The Legend of Zelda: Brot (2)

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  • ÖinkÖink)

    ÖinkÖink

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    Pikmin-Warlord
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    20.01.17, 13:16 Uhr
    #21185

    Sie werden versuchen das Masterschwert rauszuziehen, alles andere macht keinen Sinn. grin.png

  • Belphegor)

    Belphegor

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    20.01.17, 16:14 Uhr
    #21192

    McClane schrieb:

    Weil es mich wirklich interessiert: Was werdet ihr Käufer der Zelda: Brot (für die Welt) Collector's Edition mit dem gierigen Plastik-Masterschwert (samt Plastikblume) machen? Kommt es dekorativ auf den TV-Tisch mit Rollen? Bleibt es im Karton?

    Es bleibt natürlich im Karton!

    Die ersten Nerds haben sich dran gemacht die Weltkarte von de Größe her zu vergleichen. BotW wird RIESIG werden. Hier der Vergleich BotW > TWW > Sykrim > TP > OoT

    YdXMhD5yBhh4.jpg

    Das komplette TP passt nur in den Ausschnitt des großen Plateaus. Wahnsinn! Hier in Originalgröße!


    Eurogamer haben Aonuma zur Story, dem Storytelling und der Platzierung in der Timeline interviewt:

    EijiAonuma schrieb:

    Beginnen wir mit dem neuesten Trailer zu Breath of the Wild. Ich denke, dass dieser von Fans geliebt wird. Dort waren einige bekannte Charaktere und Gesichter zu sehen – Fans konnten beispielsweise die Krogs und den Deku-Baum ausfindig machen. Man spekuliert noch immer darüber, wo man das Spiel in der Timeline, wie wir sie kennen, einordnen könnte. Können sie sich dazu ein wenig äußern? Sind die Leute mit der Theorie, es könnte nach Wind Waker spielen, auf dem richtigen Weg?

    Aonuma: Also... Der Trailer wies einige Wind Waker-artige Elemente auf und zu einem gewissen Grad könnte man wohl auch sagen, dass die Animationen und der Artstyle auf The Wind Waker aufbauen – ich kann also verstehen, weshalb die Leute dort einen Zusammenhang sehen könnten.

    Ich will allerdings wirklich betonen, dass ein großer Teil des Reizes von Breath of the Wild von den Überraschungen und unerwarteten Begegnungen des Spiels ausgeht, weshalb ich auch möchte, dass die Fans diese Überraschungen erleben, ohne mit ihnen zu rechnen – Ich glaube, ich habe darüber schon zu viel gesprochen und es könnte manche Dinge spoilern, also steige ich lieber nicht zu weit in dieses Thema ein.

    Die Leute waren bereits davon überrascht, was dieser Eintrag der Zelda-Serie bisher neu eingeführt hat. Mit Skyward Sword wurde der Gedanke, dass jede Version von Link und Zelda neue Inkarnationen der originalen Charaktere seien, festgelegt – der Anfang von Breath of the Wild scheint aber zu versuchen, dieses Konzept zu durchbrechen, indem der Spieler in die Rolle eines Links schlüpft, der bereits ein Held war und 100 Jahre später wieder erwacht. War es eine bewusste Entscheidung, dieses Schema zu brechen und was können die Fans erwarten?

    Aonuma: Die Tatsache, dass Link 100 Jahre lang geschlafen hat, ist ein wichtiger Teil der Geschichte. Es stimmt, dass es eine Strategie ist – eine Art und Weise des Storytellings – die wir dieses Mal benutzen, sodass jeder sich auf seine eigene Weise damit identifizieren kann und damit die Spieler die Wichtigkeit dahinter auf ihrem Weg durch das Spiel selbst entdecken. Wie sich das nun genau in die Geschichte als Ganzes einfügen wird... Nun, das ist ein wichtiger Teil der Handlung, also können sie es sicher verstehen, dass ich aktuell noch nicht viel mehr darüber erzählen kann.

    Diese Idee hatte ich untergründig schon, seit ich angefangen habe, Spiele zu entwickeln.

    Und bezieht sich diese Idee auf die Geschichte, die die Spieler während der Erzählung des Spiels erleben werden?

    Aonuma: Ja, und die Spieler werden die Wichtigkeit dahinter auf ihrem Weg durch das Spiel entdecken.

    Ich bin mir nicht sicher, ob sie schon davon mitbekommen haben, aber Fans nahmen die Landkarte, die in der Special-Edition in Amerika enthalten sein wird, genauer unter die Lupe. Es gibt bereits einige Theorien darüber, was vor 100 Jahren passiert sein könnte. Ist das etwas, das wir im Spiel sehen werden? Entweder durch einen Rückblick oder indem wir davon hören werden?

    Aonuma: Wie genau ihr erfahren werdet, was vor 100 Jahren passiert ist, werde ich nicht konkret sagen – was ich allerdings sagen kann ist, dass ihr erfahren werdet, was passiert ist.



  • Pogo)

    Pogo

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    20.01.17, 17:13 Uhr
    #21197

    Ich würde nicht zu sehr auf dieser: Boah! Ist das Riesig Welle mitreiten. Denn Nintendo hats schon mit WW, TP und SS nicht geschafft die damals noch recht kleinen Welten mit Leben zu füllen.

    WW war alles nur Wasser mit kleinsten Inseln im Meer, mit 5+ Ausnahmen. TP hatte mehrere leere Steppen und SS hatte eine komplett leere Welt zum herum fliegen, die sogar noch weniger hatte, als WW.

    Nun soll Brot so riesig sein? Selbst in den Trailern sieht das alles schon sehr leer, wenn auch hübsch, aus.

    Ich mochte trotzdem bisher noch jedes Zelda und auch das neue sieht spaßig aus. Aber ne große Welt kann auch ganz schnell langweilig werden und nervig, wenn man nur herumläuft ohne was wirklich tolles zu erleben.

  • NXPro)

    NXPro

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    20.01.17, 17:41 Uhr
    #21201

    Das Interview zusammenfassend:

    -> Kauft euch das Spiel und die Fragen werden beantwortet. thumbsup.png


    Die größe der Zelda-Welt würde ich jetzt noch nicht einordnen wollen. Heute sind die Welten 10x größer als früher und trotzdem hat man früher länger für ein Spiel gebraucht. Und wenn nichts passiert und man mit einem schnellen Pferd von Punkt A zu B reitet, dann ist die Größe auch recht egal. Ebenso wenn man zwei kleine Inseln hat und dazuwischen ein Rießengroßer Ozean...

    Mal schaun ob Zelda gigantisch wird. smiley.png

  • Pogo)

    Pogo

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    20.01.17, 18:19 Uhr
    #21208

    NXPro schrieb:

    Das Interview zusammenfassend:

    -> Kauft euch das Spiel und die Fragen werden beantwortet. thumbsup.png


    Die größe der Zelda-Welt würde ich jetzt noch nicht einordnen wollen. Heute sind die Welten 10x größer als früher und trotzdem hat man früher länger für ein Spiel gebraucht. Und wenn nichts passiert und man mit einem schnellen Pferd von Punkt A zu B reitet, dann ist die Größe auch recht egal. Ebenso wenn man zwei kleine Inseln hat und dazuwischen ein Rießengroßer Ozean...

    Mal schaun ob Zelda gigantisch wird. smiley.png

    Das meine ich doch eben! Sollte es nicht viel eher heißen:

    Ich bin gespannt wie Nintendo die riesige Welt ausfüllt.

    Das ist doch das wichtige, nicht, ob sie groß oder größer ist.

  • Gelöschter Benutzer

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    -
    20.01.17, 18:39 Uhr
    #21213

    Das die Größe der Map nichts sagt sieht man oben ja sogar als Bild.

    WW Map ist fast genauso groß wie die von Skyrim. In Skyrim ist jeder der Punkte etwas zum Entdecken. Schreine, Dörfer, Dungeons, Städte, Höhlen usw. pp.

    In WW gibts auf dem Meer fast nichts zu entdecken, in jedem Kästchen gerade mal eine Insel... und nicht mal für diese geringe Anzahl Inseln gab es genug Ideen. 

    Und wie schon angemerkt in einem anderen Thread: Riesige Welten machen die Story kaputt. Man wird eh völlig rausgerissen wenn man erstmal 2,5 Stunden bis zum Ziel laufen muss.

    Ich seh dem Ganzen nicht so positiv entgegen.
  • Clessidor)

    Clessidor

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    20.01.17, 18:57 Uhr
    #21218

    Größe der Welt is thalt immer so eine Sache, was man damit macht. Skyrim zB. scheint eine recht große Map mit vielen Beschäftigungsmöglichkeitne zu haben. Aber letzten Endes sind es dann nur immer wieder die selben Gegner, Dungeons etc. Alles fühlt sich da so gleich an, dass die Welt eigtl. an Glanz verliert.
    Das kleinere Welten manchmal besser sein können sieht man doch vor allem an Gothic. Man braucht noch nicht einmal unbedingt eine Karte und kann sich anhand von Ortsbeschreibungen, die die Charaktere von sich geben orientieren. So schön designt war die Welt damals.

    Trotzdem finde ich die Größe der Welt bei BotW nicht unbedingt schlimm. Von der Atmosphäre wirkt das Spiel eher, wie wenn es sich mehr auf die Natur als Schauplatz präsentiert. Da muss nicht jeder Winkel mit Inhalt gefüllt sein. Da kann man als Spieler auch unterwegs entspannen, wenn man mit dem Pferd genüßlich Richtung nächstes Ziel reitet. Es ist halt immer so eine Ansichtssache.

  • Belphegor)

    Belphegor

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    20.01.17, 19:12 Uhr
    #21220

    Ui geil. Aonuma war in Deutschland und hat BotW ein wenig vorgestellt:

  • NXPro)

    NXPro

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    20.01.17, 19:43 Uhr
    #21221

    Ich mag das die Japaner ihre Sprache sprechen und das Video. Finde aber Schade das ein Japaner in Deutschland ins Englische übersetzt wird...

  • the_Metroid_one)

    the_Metroid_one

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    20.01.17, 21:28 Uhr
    #21230

    Wenn ich bedenke, wie lange Nintendo an BotW arbeitet, gehe ich davon aus, dass die Welt schon recht gut gefüllt sein wird.

  • RickGrimes)

    RickGrimes

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    Klecksroller-Troll
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    20.01.17, 21:59 Uhr
    #21233

    Ich finds auch schön das man für Berge ne Kletteroption hat und nicht wie n blöden rumspringen muss bis man mal an ner Stelle kommt wo man nicht unkontrolliert runterrutscht.

  • JeWe)

    JeWe

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    21.01.17, 04:57 Uhr
    #21243

    Zu dem Vorstellungsvideo mit Aonuma:

    Habe nun doch schon häufiger die ersten 20 Minuten des Spiels gesehen, es hat sich aber imho immer anders "angefühlt" und man sieht recht deutlich wie viele Freiheiten man in dem Spiel hat. Da frage ich mich z.B. auch was passiert, wenn man den alten Mann am Anfang gar nicht anspricht und man im späteren Spielverlauf auf ihn trifft (er scheint ja den Spieler zumindest zu Spielbeginn etwas führen zu wollen und könnte sogar auch eine wichtigere Rolle spielen). Ich für meinen Teil weiß noch nicht, wie ich BotW das erste Mal spielen werde. Häufig versuche ich ja, immer erst alles in einem Abschnitt erkunden zu wollen, bevor ich mit der Geschichte fortfahre, das dürfte sich hier aber wohl als schwierig erweisen sweat_smile.png

    Auch interessant finde ich die Sache mit den Bienen (welche ich auch nicht als gestellt empfand) oder dem blauen Bokoblin. Auch wenn die KI vielleicht nicht so ausgereift wie in manch anderen Spielen ist, sieht man an diesen Beispielen recht deutlich, wie viel Liebe zum Detail in diesem Spiel steckt.

  • Belphegor)

    Belphegor

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    21.01.17, 10:59 Uhr
    #21261

    Heute gibts wieder die volle Dröhung Zelda aus allen Ecken und Bereichen.

    Wer das Treehouse verpasst hat oder nicht das ganze Material durchskippen will, für den hat Nintendo jetzt spielespezifisch die einzelnen Passagen hochgeladen. Hier die Parts zu BotW:




    Belphegor schrieb:

    Eurogamer haben Aonuma zur Story, dem Storytelling und der Platzierung in der Timeline interviewt:

    EijiAonuma schrieb:

    Beginnen wir mit dem neuesten Trailer zu Breath of the Wild. Ich denke, dass dieser von Fans geliebt wird. Dort waren einige bekannte Charaktere und Gesichter zu sehen – Fans konnten beispielsweise die Krogs und den Deku-Baum ausfindig machen. Man spekuliert noch immer darüber, wo man das Spiel in der Timeline, wie wir sie kennen, einordnen könnte. Können sie sich dazu ein wenig äußern? Sind die Leute mit der Theorie, es könnte nach Wind Waker spielen, auf dem richtigen Weg?

    Aonuma: Also... Der Trailer wies einige Wind Waker-artige Elemente auf und zu einem gewissen Grad könnte man wohl auch sagen, dass die Animationen und der Artstyle auf The Wind Waker aufbauen – ich kann also verstehen, weshalb die Leute dort einen Zusammenhang sehen könnten.

    Ich will allerdings wirklich betonen, dass ein großer Teil des Reizes von Breath of the Wild von den Überraschungen und unerwarteten Begegnungen des Spiels ausgeht, weshalb ich auch möchte, dass die Fans diese Überraschungen erleben, ohne mit ihnen zu rechnen – Ich glaube, ich habe darüber schon zu viel gesprochen und es könnte manche Dinge spoilern, also steige ich lieber nicht zu weit in dieses Thema ein.

    Die Leute waren bereits davon überrascht, was dieser Eintrag der Zelda-Serie bisher neu eingeführt hat. Mit Skyward Sword wurde der Gedanke, dass jede Version von Link und Zelda neue Inkarnationen der originalen Charaktere seien, festgelegt – der Anfang von Breath of the Wild scheint aber zu versuchen, dieses Konzept zu durchbrechen, indem der Spieler in die Rolle eines Links schlüpft, der bereits ein Held war und 100 Jahre später wieder erwacht. War es eine bewusste Entscheidung, dieses Schema zu brechen und was können die Fans erwarten?

    Aonuma: Die Tatsache, dass Link 100 Jahre lang geschlafen hat, ist ein wichtiger Teil der Geschichte. Es stimmt, dass es eine Strategie ist – eine Art und Weise des Storytellings – die wir dieses Mal benutzen, sodass jeder sich auf seine eigene Weise damit identifizieren kann und damit die Spieler die Wichtigkeit dahinter auf ihrem Weg durch das Spiel selbst entdecken. Wie sich das nun genau in die Geschichte als Ganzes einfügen wird... Nun, das ist ein wichtiger Teil der Handlung, also können sie es sicher verstehen, dass ich aktuell noch nicht viel mehr darüber erzählen kann.

    Diese Idee hatte ich untergründig schon, seit ich angefangen habe, Spiele zu entwickeln.

    Und bezieht sich diese Idee auf die Geschichte, die die Spieler während der Erzählung des Spiels erleben werden?

    Aonuma: Ja, und die Spieler werden die Wichtigkeit dahinter auf ihrem Weg durch das Spiel entdecken.

    Ich bin mir nicht sicher, ob sie schon davon mitbekommen haben, aber Fans nahmen die Landkarte, die in der Special-Edition in Amerika enthalten sein wird, genauer unter die Lupe. Es gibt bereits einige Theorien darüber, was vor 100 Jahren passiert sein könnte. Ist das etwas, das wir im Spiel sehen werden? Entweder durch einen Rückblick oder indem wir davon hören werden?

    Aonuma: Wie genau ihr erfahren werdet, was vor 100 Jahren passiert ist, werde ich nicht konkret sagen – was ich allerdings sagen kann ist, dass ihr erfahren werdet, was passiert ist.



    Nach und nach kommen weitere Interview Fetzen mit Eiji reingeflogen:


    Aonuma über Inspiration, Steuerung und Switch-Version: http://www.eurogamer.net

    EijiAonuma schrieb:

    Wann standen ihre Ideen für Breath of the Wild fest und wie lange ist es her, dass die Entwicklung begann? Und wie lange ist es her, dass auch die Entwicklung der Switch-Version begann?

    Aonuma: Bezüglich der Entwicklung von Breath of the Wild – ich begann nach der Fertigstellung von Skyward Sword, mir darüber Gedanken zu machen.

    In Skyward Sword war die Spielwelt so designed, dass die Areale, die von Spielern erkundet werden konnten, ziemlich eingegrenzt waren – man landet vom Wolkenmeer aus in einem Gebiet, das man anschließend erkunden kann, doch die Gebiete selbst waren nicht wirklich miteinander verbunden. Viele Leute, die das Spiel gespielt haben, äußerten mir gegenüber den Wunsch, die Gebiete zwischen den Gebieten zu erkunden, also die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Arealen. So kam es nach der Fertigstellung von Skyward Sword sehr schnell zu der Idee einer großen, offenen und verbundenen Spielwelt. Und die Hardware der Wii U schuf die Möglichkeit, diese Idee umzusetzen.

    Natürlich mussten wir erst einmal ein System entwickeln, das es ermöglichte, eine solche große und offene Spielwelt, die man ohne Grenzen erkunden könnte, zu erschaffen. Das System und die Tools zu entwickeln, die wir benötigten, um die Spielwelt zu erschaffen, dauerte ungefähr ein Jahr.

    Bezüglich der Version für die Nintendo Switch wurde die Entscheidung, das Spiel ebenfalls auf dieser Plattform zu veröffentlichen, im Frühling des letzten Jahres gefällt. Natürlich musste der Entwicklungsprozess daran angepasst werden und wir mussten Änderungen vornehmen, während wir die Wii U-Version neben der Nintendo Switch-Version weiterhin entwickelten.

    Können sie darüber berichten, welche Arten von Entscheidungen es gab? Hatten diese mit dem Gameplay zu tun, also beispielsweise damit, wie die Spieler mithilfe des Wii U-Gamepads mit der Spielwelt interagieren würden? Es würde mich interessieren, welche Arten von Änderungen in dieser entscheidungsreichen Zeit getätigt wurden.

    Aonuma: Eine der Hauptüberlegungen war zuallererst die Tatsache, dass die Nintendo Switch den Spielern erlauben würde, entweder zuhause auf ihrem TV oder unterwegs auf einem Handheld zu spielen. Insbesondere das schien uns aufgrund der immersiven Natur des Spiels sehr passend für Zelda – das war also von Anfang an eine unserer Hauptüberlegungen.

    Natürlich hatte sich das Entwicklerteam bis zu diesem Zeitpunkt damit auseinandergesetzt, das Spiel als einen Wii U-Titel zu entwickeln und es auf dieser Plattform so gut wie möglich umzusetzen. Als wir uns entschieden, ebenfalls für die Nintendo Switch zu entwickeln, wussten wir, dass wir dem Entwicklerteam eine schwere Last auferlegen würden. Und ich wusste, dass sich einige darüber beschweren würden, da sie bis dahin für die Wii U entwickelt hatten und sie nun einige Änderungen vornehmen hätten müssen, aber ich selbst leitete diesen Prozess – ich dachte wirklich darüber nach, wie das Spiel auf der Nintendo Switch am besten funktionieren könnte und das musste ich auch dem Entwicklerteam auf eine Weise näherbringen.

    Selbstverständlich war eine der größten Änderungen, die wir für die Nintendo Switch vornehmen mussten, die Steuerung. Die Wii U verfügt über das Wii U-Gamepad und ursprünglich wollten wir von diesem in Bezug auf die Steuerung eine Menge Gebrauch machen. Auf der Wii U hat man selbstverständlich zwei Bildschirme – den Hauptbildschirm und einen auf dem Gamepad – die Nintendo Switch verfügt aber nur über einen Bildschirm. Das war eine der größten Änderungen, doch wir nahmen diese viel schneller und einfacher vor, als wir erwartet hatten. Schlussendlich sind wir zufriedener mit dem, was aus der Steuerung geworden ist, nachdem wir diese Änderungen vorgenommen hatten. Ich habe das Gefühl, dass das Steuerungsschema, das wir nun haben, besser ist als das, das wir ursprünglich hatten.

    Beim Spielen letzte Woche fühlte sich die Steuerung auf der Switch großartig an. Die Sheikah-Tafel (Sheikah Slate) sieht ein bisschen aus wie eine Hyrule-Version des Wii U-Gamepads und auch so, als würde man es auf dieselbe Weise benutzen – war das die Intention dahinter?

    Aonuma: Ja, ursprünglich war das die Idee – Die Sheikah-Tafel sollte an das Wii U-Gamepad erinnern, aber um ehrlich zu sein denke ich, dass die Sheikah-Tafel in ihrer Aufmachung und Größe auch der Nintendo Switch ziemlich stark ähnelt. Wir denken also, dass dieser Vergleich in beiden Versionen des Spiels funktioniert, womit wir zufrieden sind.

    Und die Tatsache, dass wir die Darstellung der Sheikah-Tafel im Spiel nicht ändern mussten... Wir waren sehr dankbar dafür.

    Ich kenne einige Leute, die auf der Wii U spielen werden und noch mehr Leute, die auf der Nintendo Switch spielen werden. Fans fragen sich, was die Unterschiede zwischen beiden Versionen sind, abgesehen von der leicht besseren Optik auf der Switch. Gibt es irgendwelche Unterschiede im Gameplay oder wurde es so entwickelt, um dieselbe Erfahrung auf beiden Plattformen zu bieten?

    Aonuma: Von einem Gameplay-Standpunkt aus ist es in der Tat auf beiden Plattformen dieselbe Erfahrung.

    Ein kleiner Unterschied ist, dass die Ladezeiten auf der Nintendo Switch etwas kürzer sind. Das kommt durch die unterschiedlichen Medien, auf denen sich das Spiel befindet – auf der Wii U lädt es von einer Disk, wohingegen es auf der Nintendo Switch von einer Softwarekarte geladen wird; es ist also ein Resultat dessen.

    Haben sie jemals mit dem Gedanken gespielt, Breath of the Wild nur auf der Switch zu veröffentlichen, oder war es wegen der Fans der Wii U wichtig, das Spiel trotzdem noch auf dieser Konsole zu veröffentlichen?

    Aonuma: Nein, wir haben nie in Betracht gezogen, keine Wii U-Version zu veröffentlichen und die Entwicklung voll und ganz auf die Nintendo Switch zu fokussieren – das war nie eine Option. Wie erwähnt begann die Entwicklung als ein Wii U-Titel. Nachdem wir uns entschlossen hatten, auch für die Nintendo Switch zu entwickeln... Hätten wir uns mehr in diese Richtung bewegt, indem wir die anderen Features der Nintendo Switch genutzt hätten, über die die Wii U nicht verfügt, hätten sich Unterschiede in der Erfahrung gebildet, die das Spiel auf beiden Plattformen bietet.

    Bei der Nintendo Switch sind wir sehr zufrieden mit der Funktionalität, die es erlaubt die Konsole mitzunehmen, wohin auch immer man geht – darüber hinaus wollten wir aber, dass die Gameplay-Erfahrung dieselbe bleibt und dass die Wii U-Fans dasselbe Spiel erleben wie die Leute, die es auf der Nintendo Switch spielen.

    Aonuma über Entwicklung, Deadline und Lokalisierung: http://www.eurogamer.net

    EijiAonuma schrieb:

    Das klingt nach einer riesigen Entwicklung – es ist ein gewaltiges Spiel, das ihr auf zwei verschiedenen Plattformen veröffentlicht. Mich würden brennend die Herausforderungen interessieren, denen ihr euch stellen musstet, um solch ein großes Spiel zu kreieren und sicherzustellen, dass es rechtzeitig zum Launch der Nintendo Switch fertig sein würde.

    Aonuma: Ja, das war ein Entwicklungsprozess, während dem wir zu vielen Anlässen immer wieder sagen mussten “Tut uns leid, wir brauchen mehr Zeit“ – und weil der Prozess so lang war, gab es sogar viele Probleme, die sich mit der Zeit von ganz allein geklärt haben.

    Eines der größten Probleme, dem wir uns bei einem Spiel dieser Größe stellen mussten, war es eigentlich, alles zu koordinieren – und damit meine ich das Erschaffen dieser großen, offenen Spielwelt mit einer Menge Mitarbeitern. Zwar arbeitet jede einzelne Person nur an einem Teil der Welt, wenn sie aber ohne einen größeren Zusammenhang und voneinander getrennt arbeiten, könnten sie beispielsweise denken “Ich erstelle dieses spezielle Gebiet, Feature oder Objekt“ – wenn sie aber nicht wissen, wie das in den größeren Zusammenhang der Spielwelt passt, würden die Dinge nicht stimmig zusammenpassen.

    Wir mussten sicherstellen, dass jeder so viel kommunizierte wie möglich und dass sich jeder über die Bedeutung dieser zusammenhängenden Spielwelt im Klaren war – besonders mussten wir aber sicherstellen, dass jeder des Entwicklerteams das Spiel so viel wie möglich spielen konnte. Wie sie sich vorstellen können, dauert das bei einem Spiel dieser Größe sehr lange. Wir mussten uns also während des Entwicklungsprozesses Zeit nehmen und das Spiel wirklich spielen – und sicherstellen, dass dieser Zusammenhang bestehen bleibt.

    Eine andere Herausforderung, der wir uns stellen mussten, war beispielsweise die Physik-Engine. Wir wollten eine in der Spielwelt konsistente Physik-Engine erschaffen, die auf logische und realistische Art und Weise funktionieren würde. Das allerdings zu implementieren war manchmal komplizierter, als man dachte. An einem Tag schnappte ich mir beispielsweise die aktuelle Version des Spiels und ging in ein Gebiet, wo all die Objekte, die dort eigentlich sein sollten, nicht da waren. Ich war ziemlich überrascht und verwirrt, nachdem ich allerdings den Programmierer gefragt hatte, erkannte ich, dass der Grund, weshalb die Objekte nicht dort waren, der Wind im Spiel war, der sie alle weggeblasen hatte.

    Das ist die Art der Herausforderung, der wir uns stellen mussten – die Physik-Engine zwar realistisch zu machen, allerdings nicht in dem Ausmaß, sodass sie einen negativen Einfluss auf andere Dinge hätte – die Balance zwischen dem Realismus und einem funktionierendem Grad in der Spielwelt zu finden.

    Ich denke wirklich, dass die Implementierung dieser Physik-Engine eine große Entwicklung für die Zelda-Reihe darstellt. Die Art und Weise, wie die Physik-Engine auf alles in der Spielwelt Einfluss hat, eröffnet viele neue Möglichkeiten. Bei Rätseln in Breath of the Wild, die von der Physik Gebrauch machen, gibt es beispielsweise viele Wege, diese zu lösen. Das eröffnet wirklich viele Möglichkeiten, sodass es nicht nur einen Weg gibt, im Spiel voranzukommen oder ein Rätsel zu lösen.

    Wie wichtig war es, Breath of the Wild rechtzeitig zum Launch der Nintendo Switch fertiggestellt zu haben? Hatten sie jemals das Gefühl, dass es einfach nicht rechtzeitig fertig sein könnte?

    Aonuma: Nun, in Bezug auf den Zeitplan – wie sie wissen, kam es einige Male während der Entwicklung vor, dass wir sagen mussten “Tut uns leid, wir brauchen mehr Zeit“, und wir hatten das Glück, dass uns mehr Zeit gewährt wurde. Und dafür waren wir sehr dankbar. Ab dem Moment jedoch, als die Entwicklung einer Nintendo Switch-Version Realität wurde, wussten wir, dass wir es zum Launch der Nintendo Switch veröffentlichen würden. Diese Deadline war also etwas, von dem wir schon seit einiger Zeit wussten und wir wussten auch, dass wir diese einhalten können würden.

    In Bezug auf die Wichtigkeit, es zum Launch (der Nintendo Switch) fertig zu haben... Mein Chef ist Mr. Koizumi, der Hauptproduzent der Nintendo Switch – für mich persönlich war es also sehr wichtig!

    Es ist nicht nur ein großes Spiel, es ist auch ein Spiel mit den zusätzlichen Herausforderungen der Lokalisierung und dem erstmaligen Übersetzen der eingesprochenen Dialoge im großen Stil in einem Zelda-Spiel. Mich würde es sehr interessieren wie sie mit der Herausforderung, es überall rechtzeitig zum Launch fertig zu bekommen, umgegangen sind – speziell hier in Europa, wo wir ziemlich viele Sprachen haben.

    Aonuma: Es stimmt, dass es, wie sie sagen, speziell in Europa mit seinen verschiedenen Sprachen, eine große Herausforderung darstellt, ein Spiel dieser Größe zu lokalisieren – vor allem in Bezug auf die Sprachausgabe. Doch schon immer, auch in früheren Teilen der Reihe – es den Fans zu ermöglichen, The Legend of Zelda in ihrer eigenen Sprache zu erleben, ist etwas, das uns wirklich wichtig ist und auch etwas, das wir um jeden Preis erreichen wollen. Natürlich stehen dabei Lokalisierungsarbeiten an und es war sehr wichtig, dass ein talentiertes Team daran arbeitet – und wir sind sehr glücklich darüber, dieses Ziel erreicht zu haben, sodass Zelda in verschiedenen Sprachen für Fans gegeben ist, sobald sie das Spiel spielen.

    Aonuma über Zelda als Charakter und eine spielbare Heldin: http://www.eurogamer.net

    EijiAonuma schrieb:

    Zurück zum Anfang und zum neuen Footage – reden wir über Zelda. Fans scheinen ihr Design in Breath of the Wild zu lieben – es gibt schon jede Menge Kunstwerke von Fans. An der Stelle, in der Zelda im Trailer weint, scheinen die Reaktionen außeinander zu gehen – einige sagen, dass das fehlende Stärke demonstriert, andere dass es gut ist, dass sie Emotionen zeigt. Mich würde ihre Meinung dazu interessieren.

    Aonuma: Bezüglich der Darstellung von Zelda im Trailer – nun, jeder hat seine eigene Vorstellung davon, wie genau ein weiblicher Charakter handeln oder sich verhalten sollte. Was ich gerne besonders betonen möchte ist, dass die Szene im Trailer, in der sie weint, nur eine Szene des Spiels ist – im Trailer selbst stellt das einen dramatischen Höhepunkt dar, das sollte nicht zu sehr aus dem Kontext gezogen werden.

    Prinzessin Zelda ist, wie sie im Spiel als Gesamtes gesehen auftritt, sehr komplex und facettenreich und es ist nicht so, als dass sie die ganze Zeit im Spiel weinen würde (lach) – ich würde die Fans also darum bitten, nicht zu viel in diese eine Szene des Trailers hineinzuinterpretieren, das Spiel zu spielen und Zelda in all ihren Aspekten wahrzunehmen.

    Zelda-Fans zeigen weiterhin Interesse an Zelda als einen Spielbaren Charakter und ich frage mich, ob das etwas war, das für Breath of the Wild in Betracht gezogen wurde?

    Aonuma: Ich glaube mich daran zu erinnern, dass, als wir vor drei Jahren den ersten Trailer auf der E3 gezeigt hatten, ich etwas nach dem Motto “ich habe nie gesagt, dass Link zwangsläufig männlich ist“ gesagt habe, was aus dem Kontext gezogen und zu einem Gerücht gemacht wurde, das sich fast schon verselbstständigt hat. Link als Protagonist der Spiele wurde immer als ein männlicher Charakter dargestellt.

    Nachdem das schließlich passiert war, diskutierten wir im Team, ob wir uns für einen weiblichen Hauptcharakter entscheiden sollten oder nicht. Ich redete darüber mit Mr. Miyamoto und das ganze Team sprach darüber, aber schlussendlich passierte es einfach nicht.

    Auf der Wii U gibt es natürlich schon Hyrule Warriors, wo Prinzessin Zelda ein spielbarer Charakter ist – es gibt sogar eine ziemliche Auswahl an Charakteren, einschließlich mehreren weiblichen. Dieser Titel ist natürlich bereits erhältlich. Nun, wenn wir in Hinblick auf die Zukunft über die Möglichkeit reden, eine spielbare, weibliche Protagonistin einzuführen – Ich würde sagen ja, das ist eine Möglichkeit.



    Aonuma sagt das es kein "Dual Audio" geben wird: http://nintendoeverything.com

    EijiAonuma schrieb:
    Im Falle der Nintendo Switch[-Version], wenn man die Sprache des Systems ändert, kann man das Spiel auf Japanisch umstellen. Allerdings wird damit alles auf Japanisch geändert. Leider ist es nicht möglich beispielsweise mit englischen Texten und japanischen Stimmen zu spielen.

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    Und 10 neue Screenshots gibts dann auch noch oben drauf:

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  • Pogo)

    Pogo

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    21.01.17, 13:11 Uhr
    #21293

    Es ist grausam, wie die Leute in den Videos spielen, kann man sich ja nicht angucken.sweat_smile.png

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    SLEX

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    50cc-Fahrer
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    21.01.17, 14:13 Uhr
    #21302

    Kein inhaltlicher Spoiler aber möglicherweise für den Spielverlauf:


    Breath of The Wild bekommt wohl ein alternatives Ende


    http://nintendoeverything.com/zelda-breath-of-the-wild-has-an-alternate-ending-according-to-aonuma/


  • prog4m3r)

    prog4m3r

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    21.01.17, 17:57 Uhr
    #21333

    Habe gerade schon wieder SOOOO einen Hals auf Nintendo.
    Sprachausgabe und Untertitel NATÜRLICH NICHT frei wählbar, nur über die Systemsprache und auch nicht bspw. Japanisch mit Englischen Untertiteln, NEIN!


    expressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.pngexpressionless.png

    FICKT EUCH EY! Die deutsche Synchro ist für die Tonne und die 20jährige hat sicher mehr als einen Satz...

    Zumal ich auch wirklich keinen Bock habe die Systemsprache zu ändern...
    oder es komplett auf Englisch zu spielen....

  • Pogo)

    Pogo

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    21.01.17, 18:04 Uhr
    #21336

    Ist im Prinzip jede Sprachausgabe auf dem Medium drauf? Oder nur einige?


    Ist natürlich assig, wenn man das nicht einfach frei auswählen kann, wenn es eigentlich möglich wäre.

    Typische Nintendo Entscheidung.

  • prog4m3r)

    prog4m3r

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    21.01.17, 18:07 Uhr
    #21337

    Alles drauf, Nintendo nur wie üblich zu blöd. thumbsup.png

  • Clessidor)

    Clessidor

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    21.01.17, 19:00 Uhr
    #21339

    @prog4m3r Dass man evtl. japanische Synchro bevorzugt, kann ich ja verstehen. Aber warum denn englische Untertitel? Das ist auch nur eine Übersetzung aus dem japanischen. Und zwangsläufig auch nicht besser. Vor allem, wenn es NoA verbrochen hat.

    Die Entscheidung ist wirklich schade. Nintendo war da mal wieder blind und hat gar nicht daran gedacht. Kann man nur hoffen, dass das leicht nachpatchbar ist.

  • prog4m3r)

    prog4m3r

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    21.01.17, 19:09 Uhr
    #21340

    Ich will ja eben nicht mit englischen Texten sweat_smile.png

    Man kann halt nicht unterschiedliche Texte zur entsprechenden Synchronisation wählen, deshalb meckere ich doch!

    Könnte ich mein System auf japanisch stellen und dann im Spiel selbst deutsche Texte anwählen wäre es ja noch irgendwie zu bewältigen, aber Systemsprache = Sub UND Dub...

    Also bleiben mir im Endeffekt nur zwei Optionen, entweder die grausame deutsche Synchronisation ertragen, oder komplett auf englisch Spielen, worauf ich wie gesagt aber auch nicht wirklich Lust habe... u.A. halt auch wegen der von dir angesprochenen Lokalisation durch NoA, aber gut was soll man machen?

    Diese 20jährige welche ihre Stimme verstellt ist echt ätzend... expressionless.png
    Außerdem will ich die Line "OPEN YOUR EYES" hören stuck_out_tongue_winking_eye.png

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