Magic - The Gathering

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  • Matthew1990)

    Matthew1990

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    NplusX-Redakteur
    394 Beiträge
    16.08.16, 00:12 Uhr
    #10832

    Hallo!

    Da ich ja sonst keine große Präsenz im Forum habe (abgesehen von der Statistik und Reviews), wollte ich hier ein weiteres meiner Themengebiete offenbaren: Das Trading Card Game Magic: The Gathering. Vielleicht finde ich ja andere User, die dieses Hobby mit mir teilen. Ich würde gerne hier Strategien und Deckideen austauschen. Um dies einzuleiten, würde ich einfach mein erstes Deck hier mit Deckinhalt und Karten- bzw. Strategieerläuterung präsentieren.

    Hier einmal die Grundlegen, was Magic: The Gathering eigentlich ist.

    Magic ist ein Kartenspiel, das man mit mind. 2 Spielern spielen kann in verschiedenen Modi.
    Diese kurze Erklärung bezieht sich NUR auf die Normalzustände. Ich weiß, dass es Karten gibt, die die Regeln brechen, z.B. Unbarmherzige Ratten.

    Das Hauptziel

    Das Hauptziel in Magic ist es, das Spiel zu gewinnen oder den Gegner zu besiegen.
    Primär versucht man die Lebenspunkte des Gegners auf 0 zu senken, damit der das Spiel verliert. Man kann alternativ auf mit bestimmten Karten seine Giftmarken auf 10 erhöhen, damit er verliert.
    Man kann jedoch auch das Spiel einfach gewinnen mit Karten, die einem dazu bewegen, z.B. mit
    Begegnung mit dem Glück.

    Spielvorbereitung

    Zu erst sollte man sich ein Deck zusammen stellen mit MINDESTENS 60 Spielkarten. Das Deck sollte im Normalfall aus 1/3 Landkarten bestehen (Manaressourcen, später mehr dazu). Jede Karte darf nur maximal im Deck VIER mal vorkommen. Die einzige Ausnahme sind Standardländer:
    Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge, Wald und Ödnis.
    Ein Deck besteht aus ein bis zwei der fünf Farben, kann aber auch hier je nach Strategie abweichen.
    Hier findet man einmal eine Erklärung zu allen fünf Farben:
    http://www.planetmtg.de/articles/artikel.html?id=5964

    Kartentypen

    Es gibt viele verschiedene Kartentypen, die im Spiel gewirkt werden. man unterscheidet jedoch in erster Linie unter zwei Kartentypen: Länder und Zaubersprüche.
    Länder lassen sich ebenfalls in zwei Kategorien unterteilen: Standardländer und Nichtstandardländer.
    Standardländer sind: Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge, Wald und Ödnis.
    Alles andere sind Nichtstandardländer.
    Länder produzieren Mana für Zaubersprüche. Man darf auch nur ein Land pro Zug spielen. Damit ein Land Mana produziert, muss man es tappen (man dreht die Karte um 90°), um zu symbolisieren, dass diese Karte für diesen Zug aufgebraucht ist.

    Zaubersprüche gibt es viele verschiedene: Hexerei, Spontanzauber, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker.

    Hexereien und Spontanzauber werden verrechnet und gelangen danach auf den Friedhof. Spontanzauber lassen sich zu jedem Zeitpunkt spielen.
    Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker sind bleibende Karten und bleiben nach dem Auswirken i.d.R. im Spiel.

    Spielbeginn

    Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 20 Lebenspunkte und mischt seine Bibliothek (Deck). Sobald man damit fertig ist, zieht man seine ersten 7 Handkarten. Man schaut sich diese Karten an und hat zwei Optionen: Handkarten behalten oder Mulligan.
    Mulligan sagt: Ihr mischt eure Handkarten zurück in die Bibliothek, mischt diese erneut und zieht dann neue 7 - n Handkarten, wobei n = Anzahl an Mullgan ist, d.h. nach dem ersten mal zieht ihr nur noch sechs. Diese Option ist jedem einzeln überlassen. Während ihr die Karten behaltet, kann der Gegner nur Mullgian einsetzen. Nach jedem Mulligan erhaltet ihr die Fähigkeit Hellsicht 1, d.h. ihr schaut euch danach die oberste Karte an und dürft entscheiden: Bleibt sie liegen oder unter die Bibliothek.
    Sollten alle Parteien dazu entschieden haben, ihre Karten zu behalten, wird ausgelost, wer das Spiel beginnt.
    Wenn es nur ein 1vs1-Partei-Spiel ist, zieht der erste Spieler KEINE Karte, z.B. in 1vs1, 2vs2, 3vs3, etc.
    Sollten mehr Parteien vorhanden sein, z.B. 2vs2vs2 oder 1vs1vs1vs1, darf er ebenfalls eine Karte ziehen.

    Feldaufbau

    Das Spielfeld ist aufgebaut in mehreren Bereichen: Bibliothek ist das Deck. Der Friedhof der Ablagestapel. Das Exil ist ein zweiter Ablagestapel, der i.d.R. unerreichbar ist. (In alten Kartenformaten hieß es 'ganz aus dem Spiel'. Dies ist gleichwertig mit Exil).

    Man hat ein Feld für bleibende Karten, wo Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte und Planeswalker liegen.
    Es gibt eine Command Zone, wo Karten liegen, die in einem besonderem Format existieren, z.B. Commander, Emblem, Planechase, Conspiracy, etc.

    Der Stapel ist ein imaginärer Stapel an Zaubersprüche, z.B. wenn ein Spieler etwas spielt, kommt diese auf einen Stapel. Darauf darf dann jeder Spieler reagieren mit einer Fähigkeit oder Spontanzauber und ebenfalls auf den Stapel legen. Sobald niemand mehr reagiert, wird der Stapel von oben nach unten abarbeitet, d.h. der letzte Zauber wird zu erst gewirkt.

    Zugaufbau

    Anfangsphase
    - Enttapsegment: Hier werden alle Karten enttapt. (später mehr dazu).
    - Versorgungssegment: Hier werden alle Karten getriggert, die im Versorgungssegment triggern, z.B. Dranas Gesandte.
    - Kartenziehsegment: Man zieht eine Karte von oben der Bibliothek.

    1.Hauptphase
    Hier kann man ein Land in Spiel bringen und alle Zaubersprüche ausspielen.

    Kampfphase
    - Angriffsbeginnsegment: Hier gibt der Spieler Bescheid, dass er in den Angriff geht. Darauf kann der verteidigende Spieler reagieren, z.B. Kreaturen tappen lassen via Zaubersprüche.
    - Angriffsdeklarierung: Hier deklariert der angreifende Spieler seine Angreifer. Dazu werden die Kreaturen getappt und gehen in den Angriff über. Der verteidigende Spieler kann nun darauf reagieren, z.B. mit Zerstörungszauber. Wegtappen, um den Angriff zu verhindern ist nicht mehr möglich. Dazu kann der angreifende Spieler noch reagieren, um die Defensive abzuschwächen, z.B. Blocker zerstören oder zu tappen, etc.
    - Blockdeklarierung: Hier deklariert der verteidigende Spieler seine Blocker, wie seine Kreaturen die angreifenden Kreaturen blocken. Blocken ist optional! Hier kann noch reagiert werden und ggf. Kreaturen der anderen Partei zerstören oder seine eigenen zu stärken mit Zaubersprüchen oder Fähigkeiten. Man kann NUR mit UNGETAPPTEN Kreaturen blocken.
    - Schadensverteilungsbeginn: Bevor der Kampfschaden verteilt wird, kann man noch reagieren. Ab sofort sind die Kreaturen geblockt, d.h. man kann nun die Blocker durch Fähigkeiten opfern oder tappen, um andere Effekte auszulösen. Auch das zerstören der Blocker ist zwar möglich, der Angriff dennoch geblockt.
    - Schadensverteilung: Danach wird der Schaden gleichzeitig abgerechnet. Kreaturen, deren Verteidugung auf 0 sinkt, landen auf den Friedhof. Ungeblockte Kreaturen fügen dem Spieler Schaden zu und ziehen diese von seinen Lebenspunkten ab.
    Sollte eine Kreatur die Fähigkeit Erstschlag haben, wird dieses Segment gesplittet, wo erst alle Kreaturen mit Erstschlag ihren Schaden verteilen und dann den regulären Schaden. Kreaturen mit Doppelschlag splitten ebenfalls dieses Segment, jedoch fügen sie sowohl im Erstschlagsegment Schaden zu und dann im regulären Segment.

    2.Hauptphase
    Hier hat man erneut die Chance alles auszuspielen, was man möchte.

    Endphase
    - Endsegment: Hier enden alle Effekt, die sagen "bis zum Ende des Zuges". Hier ist die letzte Möglichkeit Spontanzauber oder Effekte auszulösen, z.B. Gedankenwirbel.
    - Kartenabwurfsegment: Man muss alles Karten abwerfen, die man über 7 auf der Hand hat, da die Handkartenbegrenzung nur auf 7 Karten limitiert ist.
    - Regenerationssegment: Alle Kreaturen, die in diese Zug Schaden erlitten haben, regenerieren ihren Widerstand voll.

    Ich möchte jedoch hier anmerken, dass ich grundsätzlich nur Casual spiele und nur nach diesen Regeln spiele.

    Mein erstes Deck ist ein rotblaues Kontroll-Deck.

    Nslon199.jpg

    Deckinhalt (63 Karten)

    Controll-Deck

    Spoiler (Zum Lesen klicken)

    Länder (21 Karten)

    13    Insel
      1    Izzet-Dampfwerk
      2    Mystisches Kloster
      4    Grenzlandbiwak
      1    Paliano, the High City
     

    Verzauberungen (8 Karten)

    4    Vom Reellen befreit

    Spontanzauber (12 Karten)

    4    Gegenzauber
    3    Gedankenwirbel
    3    Zerbrochener Traum
    2    Bumerang

    Artefakte (4 Karten)

    2    Vedalken-Fesseln
    1    Elixier der Unsterblichkeit
    1    Spektraler Scheinwerfer

    Kreaturen (20 Karten)

    3    Abtrünniger Zauberer
    4    Willensbrecherin
    4    Basarhändler
    4    Izzet-Ladungsmagierin
    4    Dominus der Lehenstreue
    1    Arglist

    Planeswalker (2 Karten)

    1   Jace der Gedankenarchitekt
    1   Dack Fayden

    Strategie

    Mein Controll-Deck ist ein ziemlich langsames Deck, weshalb man erst langsam seine Linie aufbaut. Daher wird man zu Beginn die ersten Angriff wegstecken müssen oder größere Gefahren mit Gegenzauber, Bumerang oder ähnlichen Zaubern abwehren. Natürlich hilft auch Gedankenwirbel dabei, sein Ziel leichter zu erreichen.

    Sobald man drei Mana zusammen bekommt, sollte man anfangen, die eigenen Verteidiger/Angreifer ins Rennen zu bringen: Schadenschießer und Planeswalker sorgen für eine bessere Kontrolle und sollen die Offensive des Gegners schwächen. Vor allem die Izzet-Ladungsmagierin hilft bei einer überraschenden Defensive.

    Sobald man fünf Mana zusammen bekommt, sollte nun die Übernahme anfangen. Mit den Vedalken-Fesseln, Dominus, der Lehnenstreue oder der Wilensbrecherin sollte man nun gegnerische bleibende Karten (primär Kreaturen) übernehmen können. Da diese Karten jedoch nur temporär unter eurer Kontrolle stehen (z.B. solange die Fesseln getappt bleiben, bis zum Ende des Zuges oder die Willensbrecherin lebt), sollte man bestmöglichst den Basarhändler bereits im Rennen haben, um permanenten Kontrolle gegenüber Artefakte, Kreaturen und/oder Länder zu gewährleisten.

  • Gelöschter Benutzer

    Title
    -
    16.08.16, 08:08 Uhr
    #10834

    Schönes Thema :)

    Ich habe MTG viele Jahre gespielt, auch Turniere, und sogar recht erfolgreich. Vor ein paar Jahren hat unser Magic-Laden geschlossen, und ich habe das Spiel dann aus Zeitgründen aufgegeben. Es war eine tolle Zeit. :)

    Meine Karten, mit Ausnahme einiger gewonnener Turnier-Karten, habe ich verkauft. Trotzdem dürften noch einige Tausend UC/C im Keller liegen.

    Wer Interessen an einem Order, sortiert nach Edition, aber nur UC und C hat (R und M sind zum großen Teil verkauft), darf sich gerne Melden ;)

    Ein tolles Spiel, aber nicht ganz "ungefährlich" für uns Sammler ;)

    Ich habe damals Standard und Legacy gespielt. Als ich aufhörte, wurde gerade Modern eingeführt. Meine Decks habe ich häufig gewechselt. Ein "white-weenie", ein Vampir-, und ein Elfen-Deck waren meine Favoriten.


  • Matthew1990)

    Matthew1990

    Title
    NplusX-Redakteur
    394 Beiträge
    22.08.16, 21:22 Uhr
    #11079


    Da ich auch hier wohl Alleinunterhalter sein werde, werde ich hier einfach meine Decks für ggf. anderen Magic-Spielern archivieren. grin.png
    Vielleicht animiere ich ja manche doch dazu, einzusteigen! stuck_out_tongue_winking_eye.png

    Mein zweites Deck ist mein weißschwarzes Vampir-Deck

    me5Fk97.jpg

    https://deckstats.net/decks/83794/690567-vampire-deck

    Deckinhalt (66 Karten)

    Spoiler (Zum Lesen klicken)

    Länder (22 Karten)

      4    Ebene
    12    Sumpf
      4    Verlassene Ödnis
      1    Orzhov-Basilika
      1    Gruft des Erzengels

    Verzauberungen (12 Karten)

    1    Sicherheitssphäre
    4    Sonnenbund
    1    Immer wachsam
    1    Der Schwarze Tod
    1    Neuer Anspruch Phyrexias
    1    Brutale Visionen
    1    Unterweltstraum
    1    Blutroter Bund
    1    Pranger der Schlaflosen

    Hexereien (3 Karten)

    1    Reinigende Meditation
    1    Verkündung in Stein
    1    Dunkler Sog

    Spontanzauber (5 Karten)

    1    Gleißende Reflexion
    1    Bescheidenheit
    1    Schwarzer Ritus
    2    Beseitigen

    Artefakte (1 Karte)

    1    Sonnentröpfchen

    Kreaturen (21 Karten)

    4    Blutsucher
    4    Vampir-Nachtschwärmer
    1    Drana, Bluthäuptling der Kalastria
    4    Dranas Gesandte
    3    Zehnttrinkerin
    2    Blutlinien-Bewahrer -> Fürst des Geschlechts
    2    Kanzler des Dross
    1    Schlächter von Malakir

    Planeswalker (2 Karte)

    1    Sorin, Ehrwürdiger Besucher
    1    Ob Nixilis der Wiederentflammte

    Strategie

    Mein Vampire-Deck repräsentiert genau das, was Vampire machen: Man entzieht dem Gegner seine Lebenskraft und stärkt sich damit selbst.

    Die günstigen Kreaturen sorgen für kleine Stecher in die Brust, die zwar langsam, aber effektiv an der Lebenskraft zehren, z.B. der Blutsucher, Dranas Gesandte, etc. aber auch Verzauberungen helfen dabei, wie Unterweltstraum oder Pranger der Schlaflosen.

    Nebenbei sammelt man selbst wieder an neuer Kraft und erhält regeneriert wieder langsam Lebenspunkte durch Dranas Gesandte, Zehnttrinkerin oder das Sonnentröpfchen.

    Sobald die Manaressourcen vorhanden sind, kann entweder die Offensive mit Vampir-Nachtschwärmer, Beseitigen oder den Blutlinien-Bewahrer beginnen oder stärkt die Defensive mit seinen Verzauberungen und Spontanzaubern. Egal, was ausgebaut wird: Sonnenbund stärkt diese Linie.

    Durch das Erhalten vieler Lebenspunkte kann man sich häufig vieles mit Lebenspunkte leisten, wie Schadensverteilung durch den Schwarzen Tod, Kartenziehen mit unserem Planeswalker Ob Nixilis oder Kreaturen wiederbeschaffen mit Neuen Anspruch Phyrexias.

  • Matthew1990)

    Matthew1990

    Title
    NplusX-Redakteur
    394 Beiträge
    20.09.16, 02:53 Uhr
    #12708

    Da ich bisher eh der Einzige bin, der diesen Thread füllt, poste ich direkt das andere neue Deck. stuck_out_tongue_winking_eye.png

    Mein viertes Deck ist ein blaues Quest-Deck.

    fTKJ757.jpg

    Quest-Deck

    Deckinhalt (60 Karten)

    Länder (20 Karten)

    20 Insel

    Verzauberungen (12 Karten)

    4    Propaganda
    4    Polyeder-Ausrichtung
    4    Parallele Gedanken

    Hexereien (4 Karten)

    4    Schrift am Himmel

    Spontanzauber (16 Karten)

    4    Gegenzauber
    4    Gedankenwirbel
    4    Kette des Dunstes
    4    Einziehen

    Artefakte (4 Karten)

    4    Elixier der Unsterblichkeit

    Kreaturen (4 Karten)

    4    Nebelbank


    Strategie

    Mein Quest-Deck hat nur eine einzige Aufgabe zu erledigen: Die Polyeder-Ausrichtung an vier Punkten auszurichten. Sie muss dazu im Spiel, auf dem Friedhof, im Exil und auf der Hand sein. Dann ist das Spiel gewonnen.

    Das Deck benötigt keine Offensive, weshalb es Karten zur vollen Defensive verwendet, wie die Nebelbank oder Propaganda. Auch Abwehrzauber, wie Gegenzauber, Kette des Dunstes oder Einziehen dürfen nicht fehlen.

    Um die Verzauberung ins Spiel zu bekommen, wird sie ganz normal ausgespielt.

    Um sie auf den Friedhof zu bekommen, lässt man sie einfach aus der Hand abwerfen, indem man z.B. einfach zu viele Handkarten hat. Dabei hilft es Schrift am Himmel für x = 8 - Handkarten auszuspielen. Sollte die Verzauberung mehrmals auf den Friedhof kommen, kann man noch immer das Elixier der Unsterblichkeit verwenden.

    Die Verzauberung bekommt man auf zwei Wege ins Exil: Man verwendet diese als Kosten für Einziehen oder sucht sie verdeckt aus der Bibliothek mit Parallele Gedanken.

  • Matthew1990)

    Matthew1990

    Title
    NplusX-Redakteur
    394 Beiträge
    20.09.16, 03:57 Uhr
    #12709

    Da ich nun letzten Monat zwei weitere Decks fertig gebaut habe, habe ich hier nun einmal das erste von zwei

    Mein viertes Deck ist ein rotes Dwarf-Deck.

    nxRMM85.jpg


    Deckinhalt (60 Karten)

    Spoiler (Zum Lesen klicken)

    Länder (20 Karten)

    8    Gebirge
    4    Nachtstahl-Zitadelle

    Verzauberungen (8 Karten)

    4    Drohendes Verhängnis
    4    Tektonische Schwäche

    Hexereien (8 Karten)

    4    Turbulentes Gelände
    4    Biegen oder Brechen

    Artefakte (12 Karten)

    4    Purpurdiamant
    4    Sonnenring
    4    Dingus-Ei

    Kreaturen (20 Karten)

    4    Zwergenbergmann
    4    Steinspalter-Schamane
    4    Shivanischer Wumpus
    4    Zwergen-Bohrer
    4    Minenleger

    Mein Darf-Deck macht genau das, was Zwerge gut können: Länder zerstören.

    Da dieses Deck oft darauf basiert, alle Länder zu zerstören (auch die eigenen), wurden hier der Manaressourcenanteil durch Länder auf 3/5 gekürzt. Mit der Nachtstahl-Zitadelle hat man noch ein unzerstörbares Land im Spiel. Die restlichen Manaquellen bezieht man aus Artfekaten, wie Sonnenring und Purpurdiamant.

    Tektonische Schwäche, Minenleger und Steinspalter-Schamane sorgen dafür, den Gegner auszubremsen, um ihn noch nicht alle Länder zu nehmen, aber zu mindest die Ressourcen zu nehmen.

    Sollte man sich selbst nun einen gesicherten Grund geschaffen haben, kann man mit Biegen oder Brechen oder Drohendes Verhängnis alle Länder bei Seite geräumt werden.

    Damit man aber nicht nur die Länder des Gegners zerstört, sondern auch den Gegner an sich, hat man effektive Methoden, um Schaden anzurichten:

    Der Zwergen-Bohrer kann jede Runde ein Land zerstören. Um dieses Land zu verteidigen muss der Gegner 2 Schadenspunkte kassieren. Das Dingus-Ei lässt jedem Gegner noch 2 Schadenspunkte zufügen, wenn eines der seiner Länder auf dem Friedhof landet.

    Als Finisher hat man Turbulentes Gelände, um nicht nur ein Land zu zerstören, sondern Schadenspunkte in Höhe all seiner Länder zuzufügen, die auf seinem Friedhof liegen.
    Der Shivanische Wumpus ist mit vier Mana als 6/6 + Trampelschaden eine sehr starke, aber günstige Kreatur. Lediglich das Opfer eines Landes schützt den Gegner eine weitere Runde davor.

  • Matthew1990)

    Matthew1990

    Title
    NplusX-Redakteur
    394 Beiträge
    28.02.17, 18:06 Uhr
    #25264

    Dieses Deck ist das Geburtstagsgeschenk von meinem Bruder im letzten Monat.

    Mein fünftes Deck ist ein rotes Fortuna-Deck.

    SHohR232.jpg

    Deckinhalt (60 Karten)

    Spoiler (Zum Lesen klicken)

    Länder (20 Karten)

    12    Gebirge
    4    Insel
    4    Sich entfaltende Wildnis

    Verzauberungen (12 Karten)

    4    Weltenchaos
    4    Goblinbombe
    2    Riskanter Zug
    2    Begegnung mit dem Glück

    Hexereien (12 Karten)

    4    Feuriger Gambit
    4    Chaosspiel
    4    Zeitschlaufe

    Spontanzauber (8 Karten)

    4    Richterspruch der Marionette
    4    Krims (Krams/Krims)

    Artefakte (8 Karten)

    4    Krarks Daumen
    4    Schatulle des Hexenmeisters

    Mein Fortuna-Deck basiert vollkommen auf Glück, da sämtliche Karten einen Münzwurf voraussetzen. Dadurch besteht jeder Einsatz der Karten zu einer 50%-igen Siegeschance.

    Damit es aber nicht komplett auf pures Glück baut, ist Krarks Daumen die Schlüsselkarte, denn diese steigert die Einsatzchancen von Karten von 50% auf 75%. Da der Daumen ein legendäres Artefakt ist, darf man es nur einmal kontrollieren.

    Zur Manipulation ist blau noch im Deck: Man kann gegnerische Hexereien und Spontanzauber neutralisieren oder kopieren mit Krims (100%-ige Chance einen Counter abzuwehren) oder man erhält einen Extrazug mit Zeitschleife.

    Um Schaden bei Gegnern anzurichten hilft meist Feuriger Gambit. Dazu hilft es, um viele Handkarten zu erhalten. Ebenso hilft dabei die Schatulle des Hexenmeisters.

    Doch um die Partie zu gewinnen benötigt man Durchschlagskraft: Mit der Goblinbombe lässt sich frühstens nach 5 Runden 20 Schadenspunkte verteilen oder man sammelt 10 Glücksmarken auf Begegnung mit dem Glück, um direkt zu gewinnen.

    Doch am effektivsten ist das Chaosspiel, das nach jedem gewonnenem Münzwurf Lebenspunkte des Gegners entzieht. Der Vorteil: Man selbst wirft die Münze (bzw. zwei) und der Gewinner entscheidet, ob man weiter um die Lebenspunkte spielt. Der Einsatz verdoppelt sich pro Runde, weshalb der Gegner im besten Falle in 5 Münzwürfe besiegt ist.

  • the_Metroid_one)

    the_Metroid_one

    Title
    F-Zero Weltmeister
    1815 Beiträge
    28.02.17, 19:19 Uhr
    #25273

    Dann frage ich direkt mal ganz dreist:

    Was ist das? Worum geht es da genau? Wie funktioniert es? Empfehlenswerte Links, Tippseiten und Datenbanken?

    Hab keine Ahnung worum es da eigentlich wirklich geht. Es ist jedenfalls ein Kartenspiel. Und Neugierde schadet ja niegrin.png

    Danke im Voraus.

  • NXPro)

    NXPro

    Title
    Held der Zeit
    680 Beiträge
    28.02.17, 19:43 Uhr
    #25277

    Ich habe intensiv über 5 Jahre gespielt (15-20 Jahre her) und muss noch weit über 10.000 Karten bei meinen Eltern liegen haben. Die Guten natürlich alle schön in Ordnern sortiert mit Folien.

    Die teuerste Karte von mir war früher glaube ich Serras Avatar mit um die 30€... heute nichts mehr Wert, dafür gerade gesehen das Gaeas Schoß rund 100€ Wert ist und die Karte habe ich min. 1.

    Muss ich mir mal wieder genauer anschauen. sunglasses.png

  • Bernard)

    Bernard

    Title
    50cc-Fahrer
    42 Beiträge
    08.03.17, 13:49 Uhr
    #26215

    Ich habe in meinem Leben eine Partie Magic gespielt.^^

    Dafür war ich ca. fünf Jahre lang aktiver Yu-Gi-Oh!-Spieler. Da bin ich dann auch irgendwann ausgetiegen. Als ich vor zwei Jahren mit Hilfe von DevPro versucht habe zumindest virtuell wieder reinzufinden, hat es mir nicht mehr gefallen, da das Spiel sich komplett verändert hat.

    Eigentlich wollte ich mir dann mal ein anderes TCG anschauen. Magic liegt da eigentlich auf der Hand. Jedoch ist es mir als Neueinsteiger viel zu komplex richtig einzusteigen und zu kostspielig auch.

    Nachdem ich mich ein wenig umgeschaut habe, habe ich mir das LCG von A Song of Ice and Fire angeschaut. Ich finds nach erstmaligem ausprobieren richtig geil und das LCG-Konzept passt auch sowohl finanziell als auch vom Überblick besser zu meinen Bedürfnissen. Leider spielt das spiel so gut wie keiner und eine Online-Version gibt es auch nicht so richtig.

  • Matthew1990)

    Matthew1990

    Title
    NplusX-Redakteur
    394 Beiträge
    16.03.17, 11:40 Uhr
    #26875

    Mein sechstes Deck ist nun endlich vollständig, daher wollte ich es hier ebenfalls präsentieren.
    Ich habe in meinem ersten Post einen Spoiler gesetzt, wo die Grundregeln von Magic kompakt erklärt werden, um zu mindest ein grobes Verständnis zu erhalten, worum es hier geht.

    Nebenbei angemerkt: Das Forum funktioniert hervorragend, da manche Spoiler meiner ersten Posts gar nicht mehr funktionieren. Ist mir aber häufiger aufgefallen, als ich Spielereviews hinterließ und im Laufe der Zeit die Bilder entfernt wurden. Irgendwas läuft im Forum falsch. So funktioniert ein Archiv nicht. :)

    Mein fünftes Deck ist ein blaugrünes Auftauchen-Deck.

    GOiY22.jpg

    Deckinhalt (60 Karten)

    Spoiler (Zum Lesen klicken)

    Länder (20 Karten)

    8    Insel
    8    Wald
    4    Sich entfaltende Wildnis

    Hexereien (4 Karten)

    4    Inventur

    Spontanzauber (4 Karten)

    4    Die innere Bestie

    Kreaturen (32 Karten)

    4    Abscheulicher Abgesandter
    4    Dezimierer der Provinzen
    4    Urtümliche Druidin
    4    Schreckliches Schwarmgetier
    4    Frohlockende Kultistin
    4    Ältester der Untiefen
    4    Erleuchteter Wahnsinniger
    4    Peitschenkraut-Lauerer

    Mein Auftauchen-Deck basiert primär auf Kreaturen. Man spielt günstige Kreaturen aus, die einem erst im Tod helfen, z.B. die Frohlockende Kultistin der Urtümliche Druidin. Wichtig spielt dabei auch die Manakosten, dass diese einem gut etwas bringen. Am meisten hilft dabei der Erleuchtete Wahnsinnige, da er nach seinem Erscheinen auch nicht mehr nützlich ist.

    Sobald man dann die Opfer parat hat, kann man dann seine mächtigen Eldrazi über Auftauchen ins Spielbringen, d.h. man bezahlt nicht die normalen Manakosten, sondern opfert eine seiner Kreaturen und spielt die Eldrazi über die Auftauchenkosten - den umgewandelten Manakosten des Opfers. Dabei kosten diese Kreaturen nur noch 3 bis 5 Mana. Diese sind dann nicht nur stark mit guten Effekten, sondern sind noch günstig und bringen durch ihre Opfer noch nette Effekte mit.

    Um Karten ziehen zu können habe ich noch Inventur. Um lästige Karten los zu werden, habe ich Die innere Bestie. Sie schenkt dem Gegner zwar eine 3/3-Bestie, aber gegen ein Eldrazi kommt sie nicht an.

    Als Gnadenstoß empfehle ich den Ältesten der Untiefen via Aufblitzen im gegnerischen Zug zu spielen, um seine Defensive zu schwächen, um dann im eigenem Zug mit Dezimierer der Provinzen den Gegner zu überrennen.

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