Super Mario Maker 2

So langsam hat das Spiel seinen eigenen Thread verdient, nicht zuletzt da man aufgrund der gerade erschienenen Direct nun auch richtig drüber diskutieren kann. Ich freue mich schon auf das fünfstündige Analysevideo von GameXplain.   

Nach der Direct bin ich teilweise gehyped, teilweise aber auch enttäuscht. Die wichtigsten Punkte:

Positiv:

  • Die etlichen Themes und Kombinationsmöglichkeiten, die durch Spiele / Skins / Tageszeiten entstehen. Ich habe 5 Spiele * 10 Skins * 2 Tageszeiten = 100 Kombinationen gezählt, im Vergleich zu 20 (4 Spiele * 5 Skins) aus dem ersten Teil. Das ist eine sehr ordentliche Hausnummer.
  • Dazu kommt, dass viele der Stile Gameplay-Elemente haben die es nur in diesem einen Stil gibt.
  • Super Mario 3DWorld war mit "Extra Game Styles" überschrieben, während die anderen vier Stile mit "Game Styles" überschrieben waren. Das Plural-S bei "Extra Game Styles" lässt auf mindestens einen sechsten Stil schließen, der dann entweder nochmal als große Keule zur E3 enthüllt wird oder später als DLC kommt. Der Paper-Mario-Traum lebt also weiter.
  • Es scheint wirklich extrem viele Objekte zu geben. Der Umfang ist da gefühlt mindestens verdoppelt, und das ohne die SM3DW-Sachen mitzuzählen.
  • Vertikale Levels und Kamerakontrolle durch vertikale Wände. Da wird man so einiges mit machen können.
  • Nintendo scheint seinen Spielern mehr zuzutrauen und hat etliche Elemente eingebaut, mit denen man absolute Müll-Levels, aber auch deutlich interessantere Levels bauen kann. Ich finde das in Ordnung. Wer Müll-Levels bauen will wird sich eh an den niedrig hängenden Früchten bedienen und bei Pick-A-Door bzw. Pick-A-Pipe (bzw. nun in SM3DW Pick-A-Block) bleiben. Abartige Suchlevels in denen Münzen in allen möglichen Ecken versteckt sind könnte man heute schon bauen, mit den roten Münzen - macht aber keiner. Von daher werden wir wohl eher seltener Sachen wie "finde und töte alle 537 Goombas" sehen.

Neutral:

  • Zum Hochladen eigener Levels wird man also eine Nintendo-Online-Mitgliedschaft benötigen. Überrascht nach derselben Anforderung in Super Smash Bros. und der Limited Edition nicht mehr wirklich. Das wird für viel böses Blut sorgen, aber ehrlich gesagt auch die durchschnittliche Qualität der hochgeladenen Levels verbessern.
  • Story-Modus. Einerseits: What's the point? Man hat eh schon effektiv unendlich viele Levels. Außerdem wird der Story-Modus zu leicht sein. Andererseits sieht er auch irgendwie cool aus. Kann man am Release-Wochenende mal durchspielen.
  • SM3DW hat seine eigene Spielphysik. Mario ist laaaangsam.   Auf der einen Seite finde ich das cool, da sich die SM3DW-Levels gerne abheben und somit Abwechslung reinbringen können. Auf der anderen Seite könnte das Hin- und Herspringen zwischen den Physik-Engines von SM3DW und den vier anderen Spielen schon echt schwierig werden. Mal sehen wie es sich in der Praxis bewährt.

Negativ:

  • Kostümpilze wurden gestrichen   Es war mir klar, da die Spatzen den synchronen Multiplayer-Modus quasi schon von den Dächern pfiffen und Kostümpilze durch diesen Modus logischerweise nicht mehr funktionieren können. Im Prinzip wurden sie ja auch kaum genutzt, weil eh jeder NSMB-Levels gebaut hat, aber ich habe sehr gerne Levels gebaut, die um einen gewissen Kostüm-Charakter herum gestrickt waren. Und das waren IMHO auch mit Abstand meine besten Levels, da ich alleine durch das Kostüm und das gewählte Thema oft schon viele Ideen bekam.
  • 100-Mario-Challenge ebenfalls gestrichen, dafür nun dieser Endlos-Modus. Mag ich aus zwei Gründen nicht. Erstens mag ich einfach keine Endlos-Modi, und zweitens wird die Skip-Funktion dadurch noch verlockender. Niemand will es riskieren, ein schwierig aussehendes Level zu spielen, wenn er gerade eine 200er-Serie hat. Ich freue mich schon drauf dass 80-90% meiner Levels automatisch gelöscht werden weil ich gerne längere und schwierige Kurse baue.
  • Es wurde nur am Rande erwähnt, aber man muss die Bestandteile des Baukastens wieder nach und nach freischalten. Danke für gar nichts.

Also, ja, quantitativ überwiegen die Positiv-Punkte ziemlich eindeutig. Aber die ersten beiden Negativ-Punkte sind schon echt schwierig zu verschmerzen, vor allem weil es sich jeweils um gestrichene Features aus dem Vorgänger handelt, die für mich zu den spaßigsten Elementen des ersten Teils zählten. Gleichzeitig sieht es auch so aus als habe Nintendo noch nicht einmal versucht, das Problem zu beheben dass eigene Levels nicht gespielt werden. Maker Points sollte man durch das Spielen fremder Levels bekommen, nicht durch Bewertungen die man für seine eigenen erhält.


Passage into adulthood is often celebrated,

but as time goes by we realize what we have lost.

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Kann ich alles so in etwa unterschreiben - und natürlich werde ich wieder mit dabei sein, bei diesem Spiel. Vielleicht baue ich ein paar Level im ersten Teil bis zum Release des Zweiten. :D

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Gefällt mir gut, was man bisher gesehen hat.

Werde aber eher wie im ersten Teil auch eine handvoll Level bauen und ansonsten die kreativen Auswüchse der Community genießen 

Der Modus mit dem Schloss aufbauen sieht lustig aus.

Bekommt man zu jeder Version den Stylus dazu?


umgeSWITCHt.
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Mario Maker war ja schon was Feines, muss aber gestehen dass meine kreative stärke mehr imSchreien liegt, als im Basteln von Stages. Hat aber Spaß gemacht, auch wenn ich meine, dass das meiste von mir nur sehr basic war.

Was mit Mario Maker 2 kommt, sieht schon recht fein. Die ganzen Neuerungen versprechen ebenfalls, dass Mario Maker 2 sehr, sehr lange aktiv bleiben wird.
Habe aber auch keine goßen Erwartungen. Scrolling Stages schien es im ersten Mario Maker nie zu geben, außer es war ein Autoscrolling. Selbst hatte ich nur ein Autoscroll-Level gemacht, das nicht mal besonders schwer war. Alle sind immer in die gleiche Lavagrube gefallen, die am Ende eines Ganges platziert war. Ich meine, waren alle grundsätzlich nur am rechten Bildrand?

Da man für den vollen Spielumfang aber unbedingt eine Onlinesubscription braucht, werde ich wohl einen Bogen um den titel machen. Ist es mir einfach nicht wert, im moment.

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Hoffe auch auf Paper Mario, am besten mit Verwandlungen - jetzt wo nicht mehr alles 1 zu 1 in jedem Stile übertragen wird kann man dies einbinden und so etwas frisches erschaffen   

Kostümpilze... ist traurig, also generell fand ich es schon im ersten Teil schade, dass man diese nicht in jeder Optik nutzen konnte.. jetzt fallen sie halt weg und ich kann meine Mega Man, Star Fox und Zelda Level nicht neu in Teil 2 aufbauen... Kill the Jumpman wird aber zurückkehren!   (nachdem ich es gebaut und dann drei Jahre gebraucht habe um es hoch zu laden, weil meine Mario Skillz nach ca. 200h Mario Maker natürlich besser waren als jetzt wo ich seit Jahren kein Jump'n'Run mehr angepackt habe   )

Die 100 Mario Challenge fand ich damals schon nervig, mag vllt. daran liegen, dass es in der Anfangsphase des Spiels war und später vieles daran verbessert wurde und man nicht mehr mit Insta-Kill-Kaizo Leveln beworfen wurde... aber ich werde den Modus nicht missen... und für die Streamer wird es halt keine No-Skip-Challenge von 100 Leveln sondern bis in den Tod   (klingt doch gut)



"Nintendo I've come to bargain"
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Vyse schrieb:

Negativ:

  • Kostümpilze wurden gestrichen   Es war mir klar, da die Spatzen den synchronen Multiplayer-Modus quasi schon von den Dächern pfiffen und Kostümpilze durch diesen Modus logischerweise nicht mehr funktionieren können. Im Prinzip wurden sie ja auch kaum genutzt, weil eh jeder NSMB-Levels gebaut hat, aber ich habe sehr gerne Levels gebaut, die um einen gewissen Kostüm-Charakter herum gestrickt waren. Und das waren IMHO auch mit Abstand meine besten Levels, da ich alleine durch das Kostüm und das gewählte Thema oft schon viele Ideen bekam.
  • 100-Mario-Challenge ebenfalls gestrichen, dafür nun dieser Endlos-Modus. Mag ich aus zwei Gründen nicht. Erstens mag ich einfach keine Endlos-Modi, und zweitens wird die Skip-Funktion dadurch noch verlockender. Niemand will es riskieren, ein schwierig aussehendes Level zu spielen, wenn er gerade eine 200er-Serie hat. Ich freue mich schon drauf dass 80-90% meiner Levels automatisch gelöscht werden weil ich gerne längere und schwierige Kurse baue.
  • Es wurde nur am Rande erwähnt, aber man muss die Bestandteile des Baukastens wieder nach und nach freischalten. Danke für gar nichts.

Was meinst du mit "synchronem Multiplayer-Modus", dem die Kostümpilze geopfert werden? Der lokale Multiplayer, bei dem einer der Spieler mit dem Netz verbunden ist? Wenn die anderen Spieler von dem "Host" ganze Levels ziehen können, dann doch sicher auch Kostümpilze. Ich sehe keinen Grund, die Pilze zu kappen.

Und siehst du bei dem Endlos-Modus eine größere Gefahr, dass die Leute schwierig aussehende Levels skippen als im 100-Mario-Mode von Maker 1 auf very hard? Wenn ich mit meinen 100 Leben für 8 bockschwere Levels haushalten musste, dann hab ich auch sehr bedacht die Levels gewählt. Und den Schwierigkeitsgrad wird man doch sicher auch im Enndlos-Modus von Maker 2 wählen können.

Mich stört der Abschied vom 100-Mario-Modus aber auch - gerade in Kombination mit den Kostümpilzen. Der 100-Mario-Modus bot einen echten Rahmen. Man hatte das erklärte Ziel, 8, bzw. 12 Levels zu schaffen, und das Ganze auch noch über 100 Mal, um alle Kostüme freizuschalten. Wenn in Maker 2 die gesamte Motivation daraus rühren soll, dass ich meinen Rekord übertrumpfe...dann gute Nacht. So ein Spieler bin ich nur sehr selten.

Und ja, das führt mich auch zu der Aussage: Ich liebe es, Dinge in Spielen freizuschalten. Das gibt es heutzutage viel zu selten. Du bist aber dagegen, Andy? Oder liegt es an der Mechanik? Ich glaube, in Maker 1 wurde alles einfach nur nach gewissen Zeitintervallen freigeschaltet ohne echte Leistung, oder? Das ist natürlich schon stumpf...und wenn man mehr Bock aufs Gestalten denn aufs Zocken hat, dann ist eine Aversion auch gut verständlich.


Fantasma schrieb:

Scrolling Stages schien es im ersten Mario Maker nie zu geben, außer es war ein Autoscrolling.

Versteh ich nicht. Was ist hier für dich der Unterschied zwischen Scrolling und Autoscrolling? Scrolling in irgendeiner Form haben eh 99% der Levels - und manche davon Autoscrolling.


Grundsätzlich finde ich indes, dass Maker 2 echt gut aussieht. Mir gefallen vor allem die neuen optionalen Siegesbedingungen.

Allerdings habe ich bei vielen neuen Elementen auch gedacht "Ohje, das werden Trolle nutzen, um absurd kryptische Levels zu basteln, die man ohne Wissen nie schaffen kann."

Klar, das gab es auch in Teil 1, aber in Teil 2 lassen sich On/Off-Schalter an nicht einsehbaren Stellen verstecken; man kann absurde Kistenrätsel anlegen; man kann Siegesbedingungen an Gegner knüpfen, die vlt ohne, dass man sie überhaupt mal richtig sieht, in irgendwelche nicht erreichbaren Orte des Levels entschwinden, usw.

Vielleicht male ich auch nur den Teufel an die Wand. Mal sehen.

Und der Story-Modus ist in meinen Augen pure Augenwischerei: Dutzende vorgefertigte Levels in fester Reihenfolge gab es auch in Maker 1. In Maker 2 wird halt noch ein Schloss-Aufbau angeflanscht, der stumpfer kaum sein könnte: Man sammelt halt nach und nach eine bestimmte Zahl an Münzen an. Wow. Das ist weniger "Story" als sonst ohnehin in Mario-Spielen. Nicht falsch verstehen: Ich finde es großartig, dass Nintendo wieder eigene Levels liefert - aber wie das als Neuigkeit gefeiert wird, versteh ich nicht ganz.

Schade auch, dass die Kommentarfunktion komplizierter und weniger frei wirkt als in Maker 1. Das war für mich eines der Highlights damals.

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Zu den Kostümpilzen: Du könntest z.B. in einem Level eine Röhre platzieren, die konstant Kostümpilze ausspuckt. Wenn dann im Multiplayer-Modus vier Spieler den gleichen Kostümpilz essen, haben alle vier denselben Sprite und man kann nicht mehr sehen, wer wer ist. Ergo müssen die Kostümpilze dem Multiplayer-Modus weichen. 

Ob im Endlos-Modus jetzt (noch) mehr geskippt wird als im 100 Man... keine Ahnung, ehrlich gesagt. Das grundlegende Problem bleibt jedoch: Das Spiel stellt keinerlei Motivation, lange oder schwierige Levels zu beenden. Um in der 100-Man-Challenge zu "gewinnen" musste man sich nicht durch die schwierigen Levels durchbeißen, sondern so lange Levels skippen, bis man ein vergleichsweise einfaches gefunden hat. Ich habe das nie gemacht, aber halt 98% der anderen Spieler, weil sie einfach nur möglichst schnell alle Kostümpilze freispielen wollten.

Davon abgesehen verstehe ich auch nicht, warum die 100-Man-Challenge für den Endlos-Modus gestrichen wurde. Warum nicht beide Modi anbieten? Zum Freischalten hat man ja jetzt die Outfits für diese Mii-ähnlichen Ingame-Avatare. Davon hätte man einige an den klassischen 100-Man binden können. Der Endlos-Modus hat halt das Problem, dass er grundsätzlich mit einem Game Over und nie mit einem Erfolgserlebnis enden kann. Deshalb mag ich generell keine Endlos-Modi.

Ich habe nichts grundsätzlich gegen das Freischalten (Kostümpilze oder jetzt die Ingame-Outfits sind da eine super Sache). Aber die Baukasten-Elemente und somit grundlegende Spielmechaniken erst freischalten zu müssen, halte ich für Schwachsinn.

Der Nebeneffekt ist, dass online alle Levels gleich aussehen, weil jeder gleich am ersten Tag Levels bauen und hochladen will. Im Maker 1 mussten die Stile für SMB3 und SMW erst freigespielt werden, SMB1 und NSMBU gab es von Anfang an. Das Ergebnis: 90% aller Levels sind SMB1- oder NSMBU-Levels. Für den Maker 2 ist nun schon offiziell bestätigt, dass das Bauen von Nachtlevels erst freigespielt werden muss. D.h. es wird im Endlos-Modus praktisch keine Nachtlevels geben.

Mir ist bewusst dass der Maker 1 bereits vorgefertigte Levels hatte, aber da gab es ja glaube ich nur die Challenge, wo man mit 10 Leben eine zufällige Auswahl davon absolvieren musste, oder? Diesen Modus habe ich nicht mal ausprobiert. Im Maker 2 hat man nun ein (der Levelanzahl nach zu urteilen) vollwertiges Single-Player-Mario mit einer Lernkurve, einem Anfang und einem Ende. Das ist schon ein Fortschritt.


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KeeperBvK schrieb:

Fantasma schrieb:

Scrolling Stages schien es im ersten Mario Maker nie zu geben, außer es war ein Autoscrolling.

Versteh ich nicht. Was ist hier für dich der Unterschied zwischen Scrolling und Autoscrolling? Scrolling in irgendeiner Form haben eh 99% der Levels - und manche davon Autoscrolling.


Vielleicht habe ich den falschen Begriff verwendet.
Ich rede von den Stages, wo du den Controller zur Seite legen kannst und das Level sich von alleine abschließt.

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Fantasma schrieb:

Selbst hatte ich nur ein Autoscroll-Level gemacht, das nicht mal besonders schwer war. Alle sind immer in die gleiche Lavagrube gefallen, die am Ende eines Ganges platziert war. Ich meine, waren alle grundsätzlich nur am rechten Bildrand?

Dazu ist mir heute in der Mittagspause was eingefallen. Ein Level in dessen Erstellung ich sehr viel Zeit investierte hatte, stand kurz nach dem Hochladen bei 0/1 Clears und einem Spieler. Das rote Kreuz das sein Ableben markierte war recht zu Beginn des Levels an einer eher abgelegenen Stelle und ich hatte mich gefragt, wie der Spieler es überhaupt geschafft hatte, dort zu landen.

Irgendwann habe ich dann durch Zufall herausgefunden dass man an genau diesem Ort landet, wenn man von Anfang an Y und die rechte Richtungstaste durchgedrückt hält.


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Vyse schrieb:

wenn man von Anfang an Y und die rechte Richtungstaste durchgedrückt hält.

Könnte ich gewesen sein   


nibez is good for you
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Vyse schrieb:

Zu den Kostümpilzen: Du könntest z.B. in einem Level eine Röhre platzieren, die konstant Kostümpilze ausspuckt. Wenn dann im Multiplayer-Modus vier Spieler den gleichen Kostümpilz essen, haben alle vier denselben Sprite und man kann nicht mehr sehen, wer wer ist. Ergo müssen die Kostümpilze dem Multiplayer-Modus weichen.

Einfache Lösung: Jeder Spieler sieht sich selbst in normalen Farben und die anderen z.B. in gelb, blau und rot gefärbt. Das stellt keinen Grund dar, die Kostümpilze zu entfernen.


Zu der 100 Mario Challenge: Auf very hard konntest du nicht ewig skippen, bis du ein einfaches Level gefunden hast, weil jedes Level bockschwer war. Außerdem brauchte es einige Anläufe, um überhaupt erst einmal ein grundsätzliches Gefühl dafür zu bekommen, wie machbar das Level noch sein könnte. Wenn du dann nach 10 Anläufen einfach skippst, dann hast du 1/10 deiner Leben verbraten, ohne auch nur eines der nötigen 8 Levels geschafft zu haben. Vielleicht skippen die Leute ja auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden, aber da sind die Level dann auch entsprechend einfacher. Wenn deine Level immer geskipped wurden, dann hat der Algorithmus erkannt, dass die Leute es nicht beenden, und es wurde in ner höheren (schwierigeren) Kategorie eingestuft. Ich sehe keine potenziellen Probleme.


"Mir ist bewusst dass der Maker 1 bereits vorgefertigte Levels hatte, aber da gab es ja glaube ich nur die Challenge, wo man mit 10 Leben eine zufällige Auswahl davon absolvieren musste, oder? Diesen Modus habe ich nicht mal ausprobiert. Im Maker 2 hat man nun ein (der Levelanzahl nach zu urteilen) vollwertiges Single-Player-Mario mit einer Lernkurve, einem Anfang und einem Ende. Das ist schon ein Fortschritt."

Nö, die vorgefertigen Levels in Maker 1 hat man auch in einer vorgegebenen Reihenfolge gespielt. Das war genauso "vollwertig" wie in Maker 2, nur dass man in Maker 2 nun Münzen sammelt, um ein Schloss aufzubauen. Eine Mechanik, die leer und ausgelutscht ist (Hallo Wario Land, hallo Luigi's Mansion).


Fantasma schrieb:

Vielleicht habe ich den falschen Begriff verwendet.
Ich rede von den Stages, wo du den Controller zur Seite legen kannst und das Level sich von alleine abschließt.


Ah, ok, hatte ich mir schon gedacht.

Wobei diese automatischen Levels eigentlich selten Autoscrolling hatten. Es wurde halt gescrollt, weil Mario sich dem Bildschirmrand näherte.

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Es gibt auf Super Expert genug einfache Levels, da die meisten Kurse viel zu wenige Spieler bekommen, als dass man ihren Schwierigkeitsgrad mit einer verlässlichen Genauigkeit einstufen könnte. Es gibt Streamer die "1st Try or Skip Super Expert"-Challenges gemacht haben und mit ~30 Leben ins Ziel kamen, weil eben rund 10% der Levels in Super Expert so einfach sind, dass ein guter Spieler sie beim ersten Versuch schaffen kann. 

Ich glaube du überschätzt maßlos, wie viel Zeit und Aufwand die allermeisten Spieler (selbst auf Super Expert) in ein einzelnes Level stecken. Wenn sich jemand die Mühe macht, zehn Leben zu verbraten bevor er ein Level überspringt, ist das schon ein extremer Ausreißer nach oben. Eines meiner einfachsten Levels ist aus irgendeinem unerfindlichen Grund in Super Expert gelandet und es wurde trotzdem von über 93% der Spieler übersprungen, weil es ihnen selbst für Super-Expert-Verhältnisse noch zu schwierig ist und sie lieber ein noch einfacheres Level suchen. Fast niemand von ihnen hat mehr als 3-4 Versuche in das Level investiert. 

Letztendlich sind die Challenges aber nicht mal das eigentliche Problem, sondern ganz generell die Tatsache, dass selbst Spieler die normalerweise Spaß daran hätten sich an schwierigen Levels zu versuchen im Mario Maker keine Motivation verspüren, sich mit den härteren Kursen auseinanderzusetzen - weil es vom Spiel eben überhaupt keine Belohnung dafür gibt. Ein simples Leaderboard, das Spieler nach Anzahl und Schwierigkeitsgrad der abgeschlossenen Levels bewertet, würde meiner Meinung nach schon einen wirklichen Unterschied machen.


Was die Kostümpilze angeht: Ich kann natürlich nicht beweisen, dass sie wegen des synchronen Muiltiplayer-Modus gestrichen wurden, halte es aber für einen plausiblen Grund. Dass es Workarounds für das von mir beschriebene Problem geben würde ist mir klar, aber Nintendo hat schon öfters Features gestrichen, weil sie "zu viel Arbeit" verursachen würden. Mir ist es aber auch relativ egal, warum sie rausgeflogen sind - die Tatsache an sich ärgert mich einfach   

Wenn der Story-Modus im Maker 1 tatsächlich schon weitestgehend identisch war hat es Nintendo wohl geschafft, diesen mit ein paar einfachen Kniffen so zu präsentieren, dass er den Leuten deutlich ansprechender erscheint.


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Ich hoffe vielmehr, dass Nintendo nicht wieder damit anfängt Level zu löschen. Ich hatte einst zwei oder drei Level entfernt bekommen ohne auch nur einen Hinweis darauf, weshalb es so war. Dies hatte mein "Level-Set" in Welten unterteilt ziemlich zerschossen.

Beginne nun noch damit die letzten MM1 Level hochzuladen, bis zum Release des zweiten Teils.    Ein Spieler hat den ersten Level, den ich testweise hochlud, zwar betreten aber das war's auch schon. Ich sehe bei den unendlichen Level Modi auch das Problem, dass es keinerlei Herausforderung mehr ist überhaupt etwas zu beenden. Naja, wir werden's sehen... Für mich zählt das Bauen und Spielen, insofern wird es schon werden.   

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Vyse schrieb:

Ich glaube du überschätzt maßlos, wie viel Zeit und Aufwand die allermeisten Spieler (selbst auf Super Expert) in ein einzelnes Level stecken. Wenn sich jemand die Mühe macht, zehn Leben zu verbraten bevor er ein Level überspringt, ist das schon ein extremer Ausreißer nach oben. Eines meiner einfachsten Levels ist aus irgendeinem unerfindlichen Grund in Super Expert gelandet und es wurde trotzdem von über 93% der Spieler übersprungen, weil es ihnen selbst für Super-Expert-Verhältnisse noch zu schwierig ist und sie lieber ein noch einfacheres Level suchen. Fast niemand von ihnen hat mehr als 3-4 Versuche in das Level investiert. 

Definitiv ein Problem, das in SMM existierte.
Und ich kann das so frei heraus sagen, weil ich auch geskippt habe, wenn ein Level anfing zu schwer zu sein.

Eines meiner anderen gelöschten LEvel fand auf einem Luftschiff statt. An einer sehr frühen Stelle muss man unterhalb des Schiffes über eine sich bewegende Plattform, die von oben mit Kanonenkugeln beschossen wird. Selbstverständlich war, noch nicht einmal besonders gut, noch vor der Plattform ein Stern versteckt, um sicher durch diese Passage zu kommen.
Offensichtlich hat niemand den SICHTBAREN ?-Block er auch einfach zu erreichen war, gesehen oder gar aktiviert.

Es scheint mir, als wollte man auch nur einfach durch die Level gehen, aber sich kaum Mühe geben, das Level genauer zu erforschen, falls jemand da nicht doch mal was versteckt hatte.

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Vyse schrieb:

Wenn der Story-Modus im Maker 1 tatsächlich schon weitestgehend identisch war hat es Nintendo wohl geschafft, diesen mit ein paar einfachen Kniffen so zu präsentieren, dass er den Leuten deutlich ansprechender erscheint.

Der Unterschied ist vor allem, dass Nintendo bei Maker 1 einfach null zu den vorgefertigten Levels kommuniziert hatte - warum auch immer. Haben wohl selbst gemerkt, wie kontraproduktiv das war und betreiben nun (erfolgreich) Augenwischerei. Wie gesagt: Ich finde es super, dass es wieder vorgefertigte Levels in fester Reihenfolge zu geben scheint. Aber: Eben "wieder".

Zu "Super Expert": Ist das wirklich so? Da bin ich überrascht. Als ich Maker gespielt habe, hatte ich auf super expert nur bockschwere Levels, und ich habe immer mindestens ca. 10 Leben da reingebuttert bis ich mich eventuell zu einem Skip entschieden habe. Hatte ich einfach Pech? Jedenfalls hab ich mich zitternd durch Super Expert gequält und am Ende wie der König der Welt gefühlt.

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Ich musste heute an die Diskussion hier denken, als ich dieses Level gesehen habe. Und ja, es ist ein Super-Expert-Level.  

Wenn dir selbst nie derart einfache Levels begegnet sind liegt das wohl daran, dass du immer 10 oder mehr Leben verballert hast und deshalb nicht annähernd so viele Levels zu Gesicht bekommen hast wie jemand, der einfach jedes schwierig aussehende Level sofort geskipped hat.   


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Gut, das Level ist wirklich easy, aber du untergräbst mit dem Video dennoch deine eigene Argumentation: Wenn GrandPooBear bereits nach 3 Levels auf super expert nur noch 22 von 100 Leben hat, dann ist super expert schwierig. Sehr sogar.   

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KeeperBvK schrieb:

Auf very hard konntest du nicht ewig skippen, bis du ein einfaches Level gefunden hast, weil jedes Level bockschwer war.

KeeperBvK schrieb:

Gut, das Level ist wirklich easy.

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Wir haben seit etwa einer Woche das Testmuster und ich habe versucht, noch ein paar neue Infos rauszuholen. Gar nicht so einfach, da durch die Directs wirklich schon fast alles erschlagen wurde, aber hier sind mal meine Eindrücke:

  • Man kann in den Endless Challenges, wie im ersten Teil, nach Lust und Laune Levels überspringen. War natürlich klar, aber Nintendos Aussage dass man keinen Online-Multiplayer-Modus mit Freunden einbauen wollte, um die Integrität der Leaderboards nicht zu gefährden, wird dadurch noch lächerlicher. Einfach jedes Level kurz bevor man stirbt überspringen, und man geht selbst auf Expert und Super Expert niemals Game Over.
  • Es gibt noch drei weitere Leaderboards: Meiste Abschlüsse, meiste First Clears und meiste Weltrekorde. Die könnten durchaus dafür sorgen, dass ich sehr ernsthaft in dem Spiel versacke.   
    • Allerdings gibt es im Jahr 2019 keine Funktion, auf den Leaderboards zu seiner eigenen Position zu springen. Und man kann nirgendwo sonst nachsehen, wie viele First Clears und Weltrekorde man hat. Nintendo   
  • Wer sich darauf freut, stundenlang die neuen Features des Editors auszuprobieren, wird vermutlich enttäuscht sein - einfach weil wir durch die Directs schon alles kennen. Ich habe kurz mit den Clear Conditions herumexperimentiert und versucht, ein paar in sich abgeschlossene Räume zu bauen, um im Detail zu verstehen, wie diese Features funktionieren. Danach wusste ich im Prinzip alles, was es zu wissen gibt.
  • Der 3DWorld-Stil ist verdammt cool und spielt sich genauso wie die anderen Stile. Ich hoffe, dass dadurch der Anteil an NSMBU-Levels mitsamt ihrer grausigen Musik ordentlich heruntergefahren wird.
  • Generell kann man mit dem Editor jetzt fast alles bauen, was man sich vorstellen könnte und ich wüsste ernsthaft nicht, welche Kern-Features Nintendo jetzt noch einbauen könnte. Was bleibt ist halt die Möglichkeit, noch etliche neue und bekannte Elemente in den Editor einzubauen. Die vielen fehlenden Gegner aus Super Mario World und die fehlende Kompatibilität zwischen 3DWorld und den anderen Stilen sind da die größten Baustellen.
  • In dem Zusammenhang finde ich auch die Auswahl an spielbaren Charakteren echt Banane. Es ist schon cool, dass man im Optionsmenü die Figur wählen kann, mit der man dann wirklich ÜBERALL spielt (außer im Story-Modus). Andererseits ist das ein sehr schwaches Trostpflaster für die fehlenden Kostümpilze, und die Auswahl ist mit Mario, Luigi, Toad und Toadette echt bescheiden. Und sry, aber die Frauenquote ist halt für die Tonne, zumal Toadette nur eine Abwandlung des männlichen Default-Toads ist. Wario, Waluigi, Peach, Daisy und Rosalina würden das Roster für's Erste auf ein ausreichendes Niveau bringen, und dann hätte ich gerne mindestens noch Ashley, Bowsette und Yu Ayasaki als DLC.
  • Das Bauen von Levels mit dem Switch-Touchscreen ist ziemlich fummelig. Ich bin da wahrscheinlich der Einzige, da ich auch als einziger Mensch der Erde mit Smartphone-Touchscreens absolut nicht zurecht komme. Aber ich vermisste echt den bleistiftartigen Stylus der Wii U, wenn ich beim Versuch eine Röhre um 90° zu drehen stattdessen die Größe der Röhre verändere und zwei weitere Röhren platziere.   
  • Man kann von Anfang an 32 Levels hochladen und es gibt offenbar keine Möglichkeit, diese Kapazität zu erhöhen.
  • Ich habe einen großen Designfehler gefunden, den einige wohl als Bug einstufen werden. Es ist im Maker 2 nicht mehr möglich, verschiedene Versionen desselben Levels gleichzeitig hochzuladen. Will man ein Level erneut hochladen, muss man zwingend die alte Version löschen. Soweit okay. Allerdings: Wenn man den Editor startet, ist automatisch das zuletzt bearbeitete Level darin geöffnet. Wenn das ein Level ist das man bereits hochgeladen hat und man dann die Reset-Rakete benutzt, um ein neues Level zu bauen, und dieses danach in einem neuen Slot speichert - dann gilt das neue Level immer noch als "bereits hochgeladen", da selbst die Reset-Rakete dieses Flag nicht löscht. Hier muss man also tierisch aufpassen, um nicht stundenlange Arbeit zu verlieren.
  • Grafisch sieht das Spiel echt top aus. Auch die 2D-Stile machen dank der vielen neuen Skins, die größtenteils noch nie in einem Mario-Spiel zu sehen waren, ordentlich was her.

Mehr fällt mir gerade nicht ein. Das klingt nun alles verdammt kritisch und ehrlich gesagt ist es das auch, obwohl der Mario Maker 2 natürlich ein tolles Produkt ist. Aber es ist echt frustrierend, dass der Maker durch teils wirklich unsinnige Designentscheidungen und nicht aus dem Vorgänger übernommene Features so weit hinter seinem vollen Potential hinterherhängt.


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Vyse schrieb:

  • Man kann in den Endless Challenges, wie im ersten Teil, nach Lust und Laune Levels überspringen. War natürlich klar, aber Nintendos Aussage dass man keinen Online-Multiplayer-Modus mit Freunden einbauen wollte, um die Integrität der Leaderboards nicht zu gefährden, wird dadurch noch lächerlicher. Einfach jedes Level kurz bevor man stirbt überspringen, und man geht selbst auf Expert und Super Expert niemals Game Over.

Moment, es gibt keinerlei Strafe für das Überspringen eines Levels? In Maker 1 verlor man dadurch ja ein Leben, aber in Maker 2 passiert einfach nichts? Das wäre ja unglaublich dämlich.


Vyse schrieb:

  • Der 3DWorld-Stil ist verdammt cool und spielt sich genauso wie die anderen Stile.

Das verstehe ich nicht ganz. Die anderen Stile spielen sich ja auch schon unterschiedlich voneinander: Tripelsprung in NSMBU, Wirbelsprung nicht in SMB und SMB3, Wandsprung nur in NSMBU, andere Physik, usw. Es gibt also kein gemeinsames "so spielen sich alle Stile".


Deine Eindrücke sind aber sehr interessant und gehen halt auch mal mehr in die Tiefe, als man das anderswo sieht.

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