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Asinned schrieb:

Und Welpenschutz kann es für neue Entwickler nicht geben. Zumindest dann nicht wenn man einen Vollpreis Open World Titel bewirbt. Die Erwartungshaltung hat man sich dementsprechend selbst gesetzt.

Welpenschutz vielleicht nicht, aber einer Gamestar / Gamepro sollte ihre Reichweite bewusst sein und so ein „Test“ kann den Marktstart u.U. ruinieren. Da nützen tolle Ansätze und motivierte Entwicklerteams nicht viel. Ein Witcher 1 war zu Release auch kein gutes Spiel und CDPR hat mit Herzblut und Durchhaltevermögen eine der besten Spieleserien der letzten 15 Jahre geschaffen. 

Daher auch meine Kritik an der OpenWorld Entscheidung. Egal ob von den Entwicklern oder aufdiktiert  von THQ. Hier wäre eine kleinere, weniger offene Welt vielleicht die bessere gewesen.

Copy and Paste ist nämlich in der Tat ein Problem. Beispiel: Vor vielen der Stützpunkte finden sich Schützengräben. Diese sind immer gleich! Immer gibt es rechts eine Tür mit Loot! Immer finden sich in den Abzweigungen der Gräben weitere Unterstände mit Loot … immer an der gleichen Position. Das geht garnicht!
Nebenquests habe ich noch nicht viele gemacht, aber diese scheinen tatsächlich überwiegend aus Finde X an Position Y zu bestehen.

Die zu findenden Kombinationsrätzel, die eine Art Hacking darstellen sollen, sind ebenfalls immer nach dem selben Schema.

Wie ich oben bereits erwähnte, es wurde zu viel reingepackt, um alle Systeme wirklich gut zu designen.

Und hier liegt glaube ich auch der Grund für die vielen sehr unterschiedlichen Meinungen. Bewertet man das Spiel aus rein spielmechanischen Kriterien ist es kein gutes Spiel.

Das Kampfsystem ist angenehm flott, nach einiger Zeit und mit Erlernen einiger Spezialangriffe könnte es allerdings etwas knackiger ausfallen. Das Loot und Crafting ist für mich das motivierendste System. Ja es ist etwas sperrig, aber aus Bohrmaschinen, Autobatterien und Staubsauger-Luftfiltern eine Knarre mit Eisschaden zusammenzubasteln ist herrlich schräg und hat das Teil danach auch ordentlich Wumms macht es gleich doppelt Freude. Außerdem erfordert es erfordert das Durchsuchen der alten Städte und Eisenbahntunnels und hier packt mich die Atmosphäre des Spiels, aber dazu komme ich gleich.

Für mich funktioniert das Spiel, weil mir das unverbrauchte Setting gefällt. Die liebevollen Wortneuschöpfungen für „Alteweltartefakte“ wie Mikrowellen, Toiletten oder Waschmaschinen lassen mich jedes Mal lächeln. Andere mögen das für albern und Kleinkindsprache halten, aber für mich funktioniert das im Kontext mit den mutierten Lebewesen.

Gerade heute ist die Thematik der durch Ausbeutung zerstörten Welt und einer zurückschlagenden Natur aktuell wie nie. Die verlassenen Siedlungen mit Kinderspielplätzen und Friedhöfen erzeugen ein beklommenes Gefühl, während die Nachrichten von der Ölkatastrophe vor Sri Lanka berichten. Auf dieser Ebene funktioniert das Spiel für mich! Es hält uns den Spielgel für unsere Lebensweise vor ohne mit erhobenen Zeigefinger da zu stehen. Und das lässt sich nicht in Technik oder Spielmechanik messen und bewerten.

Wer ein Faible für Zombieapokalypsen und die dort dargestellten Waffenkreativität hat, Mad Max klasse findet und auch mit ungepolishten Spielen wie die Rollenspiele aus dem Hause Focus was anfangen kann, mag einen Blick riskieren.


You should always waste time when you don't have any. Time is not the boss of you.
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Balan Wonderworld

Die Demo habe ich (durch-)gespielt, was immerhin satte 4 Levels sind. Satt bin ich danach nicht minder. Wow. Wie ist dieses Spiel bloß zustandegekommen? Zwei Entwicklerlegenden, die seit 15 Jahren kein Spiel abseits von (i) Mist oder (ii) belanglos in die Welt gesetzt haben, gründen ein Spielestudio, das alleine durch den Namen (Balan Games) nun dem Untergang geweiht ist, bekommen Square-Enix als Goldesel, und kriegen dann ein Spiel zum AAA-Preis veröffentlicht, bei dem man sich wundert, ob bei SE ernsthaft niemand während der Entwicklung mal klar gesagt hat "Leute, so geht das nicht". Hat Yuji Naka einfach auf den Tisch gehauen und gesagt "Ich bin eine verfluchte Legende. Ich mach den Mist schon dreimal so lange wie ihr!", und daraufhin gab es einfach noch einen Scheck von SE?

Ich mag 3D-Plattformer, aber dieses Ding steckt voller völlig unverständlicher Entscheidungen. Es ist nicht einfach eine schlechte Ausführung. Das kann passieren und kann allerlei Gründe haben. Aber hier ist einfach konzeptionell schon so vieles schiefgegangen. Im Charakter-Design. Im Story Telling. Im grundlegenden Level Design. Viele, viele Dinge im Gameplay Design.

Lasst uns dankbar dafür sein. Solche Gurken gibt es bei den großen Publishern mit großem Budget eigentlich kaum noch. Und so können wir uns in 10 Jahren auf eine schöne AVGN-Episode freuen. :)


Super Bomberman R Online

Es dauert ewig, in eine Partie zu kommen. Kein Vergleich zu der schnellen Befriedigung von Tetris 99, SMB 35 oder Pac-Man 99. Das alleine reicht schon, mir den Spaß komplett zu verderben. Hinzu kommen F2P durch Charaktere mit besonderen Fähigkeiten, und ein komischer Blickwinkel.


1943

Gibt es kostenlos bei Capcom Arcade Stadium. Ich liebe Shooter, aber ich verwechsle immer die unzähligen 19XX-Titel von Capcom und Psykio. Dadurch habe ich leider auch vergessen, wie langweilig 1943 ist, und ich werde es in ein paar Jahren sicher wieder vergessen haben (so ein generischer Name!), nur um wieder einige Minuten meines Lebens damit zu verschwenden, mich daran zu erinnern, warum ich 1943 nie intensiv gespielt habe.

Kaum Gegnervarianz (eigentlich nur drei unterschiedlich große Flugzeuge, und gelegentliche Schiffe als Minibosse), langweilige Formationen und als Sahnehäubchen ein furchtbares Waffensystem: Ähnlich Twinbee (wo es auch, aber weniger nervt) verändern sich Power-Ups durch Beschuss. Dadurch, dass hier der Bildschirm eigentlich immer vor Gegnern wimmelt, lässt sich so nicht planen, sondern nur hoffen. Eine Schusspause, um das richtige Item zu sammeln, wäre tödlich. Also endet man vermutlich mal wieder mit dem Shotgun-Schuss, der einen tatsächlich enden lässt.

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Immortals - Fenyx Rising

Ich hatte vor einiger Zeit die Demo auf der PS5 gespielt, die mir nicht so wirklich zugesagt hatte, u.a. weil die Steuerung mir recht überladen und fummelig vorkam. Ich mag es absolut nicht, wenn man mitten in ein Spiel geworfen wird, das man nicht kennt. Im normalen Spielverlauf schaltet man Fähigkeiten ja erst nach und nach frei, in der Demo hat man direkt ein paar davon und weiß von nichts. Mir fehlt da die Zugänglichkeit. 

Im fertigen Spiel ist es dann etwas langsamer. Auch wenn mich die ganzen verschiedenen Items, mit denen man Waffen, Ausdauer, Energie, Tränke, Fähigkeiten etc. kaufen und aufleveln kann auch erst erschlagen haben. Letztlich alles nicht so schlecht, da man das Zeug eben nur für einen Bereich ausgeben kann (anders als in BotW, wo man sich für Energie oder Ausdauer entscheiden muss).

Hab inzwischen ca. 10 Stunden gespielt, davon allein heute fast 5h. Es fesselt also und ich habe viele der Aufgaben, die ich auf der Karte entdeckt habe, absolviert. Storytechnisch habe ich bisher nur den Prolog abgeschlossen und fange nun an, die Storymission des ersten größeren Inselabschnittes anzugehen. Die Parallelen zu BotW werden beim spielen erst so richtig deutlich, manches gefällt mir gut, bei anderem bin ich mir noch nicht so sicher. 

Hat man in Zelda bspw. einen der Türme bestiegen, um die Karte aufzudecken, hat man sich in der Regel Markierungen auf der Karte gemacht, wenn man Schreine oder interessant aussehende Gegenden entdeckt hat. In Immortals ist das ähnlich (große Götterstatue erklimmen), aber durch die Weitsichtfunktion kann man sich alles direkt auf der Karte einzeichnen lassen. Seien es Gewölbe, Truhen, Prüfungen etc. Man weiß, was einen erwartet. Ein Erkunden wie in Zelda ist damit nicht mehr nötig, bzw. findet eher zufällig statt, wenn man von einer Markierung zur nächsten läuft. Genau das ist aber auch ein wenig süchtigmachend^^‘

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KeeperBvK schrieb:

Zwei Entwicklerlegenden, die seit 15 Jahren kein Spiel abseits von (i) Mist oder (ii) belanglos in die Welt gesetzt haben

Einspruch! Fishing Resort auf der Wii von Yuji Naka war super.   


Everything is impermanent and to exist is to suffer.
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Monster Hunter Freedom (PSP)

Wollte mich geschichtlich etwas in Monster Hunter bilden und habe die PSP angeworfen, um mir das kürzlich erworbene MH Freedom anzusehen, welches man in etwa als erweiterten Port des allerersten MH für die PS2 betrachten kann.

Vieles ist so, wie ich es noch aus späteren Teilen kenne, das Tutorial ist überraschend aufwändig (man MUSS 5 Sammelquests machen, bevor man das erste Mal eine Jagdquest bekommt und wird währenddessen vom Dorfältesten zugequatscht), erklärt einem aber trotzdem viele der essentiellen Mechaniken nicht (was mich ja nicht stört, ich kenne die Reihe ja). Was mich so richtig fertig macht, ist die Kamera. Der "Claw Grip", den man fast unweigerlich anwenden muss, wenn man das Spiel ernsthaft angehen will, ist alles andere als angenehm und ich verstehe bis heute nicht, wieso die Reihe gerade auf der PSP mit einer derart besch***enen Kamerasteuerung so durch die Decke gehen konnte. Ich schaue mal, wie weit ich noch komme, aber bisher finde ich das echt super anstrengend. Teil 2 hab ich ja immerhin auch noch digital für die Vita und deren 2. Stick kann für die Kamera verwendet werden - ein echter Segen!


Terranigma (SNES)

Außerdem habe ich angefangen, eines der gefeiertsten JRPGs für das SNES nachzuholen, das nach Europa gekommen ist. Nach fast 3 Stunden habe ich alle 5 Türme in der Unterwelt bestiegen und die Kontinente wieder an die Oberwelt gebracht (inkl. Polynesien und Mu, die ich zufällig gefunden habe). Auf der Oberwelt angelangt, habe ich mich auch schon direkt in den ersten Dungeon gestürzt und bin jetzt kurz vor dem Boss. Das Spiel ist, zumindest in meinem Ersteindruck, so unglaublich viel besser als Secret of Mana, das ist nicht mal mehr feierlich. Das Gameplay ist fetzig und macht wirklich Spaß, es gibt haufenweise Rätsel und zu erlernende Fähigkeiten, die Musik und die Grafik müssen sich auch nicht vor SoM verstecken... lediglich das Inventar ist etwas sehr fummelig, aber das war SoM auch^^. Ich bin auf jeden Fall gespannt, ob es mich weiterhin so begeistern können wird, aber aktuell habe ich richtig Bock drauf. Von der Moyse-Übersetzung bin ich mal wieder nicht der allergrößte Fan, allerdings kommt es mir so vor, als hätte er sich hier mehr Mühe gegeben, die Atmo des Spiels nicht zu zerstören. Bisher hat mich jedenfalls noch keiner gefragt, ob ich mal 'ne Mark hätte oder mich mit Holerö begrüßt.


This is where we build our future. Aktuell am Zocken: Trails in the Sky the 3rd (Steam), Monster Hunter Rise (Switch), Shin Megami Tensei 3 (Switch)
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Griftlands

Habe ich erst wenige Stunde gespielt daher nur ein paar Zeilen. Das Indispiel von den Don‘t Starve Entwicklern ist ein Rogoulite Deckbuilding Spiel, welches einen Fokus auf Story setzt. Man baut im Verlauf 2 Decks (Verhandlung & Kampf) aus und kann insgesamt 3 Storylines durchspielen. Entscheidungen und herangehensweise wirken sich direkt auf dein Deck aus und auch sonst gibt es viele extrem coole Mechaniken. Am Anfang ist das natürlich verwirrend aber die Lernkurve ist sehr motivierend und es gibt genug Meta Progression so dass sich kein Run vergeudet anfühlt.

Allgemein Deckbuilding + Rougelite ist eine extrem geile Kombo und in Verbindung mit den gut geschriebene Charaktere, wird das vermutlich mit Abstand mein Indi GotY.


Also ganz klare Kaufempfehlung, vor allem weil es zu Release etwas mehr als 10€ kostet. Einziger Wehrmutstropfen: Deutsche Texte sind (noch) nicht enthalten.

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