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Playstation VR - ein Rückblick mit Prognose

Von Jeremiah David am 04.12.2017
Am 13. Oktober 2016 erblickte PS VR für normalsterbliche Spieler das Licht der Welt und Sony hat sich erst kürzlich in einem Blogeintrag (Link) positiv zur Entwicklung der Peripherie geäußert.

Shawn Layden (CEO von Sony Interactive Entertainment America) schrieb:

PlayStation VR wurde konzipiert, um aufregenden und fesselnden neuen Welten, die unsere Sinne verzaubern, Tür und Tor zu öffnen. Wir sind überzeugt, dass Virtual Reality der nächste Schritt in der Evolutionsgeschichte der Videospiele ist, und das mit einer Sammlung von über 100 Spielerlebnissen, die eure Synapsen auflodern, euer Herz rasen und eure Muskeln zucken lassen.

Besondere Beachtung sollte dem Wort „Spielerlebnisse“ gewidmet werden. Es ist sicher kein Zufall, dass Layden hier nicht klassisch von „Spielen“ spricht, denn viele der VR-Titel sind wenig mehr als kurze Happen oder Bonus-Level wie beispielsweise Jackal Assault VR für Call of Duty: Infinite Warfare. Größere Spiele wie Resident Evil 7, Farpoint, Robinson: The Journey oder Doom VR sind verhältnismäßig seltene Ausnahmen. Aus Sicht der Publisher ist es nur logisch, dass Großproduktionen vorerst ausbleiben, schließlich ist der Markt deutlich kleiner als bei normalen Videospielen und das damit verbundene finanzielle Risiko viel höher. Doch auch für die Spieler muss diese Entwicklung nicht schlecht sein. Ich erinnere mich gut an meine ersten Gehversuche in VR. Die ersten Erfahrungen waren wirklich beeindruckend, länger als 30 bis 45 Minuten wollte ich die riesige Brille jedoch nicht am Stück aufsetzen. Skyrim in VR klingt verlockend, aber mehr als hundert Stunden in der virtuellen Realität verbringen? Ich weiß nicht, ob ich dazu bereit bin. Sony selbst empfiehlt alle 15 Minuten eine kleine Pause einzulegen.

Unabhängig davon: War Playstation VR ein Erfolg und wie sieht die Zukunft aus?

VR bisher:

Laut einem Bericht der Analysten von Canalys (Link) wurden im dritten Quartal des aktuellen Jahres zum ersten Mal mehr als eine Million VR-Headsets verkauft. Etwa die Hälfte dieser Brillen kamen von Sony. PS VR ist mit einem Marktanteil von 49% klarer Marktführer. Oculus kommt immerhin auf 21% und HTC auf 16%, während sich die restlichen Prozentpunkte über verschiedene kleinere Anbieter verteilen. Verwunderlich ist das nicht, denn im Kampf um die Gunst der Kunden hat Sony einige Vorteile: PS VR ist nach wie vor das günstigste System auf dem Markt, und mit mehr als 65 Millionen verkauften PS4-Konsolen (die PS4 Pro eingerechnet) steht bereits in sehr vielen Haushalten die benötigte Basis-Hardware. VR-taugliche PCs, wie sie für Oculus Rift und HTC Vive benötigt werden, sind dagegen noch relativ selten, die Neuanschaffung kostspielig.

Canalys ist der Meinung, dass Japans einzigartige Gaming-Kultur stark dazu beigetragen hat, VR zu einem Erfolg zu machen. Japanische Konsumenten genießen es, ihre Fantasien in virtuellen Umgebungen auszuleben – mehr noch als Europäer oder Amerikaner. Tatsächlich fristen kuriosere Spielerlebnisse wie Bandai Namcos interaktiver Schulmädchenreport Summer Lesson hierzulande höchstens ein Nischendasein, während sie fernost sogar im Bundle erhältlich sind. In dem Titel geht es darum, einer jungen (und natürlich hübschen) Schülerin als Nachhilfelehrer zur Seite zu stehen. Auf japanischen Messen wurden auch schon Spielerfahrungen rund um das Kneten und Drücken virtueller Frauenbrüste vorgestellt - für den westlichen Markt undenkbar. Speziell in Japan, wo es ausländische Firmen grundsätzlich schwierig haben, hat Sony mit PS VR einen Marktanteil von rund 80 Prozent.

Stand Oktober 2017 hat Sony laut Greenlight Insights, einer Marktforschungsfirma speziell für VR und AR, geschätzte 1,5 Millionen VR-Brillen an den Mann gebracht. Road to VR (Link) geht in dem Zusammenhang von 525 Millionen Dollar Gewinn aus und sieht VR als eine Gewinnquelle, die Microsofts Xbox One schmerzlich vermisst und die marktbeherrschende Position der PS4 weiter festigt.

Und die Zukunft?

2018 will Microsoft mit Windows Mixed Reality stärker in den VR-Markt eindringen. Die Redmonder verwenden der Begriff Mixed Reality für alle Technologien, bei denen die reale und virtuelle Welt vermischt werden. Auch der Konkurrenz dürfte das zu neuem Schwung verhelfen, obwohl Microsoft offenbar viele Anwendungsbereiche außerhalb des Gaming-Sektors sieht. Die Rechenleistung der Xbox One X scheint dennoch für die Unterstützung von VR-Brillen prädestiniert. Oculus-Rift-Brillen werden mit einem Xbox One Controller ausgeliefert und eine weitere Partnerschaft liegt nahe, zumal Microsoft mehrfach betont hat, dass die Xbox One X "high fidelity" VR ermöglichen könnte.

Sony ist derweil vom eigenen Produkt so sehr überzeugt, dass in den USA erst vor wenigen Tagen eine ungewöhnliche Werbeaktion gestartet wurde: Dort können interessierte PS-Plus-Mitglieder seit dem 1. Dezember die VR-Brille samt Zubehör, einer Demo-Disc und Skyrim VR für zwei Wochen ausleihen. Nach 14 Tagen können sie das System entweder für 299 Dollar behalten oder einfach kostenlos an Sony zurückschicken.

Shawn Layden sagt, dass mehr als 60 neue PS VR-Spiele Ende 2017 und Anfang 2018 erscheinen werden, darunter auch größere Spiele wie Bravo Team und The Inpatient. Er behauptet: Die Zukunft ist vielversprechend.

Was nach diesen 60 Spielen noch kommt, ist schwer abschätzen, aber die Zeichen, dass sich PS VR langfristig in Wohnzimmern etablieren kann, stehen nicht schlecht. In Japan ist eine erste Revision der PS VR-Brille auf dem Markt, für Spielenachschub ist zumindest kurzfristig definitiv gesorgt und die Hardware wird immer günstiger. Systemübergreifend steigen mehr und mehr Firmen auf den VR-Zug. Im Ökosystem der PS4 wird VR wohl nur ein Nischenprodukt für Hardcore-Gamer bleiben, doch das könnte sich mit zukünftigen Konsolen und besseren Brillen schnell ändern.

Hattet ihr im Laufe des letzten Jahres die Gelegenheit, ein VR-Headset auszuprobieren? Wie seht ihr die Situation? 

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3 Kommentare:
Terry)
Terry
Am 04.12.2017 um 10:07
Ich finde das Thema VR nachwievor sehr, sehr spannend. Ich hatte die Sony VR-Brille ja zum Launch für rund 2 Wochen zuhause und war von der Immersion zunächst wirklich sehr begeistert. Es bockt einfach in so einer VR-Welt zu sein, das muss ich schon sagen. Leider gehöre ich wohl zu denjenigen, die VR-Spiele - insbesondere schnelle Spiele, wbei denen man die Spielfigur selber aktiv bewegen muss - einfach nicht lange spielen können. Mir wird dann relativ schnell schlecht und insofern hab ich das Kapitel VR für mich dann (vorerst) beendet. So macht das leider wenig Sinn für mich. Ich hoffe einfach, dass die Technik in den nächsten Jahren weiter verbessert wird und sich dann dieses Problem für mich verbessert. Dann bin ich sehr gerne bereit wieder einzusteigen.
NXPro)
NXPro
Am 04.12.2017 um 10:27
Habs auch ausprobiert und es hat wie bei Terry nicht funktioniert. Ich hatte zur Anfangszeit der 3D-Spiele bei z.B. Forsaken das letzte mal die Probleme, dass ich mich unwohl gefühlt habe und das kam mit der VR zurück.

Ich muss daher leider sicherlich auch noch 2-3 Jahre abwarten bis die Kinderkrankheiten weg sind und die Auflösung und die Schnelligkeit deutlich höher sind.
JeWe)
JeWe
Am 04.12.2017 um 12:34
Ja, hatte recht früh die Oculus Rift Zuhause und war abgesehen von manchen Kinderkrankheiten, die es bei dieser Technik noch gibt, schon sehr fasziniert.
Aktuell nutze ich sie aber eher selten und dann eher für (MMD-) Videos und nicht für "richtige" Spiele. Bin jedenfalls auch gespannt, wie sich das noch weiterentwickelt und wann Games wie SAO, Accel World und Log Horizon etc. Realität werden ^^

Anmerkung: Der Begriff Mixed Reality dürfte nicht von Microsoft kommen. Viel eher ist es neben Augmented und Virtual Reality ein eigener Begriff mit einer abweichenden Bedeutung ;)