit der Zusatzbedingung "besiege Bowser", können wir bei der Zielflagge am Ende des Levels darauf warten, dass ein anderer Spieler den Koopa-König bezwingt. Denn sobald die Riesenechse ins Gras beißt, erscheint die Flagge und wir können sie sofort aktivieren - und das Level somit offiziell gewinnen, obwohl wir selbst gar nicht gegen Bowser gekämpft haben. Es ist durchaus denkbar dass diese Regelauslegung vor allem in Ranglistenspielen dazu führt, dass alle Spieler bei der Zielflagge campen und niemand dazu bereit ist, sich um die Erfüllung der Zielvorgabe zu kümmern. Es gibt übrigens auch negative Zielbedingungen, deren Nichterfüllung zum Verschwinden der Zielflagge führt. Diesen Aspekt kann ein zurückliegender Spieler ausnutzen, um durch einen mutwilligen Verstoß gegen die gestellte Zusatzbedingung das Level für den in Führung liegenden Kontrahenten unlösbar zu machen und somit seine eigene Niederlage abzuwenden. Aber hey - in Online-Spielen würde ja zum Glück niemals jemand auf die Idee kommen, schmutzige Taktiken einzusetzen, die den Spielspaß seiner Mitspieler beeinträchtigen könnten.

Fazit:

Die meisten Fans von Nintendos Level-Baukasten werden mit dem Switch-Nachfolger wahrscheinlich rundum zufrieden sein. Der Editor von Super Mario Maker 2 wurde mit unzähligen neuen Features erweitert, die euch tiefgreifende neue Möglichkeiten zur Gestaltung eurer Mario-Kurse erschließen, hat dabei aber kein Stück seiner herausragenden Bedienbarkeit eingebüßt. Selbst absolute Neulinge werden von Beginn an verstehen, wie sie mit dem Course Maker ihre Ideen umsetzen und ein funktionierendes Level gestalten können. Der Story-Modus schnürt dutzende vorgefertigte Levels zu einem charmanten Gesamtpaket, das euch alle Funktionen der einzelnen Bauteile und Power-Ups näherbringt und eindrucksvoll demonstriert, was mit dem Super Mario Maker 2 alles möglich ist. Die schwächste Komponente dieses Nachfolgers ist der Multiplayer-Modus, der mit einigen Problemen zu kämpfen hat und offenbar nicht wirklich zu Ende gedacht wurde. Auch der diesmal hinter einer Paywall versteckte Online-Hub ist definitiv noch ausbaufähig. Doch in seinem Herzstück, dem Level-Baukasten, befindet sich der Super Mario Maker in seiner zweiten Iteration schon sehr nahe an der Perfektion - hier kann Nintendo eigentlich nur noch durch eine Erweiterung des Umfangs nachlegen. Die aus dem ersten Teil bekannten Kostümpilze, ein Paket mit Gegnern aus Super Mario World oder zusätzliche spielbare Charaktere sind nur wenige Beispiele für potentielle DLC-Inhalte, die das Gesamtpaket noch weiter aufwerten könnten.

Unsere Wertung:
8.0
Andreas Held meint: "Ein nahezu perfekter Level-Baukasten trifft auf einen unausgereiften Multiplayer-Modus."
Super Mario Maker 2 erscheint für Nintendo Switch. Wir haben die Version für Nintendo Switch getestet.
Nur registrierte Benutzer können Kommentare verfassen. Jetzt registrieren
3 Kommentare:
_Kate_to_Switch_)
_Kate_to_Switch_
Am 26.06.2019 um 16:15
Ich freu mich auf das Spiel auch wenn ich in erster Linie die Level nur spiele und eher weniger selber baue XD Ist auf jedenfall schon vorbestellt, dennoch danke für den Test. Auch wenn die Wertung auf den ersten Blick auch im Vergleich zu anderen Tests ein wenig sehr kritisch ist. Aber da legt wohl jeder andere Maßstäbe.
bench0211)
bench0211
Am 29.06.2019 um 23:32
Naja ich weiß nicht... Mario ist und war noch nie ein Multiplayer Soiel. Und das „versteckte“ Online-Hub (die Mitgliedschaft kostet ein Bruchteil ggü. PS4 und bietet NES Spiele) wird sicher noch ausgebaut mit der Zeit. Für mich mind. eine 9.0...
CaptainSatan)
CaptainSatan
Am 08.07.2019 um 12:11
Wer den ersten Teil kennt, weiß was einen erwartet.
Positiv ist nach wie vor seine Kreativität frei zu entfalten und diesmal auch von Anfang an mit allen Bauteilen.
Die Touchsteuerung auf der Swicht ist klasse, nur im Dock Mode wird es schwierig. Unverständlich auch das der ProController nicht unterstützt wird.

Die Größe der Level ist leider limitiert, beim Nachbauen des ersten Levels von Mario World GB war ich gezwungen eine 2. Ebene anzulegen.

Beeindruckend ist wie kreativ manch andere Baumeister sind. Unter den beliebten Levels sind abgefahrene Kreationen dabei, die mich in Staunen versetzt haben.
RickGrimes)
RickGrimes
Am 12.07.2019 um 19:17
Hö, der Pro Controller wird doch Unterstützt, oder ist das im "Bauen" Modus nicht der Fall? Meine Levels baue ich nämlich sowieso nur im Handheld Modus. Aber Spielen kann man es definitiv auch mitn Pro Controller.