Test: The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nutzer-Story von Matthew am 20. April 2017

Konsole: Nintendo Switch

Release-Date: 03.03.2017

Abschlussdatum: 25.03.2017

Spielzeit: ca. 195 Stunden


Spielinhalt

Ich habe die Hauptquest und die vier Titanen befreit und alle 13 Erinnerungen gefunden. Dazu habe ich alle vier große Feen und den Pferdegott befreit. Alle 120 Schreine, 76 Nebenquests und das Fotoalbum habe ich abgeschlossen. Dazu habe ich jedes Rüstungsteil (+ Season Pass & Schatten-Set) auf das Maximum aufgewertet. 4 Mologras, 40 Hinox' und 40 Iwaroks besiegt. Alle 900 Krogs gefunden.

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Spieleranzahl

Das Spiel lässt sich nur alleine durchspielen.


Einleitung

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist meiner Ansicht ein weiterer Meilenstein, der präsentiert, wie ein Spiel aussehen kann mit maximaler Freiheit und offener Welt. Für mich persönlich ist das Spiel eines der besten Spiele, die ich seit Langem gespielt habe, da ich durchgehend Spaß gehabt hatte. Keine einzige Minute hatte ich das Gefühl, mich durch das Spiel zu quälen.

Ich habe Bilder eingefügt, die ggf. das Spiel spoilern könnten.


Story

„Link... Link... Link... Wach auf!“ - Mit diesen Worten beginnt das Spiel, Link öffnet seine Augen und wacht in einer Höhle auf. Ihr erfahrt, dass Link nun 100 Jahre geschlafen hat und die Verheerung Ganon in das Land einfiel. Während Zelda Ganon im Schloss in ihrem Bann hält, ist es nun Links Aufgabe, vier große Titanen aus den Klauen Ganons zu befreien, die einst dazu gebaut wurden, um Ganon aufzuhalten.


Review

Ich verstehe viele Personen nicht, denn für meinen Teil hat dieses Spiel eine sehr schöne Geschichte. Ihr habt vielleicht nicht extrem viele Videosequenzen, aber ihr bekommt sehr viel erzählt und gezeigt. Die Erzählperspektive und die Erinnerungen verschaffen einem eine wunderschöne Atmosphäre. Die Präsentation, dass alles in der Vergangenheit statt fand, gibt einem zusätzlich das Gefühl, völlig fremd in dieser riesigen Welt zu sein. Wenn ihr dann einmal von der Oberflächlichkeit verschwindet, könnt ihr auch so viel zwischen den Zeilen lesen: Der einst herrschende Krieg gegen Ganon, die Übernahme der Wächter, alles lässt sich in dieser riesigen Welt widerspiegeln, sei es durch Ruinen, zerstörten Wächtern oder zurückgedrängten Bewohnern, die noch immer in Angst leben und unter Problemen leiden müssen.
Was ich jetzt nicht schlecht, aber eher schade finde: Wir spielen zum ersten Mal auch in einem "The Legend of Zelda"-Spiel wirklich Link. Es war recht ungewohnt, da mir ein wenig Bindung genommen wurde. Ich fühlte mich einfach nicht mehr angesprochen, wenn NPCs den Protagonisten ansprachen.

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Trotz dieser wundervollen Atmosphäre und Geschichte, die im Spiel integriert wurde, muss ich jedoch gestehen, dass ich dennoch irgendwie enttäuscht war. Ich hatte mir irgendwie NOCH mehr erhofft. Als ich den Story-Trailer sah, war ich so überwältigt, was ich an Bilder sah: Wächter überrennen die Stadt, die Beziehung zwischen Zelda und Link, etc.
Ich hatte das Gefühl, von dem Trailer in die Irre geführt worden zu sein. Die ganze Zeit habe ich mir ausgemalt, wie diese Szenarien statt finden werden, wie sie das in diese offene Welt einbinden und alles. Am Ende erlebte ihr alles gar nicht live, sondern waren „nur“ Erinnerungen.
Daher gilt dieser Kritikpunkt eher dem Trailer. Das wäre jedoch nicht das Einzige, wo meine Erwartungen hoch waren...

… und zwar die Musik: Ich möchte vorwegnehmen, dass die Musik wunderschön ist. Sie ist passend, qualitativ hoch und idyllisch. Meine Favoriten waren hier einfach:

Hyrule Castle Theme
Rito Village Theme
Breath of the Wild Theme

Dennoch hatte ich kein einziges Mal einen musikalischen Flash, wie in allen anderen Teilen.
Wenn ihr die Lichtgeister in Twilight Princess traf; auf Dragon Roost Island ankamt oder die Weisen begegnet sind; wir den Song of Healing im Glockenturm von Majora's Mask hörten, etc.
Mir fehlte... dieser epische Soundtrack aus dem Story-Trailer. Diesen Soundtrack habe ich mir durchgehend angehört, doch ich habe ihn im Hauptspiel irgendwie vermisst. Die Musik ist halt meist recht schlicht und unauffällig.

Ein großer Pluspunkt ist natürlich diese riesige Spielwelt. Ganz Hyrule ist offen und ihr habt extrem viele Orte zu sehen. Ihr findet euch wieder in einer riesigen Welt, die von eisigen Gebirge über Wüste bis in den tropischen Dschungel reicht. Es gibt eine Magmarlandschaft, idyllische Ebenen, Wälder und Seen.
Das beste an der Welt ist: Sie ist einfach so gefüllt, dass ihr einfach über all etwas findet, wenn ihr die Augen offen haltet. Jeder Fluss kann Truhen beinhalten, gegnerische Lager hüten einen Schatz, ihr findet Ruinen. Es lohnt sich jeden Winkel gründlich ab zu suchen, denn ihr entdeckt einfach in jeder Ecke irgendetwas, sei es eine brüchige Stelle in der Wand, Truhen im Fluss, ein neuer Nachschub für Nahrung und Zutaten oder eine rostige Waffen auf einer Säule. Auch Leben seht ihr über all. Damit meine ich nicht diese ständig nervenden Yiga-Krieger oder Stalmonster: Wenn ihr die Wildnis erforscht, schreckt überall ein Reh davon, Wölfe knurren euch an oder reitet einfach an einer Herde Pferde vorbei. Ich hatte kein einziges mal das Gefühl mich in einer leeren Welt zu befinden. Viel mehr: in einer realistischen Welt.
Um das Erkunden jedoch besonders anzuregen, gibt es in der Welt 900 Krogs versteckt. Diese verstecken sich unter Steinen, in Luftballons, in Steinmustern und vieles mehr. Dadurch war ich für die Umwelt noch viel aufmerksamer. Ich betrachtete und studierte mein Umfeld. Und dieser Anreiz ist gut! Denn damit bekam ich mehr Motivation diese Welt anzuschauen, statt sie einfach zu überfliegen. Ich hatte noch nie eine so lange Suchaufgabe gehabt und hatte dennoch permanent Spaß bei der Sache, denn es gab meiner Ansicht nach immer Neues zu entdecken.

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Für mich ist hier auch das Reiten ein großer Pluspunkt, denn ich hatte zum ersten Mal richtig Spaß ein Reittier zu verwenden. Diese riesige Welt lädt förmlich dazu ein, sich ein Pferd zu schnappen und los zu reiten, während die Welt in Ocarina of Time oder Majora's Mask für mich viel zu klein zum Reiten war. Ihr könnt zwar viel mehr zu Fuß sehen, aber mit dem Pferd seid ihr viel schneller unterwegs. Eine logische Konsequenz, aber nicht selbstverständlich, denn hier ist es die einzige Option sich schneller fortzubewegen. In Twilight Princess war es für mich schneller, sich fix in ein Wolf zu verwandeln, statt immer das Pferd zu rufen.

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Die Schreine finde ich alle recht praktisch und durch diese fehlte mir kein einziger Dungeon. Ich konnte einfach in ein Schrein rein ohne irgendein Voritem, konnte ihn absolvieren und bekam mein „Herz-/Ausdauerteil“. Auch die Aufbereitung der Schreine war sehr abwechslungsreich: Entweder durchquerte ihr ein kleinen Dungeon, bewältigte eine Prüfung außerhalb des Schreins oder musste eine Kampfdrohne ausschalten. Mir hat eigentlich fast jeder Schrein sehr viel Spaß gemacht. Für zwei Schreine habe ich sogar die Foto-Funktion der Switch verwendet.
Jedoch gab es leider auch ein bis zwei Schreine, die ich nicht gerade gut fand. Das lag jedoch nicht am Prinzip, sondern eher an der Umsetzung der Bewegungssteuerung. Ich habe nichts dagegen, jedoch empfand ich diese nicht ganz optimal. Zudem ihr manchmal den Controller echt wirr drehen müsst, z.B. weil ihr einen Würfel mit allen Seiten anzünden müsst und ihn dann um 180° in alle Richtungen drehen musste. Eine optionale Steuerungsmethode wäre schön gewesen, da ich neben Arme Verrenken auch irgendwie die Tasten bedienen musste.

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Neben den Schreinen fand ich auch die primären Dungeon (oder in diesem Fall: Titanen) sehr gut. Ich hatte meinen Spaß mit den Titanen, der schon beim Weg anfing. Bevor ihr den Titanen gegenüber steht, müsst ihr  eine nette Questreihe verfolgen, die richtig gut gelungen ist. Leider trifft dies nicht auf den Wind-Titan zu, da der Weg nur aus „Geh von A nach B und schieße ein paar Ballons ab“ bestand. Auch die Titankämpfe waren sehr abwechslungsreich. Final war der Titan an sich auch noch ein richtiger Koloss. Der Dungeon ist vielleicht nicht riesig, wie wir es gewohnt sind, aber ich fand sie bisher recht schwierig und war da meist recht lange drin. Mir gefiel es vor allem, dass ich jeden Titanen über die Karte bestimmte Teile bewegen konnte. Dadurch entstand für mich ein riesiger Pool an Lösungsoptionen. Wenn wir nun das Itemarsenal hinzunehmen, musste ich an viel mehr denken als nur an „Okay! Ich bekam ein Bogen, also brauche ich nun den Bogen“.
Jedoch gefiel mir die Karte der Dungeons nicht wirklich gut. Es war extrem ungewohnt, statt eine zweidimensionale, detaillierte Karte mit Truhen und Raumanzeige, eine grobe 3D-Ansicht des Titanen zu erhalten, die ihr nur drehen, aber nicht zoomen könnt. Dazu gab es keine Option die Kartenansicht zwischen Dungeon und Welt zu wechseln. Das war besonders nervig, als ich Krogs im Schloss Hyrule gesucht habe.
Der Endboss der jeweiligen Dungeon war jedoch weniger spektakulär, da mir die Designvielfalt fehlte.

Zusammen gefasst von dem, was ihr alles im Spiel sehen könnt, ist wohl der beste Part die Freiheit: Abgesehen vom Tutorial und der Hauptquests ins Schloss Hyrule zu gehen ist ALLES optional. Man braucht keinen einzigen Krog, keinen einzigen Schrein oder irgend einen Titanen, denn alles, was man in der Welt findet, ist lediglich eine reine Hilfe für den Endkampf.
Doch das Spiel ist NOCH flexibler, denn auch die Rätsel und Kämpfe sind offen begehbar. Nehmen wir das erste Schneegebiet im Tutorial: Ihr seid nicht mehr auf DAS Items angewiesen, sondern löst das Problem, wie ihr es lösen möchtet: Ihr habt wärmende Kleidung gefunden? Dann zieht sie an. Ihr habt scharfe Zutaten gefunden? Dann kocht euch eine warme Mahlzeit. Ihr besitzt eine Holzwaffe, gar eine Fackel? Spendet euch Wärme mit der brennenden Waffe. Ihr habt nichts gefunden? Dann beeilt euch, bevor ihr erfriert, heilt euch regelmäßig und erreicht ebenfalls euer Ziel.
Diese Lösungsvielfalt treffe ich aber auch in Schreinen an: Ein Würfel muss  so gedreht werden, dass alle Fackeln leuchten, aber Wasser kommt irgendwo raus und löscht zwischendurch die Fackeln. Ihr könnt es nun so gezielt drehen, dass dann alle Fackeln brennen oder schnappt euch ein Bogen und zielt mit Feuerpfeilen auf die Fackeln.
Diese Flexibilität überträgt sich sogar in Kämpfen: Ihr könnt euch die Umgebung anschauen und vielleicht Explosionsfässer anzünden, um Bokblin-Horden zu sprengen oder ihr werft Bomben rein und versteckt euch, zielt aus sicherer Entfernung mit Bögen oder lasst mit Oktorok-Ballons und einem Krog-Fächer eine Bombe ins Getümmel fliegen. Zur Not: Rennt ins Getümmel und haut alles um. Doch diese Flexibilität reicht bis zu Bosskämpfen rüber. Die primitivste Methode einen Boss zu besiegen ist einfach stumpf drauf hauen, aber wenn ihr aufmerksam ist, könnt ihr seine Umgebung, seine Angriffe oder Hilfsmittel verwenden: Ihr befindet euch umringt von Wasser? Nutzt dieses und schützt euch mit einer Wassersäule! Geht in den Nahkampf, schießt mit Pfeilen auf ihn! Verwendet euren Schild oder verschafft euch einen Vorteil mit gezieltem Ausweichen! Ihr habt kein Bomberman? Dann bombt die Gegner mit euren Bomben in Zelda tot!

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Ihr habt zwar eine große Auswahl an Waffen, Schilde und Bögen, jedoch haben diese leider alle ein Bruchfaktor. Es passt perfekt in das Spiel, dass die Waffen in die Brüche gehen. Den Sinn verstehe ich dahinter: Die Welt ist offen, ihr schnappt euch die stärkste Waffe und ab dann ist jeder Kampf langweilig. Durch den Bruch der Waffe wird genau das verhindert.
Leider kommt da das selbe Phänomen zustande, den ich damals bei Fire Emblem hatte: Ich gehe sparsam mit allem um. Statt die schwachen, nervigen Gegner mit der stärksten Waffe wegzufegen, nehme ich lieber die schwächste Waffe und lasse die starken Waffen im Inventar verstauben. Mein Lösungsansatz wäre gewesen, die Waffen nicht permanent zu entfernen, sondern die Waffe genauso auszuschalten, wie das Master-Schwert. Die eigenständige Regeneration hätte ich weggelassen. Wir könnten die zerstörte Waffe bei einem Schmied reparieren lassen oder mit Materialien/Erze selbst wieder reparieren. So seltener/stärker der Gegenstand, so mehr Rubine/Materialien werden benötigt. Damit hätten Rubine bzw. Materialien einen permanenten Nutzen. Dennoch finde ich es gut, dass in diesem Spiel Rubine einen gigantischen Wert haben, da ihr diese an so vielen verschiedenen Stellen braucht. Selbst das Kaufen ist enorm wichtig, da mir oft die Pfeile ausgingen.

Den Bruchfaktor fand ich dennoch ziemlich unterstützend, denn dadurch kam ich in den Zwang, meine Angriffe strategischer anzugehen, zu planen und vielfältig zu kämpfen. Ich habe jedes Item im Kampf ausgereizt: Sei es das Magnet-Modul, Stasi-Modul, Bogen, Bomben, etc. Meist bestand meiner Zelda-Spiel-Erfahrung eigentlich nur aus dem Schwert-Kampf.

Trotz der großen Vielfalt an Items und Ausrüstungen, gab es dennoch ein paar Items, die ich vermisst habe. Beim Fischen fiel mir direkt auf: Eine Angel wäre beispielsweise echt schön gewesen. Es hätte nichts am Spiel geändert, aber als ich den Hund streicheln wollte, war ich schockiert, dass dies nicht funktioniert.

Auch wenn ich mir zwar mehr Nebenquests gewünscht habe, fand ich die vorhandenen doch echt unterhaltend und schön. Entweder bekam ich dadurch mein eigenes Haus, ich half beim Aufbau eines Dorfes oder es führte mich zu meinem ersten Kampf gegen ein Hinox oder Molgoras. Ich hatte damit meinen Spaß.

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Das Shiekah-Modul war für mich ein richtig gutes Item. Alleine durch den guten Detaillierungsgrad der Karte. Dazu war noch nie das Markieren so wichtig wie in diesem Spiel. Es war sogar extrem praktisch, dass ihr in die Ferne schauen und ein Leuchtsignal setzen könnt, der ebenfalls auf der Karte angezeigt wird.
Amiibo lassen sich ebenfalls über das Shiekah-Modul verwenden, jedoch muss dieses erst in den Optionen aktiviert werden. Danach lässt sich jede amiibo scannen. Meist bekommt man nützliche Materialien und Essen zum Kochen. Aber ihr könnt über Zelda-amiibo gezielt bestimmte Items erhalten, z.B. Erze, Fässer oder Pfeile.
Link-amiibo lassen sogar Gewänder alter Zelda-Spiele freischalten, wir das Gewand aus Twilight Princess. Diese sind jedoch alle gleich zu setzen mit dem im Spiel integrierten Gewand.

Bisher war jeder Kritikpunkt meckern auf hohem Niveau und galt lediglich für den Feinschliff. Dennoch gab es im Spiel ein Punkt, der mich dann doch sehr störte: Der Blutmond.
Ich fand es jetzt nicht wirklich schlimm, diese Sequenz immer abzubrechen. Es stört auch nicht wirklich den Spielfluss. Doch hier zwei Beispiele aus persönlicher Erfahrung, weshalb der Blutmond einfach nur grausam ist:
Ich hatte den Windtitaten befreit und sprach mit dem Ältesten der Orni. Ich bekam meine Belohnung: Es war ein starker Bogen, jedoch hatte ich leider die Taschen voll. Also, warf ich einen schwächeren Bogen ab, nahm den Bogen aus der Truhe und warf auch den neuen Bogen auf den Boden. Es war ein neuer Bogen, also wollte ich auch ein Foto davon für mein Album machen. Ich schoss von meinem Geschenk ein Foto, doch kurz darauf trat dann die Blutmond-Sequenz ein. Ladebildschirm beendet und beide Bögen, die auf dem Bogen lagen, waren weg.
Andere Situation: Es gibt ein Schrein, wo ihr drei Kugeln sammeln müsst. Diese sind verteilt um den Berg herum und befinden sich auf den Bauch eines Hinox'. Der letzte Hinox ist besiegt, Kugel an mich genommen und auf den Weg zum Podest, als plötzlich die Blutmond-Sequenz eintritt. Die Kugel war weg, der Hinox lebte wieder und der Kampf war umsonst.

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Ansonsten hätte ich mir zum ersten Mal ein schönes Erfolgssystem gewünscht, wo ich präzise nachschlagen kann, wie viele Schreine, Krogs, etc. fehlen oder mir ein Aufgabenanreiz geben. Alle Weltbosse besiegte ich auch nur, weil ich später von den Abzeichen erfuhr.
Es hätte aber ein gutes System sein müssen und nicht, wie in Xenoblade Chroncicles X: Töte 100 Gegner A, B, C, D, E,...
Ich finde zwar nicht, dass es zu viele Krogs gibt, aber ich hätte hier auch gerne mehr Informationen gehabt, z.B. in Form von Erfolgen „Finde alle Krogs in der Eldin-Region“, etc. um die Suche zu vereinfachen. So sucht ihr euch dumm und dämlich. Gegen Ende habe ich mir eine Karte aus dem Internet gezogen:
http://www.zeldadungeon.net/breath-of-the-wild-interactive-map/

The Legend of Zelda. Breath of the Wild ist ein Spaziergang durch den Wald. Wenn ihr durch den Wald läuft, könnt ihr die Atmosphäre genießen, die Umgebung betrachten und findet so viel Leben. Wer dann am Ende des Waldes sagt „Das war ja langweilig. Im Movie Park war definitiv mehr los.“, dem muss dann klar werden: Waldspaziergänge sind nicht sein Ding. Breath of the Wild ist KEIN World of Warcraft sien, bei dem zwei Fraktionen noch nach Jahren im Krieg stehen und um Ressourcen und Ortsanspruch kämpfen. Nein, der Krieg ist vorbei. 100 Jahre überdauert dieser stille Kampf und DAS ist Breath of the Wild. Es würde kein bisschen in das Spielgeschehen passen, wenn hinter jeder Ecke ein neues Event los geht. Zelda steht für das Erkunden und Entdecken, Erforschen und Weiterentwickeln.
Wem das Spiel daher zu tot ist, gilt hier ebenfalls: Da muss man sich eingestehen, dass dieses Spiel einfach nicht dem persönlichen Geschmack trifft. Ist ja völlig legitim, aber objektiv wird das Spiel nicht schlechter.

Ich hatte in den fast 200 Spielstunden kaum technische Probleme. Mir fiel davon MAXIMAL 10-mal auf, dass das Spiel geruckelt hat. Das hat eine Verzögerung von 1-2 Sekunden ausgemacht. Das ist gar nichts. Natürlich kann es daran liegen, dass ich nicht gezielt darauf geachtet habe, aber wer gezielt nach Fehlern sucht, der wird auch fündig. Ich habe halt Spaß am Spiel. Manche wollen lieber jammern.
Dennoch habe ich an dem Problem gearbeitet und eine Lösung gesucht. Nachdem die Framerate das erste Mal einbrach, habe ich ganz logisch den Fehler behoben: Ich habe weiter gespielt. Es gibt ernsthaft größere Probleme im Leben.

Ich selbst hatte keine Probleme mit den 900 Krogs. Mir hat es gefallen, damit die ganze Welt zu bereisen und jeden einzelnen zu finden. Ich empfand sie auch abwechslungsreich durch das Klettern auf Baumspitzen, Besteigen von Bergen, Absolvieren von Minispielen, etc.
Wie bereits geschrieben hätte Nintendo die Verwaltung besser gestalten können. Die Krogs sind jedoch rein optional und bieten ab der Hälfte keinen spielerischen Mehrwert mehr, wodurch jeder frei entscheiden kann, ob wir weiter suchen oder die Jagd nach den Krogs beenden.


DLC

Für weitere 20€ kam in zwei Paketen eine Erweiterung für den Titel, der recht enttäuschend war. Für das Geld kommen kleine Ausrüstungen, die alle nur optischen Style mit sich brachten, durch die fehlenden Upgrademöglichkeiten kein spielerischen Mehrwert mitbrachten. Die Krog-Maske war das einzige Teil, was brauchbar war.

Zusätzlich gab es weitere Hilfestellungen, wie die letzten 200 Stunden auf der Karte zu verzeichnen, ein Bonus-Teleportpunkt oder extra Zaumzeug für euer Pferd, damit es mit teleportiert wird.

Der neue Schwierigkeitsgrad gehört zu eines der Hightlights, zusammen mit der dreiteiligen Extrachallenge, um euer Masteschwert aufzubessern. Doch auch der Story-DLC bringt kleine Kurzgeschichten und 12 neue Dungeon und einen Extratitan mit, damit ihr euer Motorbike freischaltet.

Wertung:

10 / 10

Matthew meint:

"Für mich persönlich ein unvergleichliches Erlebnis in der geliebten Welt von Hyrule."
Spielerlebnis: Herausragend
Umfang: Herausragend
Technik: Herausragend

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2 Kommentare:


Enysialo
vor 3 Jahren | 1
Im Großen und Ganzen stimme ich diesem Bericht zu.

Bei den Schreinen hätte ich mir weniger Kraftproben gewünscht. Die kamen mir eher wie Füllmaterial vor, es waren einfach zu viele davon. 900 Krogs sind mächtig viel, ohne Karte ist das allein so gut wie nicht zu schaffen, außer man geht zwei Jahre auf Krog-Suche. Dennoch möchte ich alle 900 Krogs finden ^^

Ansonsten ist es ein episches Spiel. Ich zocke seit 40 Jahren und noch kein Spiel bisher hat mich so dermaßen gefesselt wie BotW. Und noch kein Spiel fand ich so schön. Ich mag diese Zurückhaltung, die Naturgeräusche, die Abwesenheit von permanenter Musik. Alles ist für mich perfekt dosiert und aufeinander abgestimmt, überall gibt es was zu entdecken, die Physik setzt Maßstäbe in Videogames, inklusive einer Atmosphärenphysik. Und das ist extrem, ich bin erstaunt, wie die Wuu das überhaupt stemmt. Im Hintergrund läuft da extrem viel ab.

Die Geschichte wird auch wohldosiert erzählt, man muß mitdenken, was für mich der Grund ist, warum der eine oder andere Spieler mit BotW nicht klarkommt. Es wird nicht alles vorgekaut und nichts ist aus der Dose, hier muß mitgedacht werden, selbst entscheiden heißt das Zauberwort. Anstelle in Dungeon Item X zu bekommen, mit dem der Dungeon gelöst wird, gibt's bei BotW viele Lösungsansätze. Hohe Kochkunst statt Büchsenfraß. So gern ich die 2D-Draufsicht-Zeldas mochte, bis BotW kam, war Link's Awakening mein absoluter Favorit, jetzt ist BotW nicht nur mein Favorit im Zelda-Universum, es ist für mich derzeit die Spitze der Videospiele.

Es ist ein spielerisches und designtechnisches Meisterwerk und ich hoffe, daß die folgenden Zelda-Spiele im Sinne von BotW werden.

Matthew1990
vor 3 Jahren | 0
Es gibt 15 Kraftproben, aber ich denke, die Aufteilung in den drei Schwierigkeitsgraden lässt diese Schreine gestreckt wirken.
Ja, ich hätte mir auch eine bessere Übersicht für die Krogs gewünscht. 900 auf gut Glück suchen ist doch etwas hart. :)

Ich bedanke mich für dein FeedBack. :)