Test: Star Fox Guard

Von Tim Herrmann am 06. Mai 2016

„Wie können wir unser GamePad für ein Spielprinzip nutzen, das auf keiner anderen Konsole funktioniert?“ Diese Gretchenfrage stellte sich Nintendo 2014 und präsentierte als Antwort zwei Tech-Demos: Die eine, GUARD, ist jetzt wirklich ein Spiel geworden. Und damit es sich verkauft, heißt es Star Fox Guard. Unser Test

Normalerweise haben Entwickler zuerst eine Spielidee und schauen dann, wie sie sie mit der bestehenden (oder mit neu zu entwickelnder) Hardware umsetzen können. Bei Star Fox Guard war es andersherum: Hier blickte Nintendo auf sein GamePad und suchte gezielt nach einer Spielidee für den Controller. Das Ergebnis dieses Brainstormings ist ein reichlich intellektuelles: Auf dem einen Bildschirm kontrolliert der Spieler zwölf Überwachungskameras auf einem verwinkelten 3D-Spielfeld, auf dem zweiten sieht er die Bilder, die sie aufnehmen. Und zwar in zwölf Einzelansichten. Ziel ist es, anstürmende Robos auszuschalten, bevor sie ins allerheiligste Innere des Komplexes vordringen. Zwölf Kameras, zwölf Perspektiven, zwei Bildschirme – so hat man seine Augen irgendwie überall und doch nirgendwo.

Wo ist Walter?

Star Fox Guard ist in der Theorie ein Tower Defense-Game. In solchen Spielen geht es traditionell darum, Verteidigungsmechanismen gut aufeinander abzustimmen und im richtigen Moment einzusetzen, um anrollende Feinde aufzuhalten. Doch in Star Fox Guard ist weniger die Stärke oder die Menge der Gegner das Problem, sondern ihre Sichtbarkeit. Wichtig ist, mit Hilfe der zwölf Kameras rechtzeitig zu erkennen, wo ein Feind ist. Ihn zu bekämpfen und damit aufzuhalten, ist dann nicht mehr die größte Herausforderung. 

Das theoretische Tower-Defense-Spiel ist praktisch also ein Wimmelbild-Spiel, ein Bilderrätsel. Ein guter Verteidiger ist, wer im Gewirr am schnellsten die richtigen Objekte findet und ihren Abschuss priorisiert. Freundesaugen können dabei durchaus unterhaltsam helfen. „Wo ist Walter“ (im Original: „Where’s Wally“) heißt ein beliebtes Kinderbuch, das im Prinzip das gleiche Finde-mich-Konzept verfolgt – nur ohne das Abschießen.

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Knackpunkt sind also die zwölf Kameras, die vor Levelbeginn allerdings meistens bereits optimal platziert sind und nur in wenigen Extramissionen neu ausgerichtet werden müssen. Das ist schade, schließlich wäre gerade die geschickte Verteilung der Kameras ein herausforderndes strategisches Element gewesen. So sind nur minimale Variationen sinnvoll, die sich nach den in einer Mission vertretenen Gegnertypen richten sollten. Sie werden vorab vorgestellt. 

Ein Tipp auf die entsprechende Kamera auf dem GamePad-Bildschirm vergrößert ihr Bild auf dem Fernseher. Dort kann man dann mit Hilfe des Sticks zielen und mit dem Laser, der praktischerweise in jeder Kamera integriert ist, schießen. Die Bilder aller anderen Kameras scharen sich klein um das große Mittelbild, zeigen ihr Geschehen aber nur in etwa fünf Bildern pro Sekunde und damit bewusst ruckelig. Mehr schafft die Hardware wohl nicht.

Robo-Vielfalt 

Natürlich bleibt es nicht so simpel: Nintendo hat diverse Gegnertypen, Spezialkameras und Level-Architekturen eingebaut, die Abwechslung bringen sollen. Manche Robos sind zum Beispiel eigentlich nur da, um euch ein wenig zu stören. Sie fummeln nämlich an den Kameras herum, versperren euch die Sicht oder wuseln einfach durch die Gegend, um euer Auge von wirklichen Gefahren abzulenken. Andere wollen dem Komplex, den ihr beschützen sollt, wirklich ans Mark. Sie gilt es, der Reihe nach loszuwerden. Manche verstecken sich hinter Schutzschilden und können nur von hinten getroffen werden, andere kommen mit Fallschirmen von oben, wieder andere können Wände überspringen oder geben erst nach zehn Treffern den Geist auf.

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Zum Glück stehen dem allsehenden Komplexbewacher auch diverse Kameratypen zur Verfügung, die mit verschiedenen Arten von Robotern unterschiedlich gut umgehen können, mal stärkere oder Multi-Laser haben oder Gegner gar einfrieren. Ihr schaltet sie nach und nach frei, indem ihr in der Stufe aufsteigt. Dazu benötigt ihr Edelmetalle, die nach jeder Runde von einem freundlichen Recycling-Metallhund aufgesammelt werden. Insgesamt habt ihr in 100 Missionen (50 Pflicht- und 50 freischaltbare Extra-Missionen auf 5 Planeten mit je drei Level-Layouts) alle Hände beziehungsweise Augen voll zu tun.

Volle Kontrolle mit dem Controller

Das Wii U GamePad bringt kein gänzlich neues Spielgefühl. Wenn Nintendo das GUARD-Konzept wirklich hätte umsetzen wollen, hätte das auch auf dem Nintendo 3DS oder prinzipiell auf jeder anderen Konsole funktioniert. Man hätte dann halt über Tastenkombinationen zwischen den Kameras hin- und hergeschaltet. 

Das GamePad sorgt in Star Fox Guard aber für angenehme Kontrolle. Auf dem GamePad-Bildschirm werden Kameras, anrollende Gegner und Laufwege der Robos schematisch-übersichtlich angezeigt, als Schaltzentrale funktioniert der zweite Bildschirm daher gut. Dass Nintendo dem sicherlich starken Reflex widerstanden hat, die Bewegungssensoren zum Zielen oder für sonst irgendetwas zu verwenden, ist ebenfalls lobenswert. Ihr steuert die Kamera-Laser mit dem linken Stick und schießt mit dem A-Knopf, so simpel ist es.

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Mit der Star Fox-Lizenz verhält es sich ganz ähnlich wie mit dem GamePad: Das Spiel würde auch ohne sie auskommen. Das Star Fox-Kleid steht dem Spiel insgesamt ganz gut, einen echten Mehrwert bietet es aber nicht. Die klassischen Charaktere (mit Ausnahme von Slippy Toad) haben nur einen kurzen Gastauftritt. So ist sehr offensichtlich, dass Nintendo einfach den Rückenwind des Star Fox Zero-Releases für dieses Download-Spielchen nutzen und es mit der bekannten Marke aufwerten wollte. Aber das ist ja auch völlig legitim.

Asynchrones Online-Gameplay

Einen Pluspunkt sammelt das Spiel, nachdem die erste Welt beendet ist. Dann nämlich öffnet der Online-Multiplayer-Modus. Hier können Spieler ihre eigenen Gegnerwellen erstellen und dann von anderen Spielern verteidigen lassen – oder umgekehrt. Je erfolgreicher man Gegenspieler mit seinen Gegnermustern überlistet oder je erfolgreicher man sich gegen fremde Attackenpläne wehrt, desto höher steigt man im Level. Es ist außerdem schön, dass die online gesammelten Punkte aufs Gesamtkonto einfließen und damit zum Spielfortschritt beitragen.

FAZIT:

Nintendo hat sein wildes Brainstorming-Ergebnis zu einem kompakten, kleinen Download-Spielchen weiterentwickelt – diverse Robo-Typen und Kameravarianten helfen dabei, das Konzept interessant zu halten. In seinem Kern ist Star Fox Guard allerdings ein ziemlich simples Spielchen ohne allzu viel spielerische Substanz – vor allem, weil Nintendo den Spielern mit der Kameraplatzierung eines der spielerischen Kernelemente einfach abnimmt. So geht es hauptsächlich darum, sich in einem Gewusel aus Perspektiven zurechtzufinden und rechtzeitig die richtigen Dinge zu tun. Ist das unterhaltsam? Ja, wie ein Wimmelbild-Rätsel. Macht das auf Dauer richtig viel Spaß? Sehr geschmacksabhängig … Wer auf Spiele steht, die dezente Hektik auslösen, Druck auf ihre Spieler ausüben und sie manchmal nah an die Überforderung zu treiben versuchen, kann Freude an dem Spiel haben. Nur wegen der Star Fox-Lizenz braucht man es allerdings nicht herunterladen.

Wertung:

7.0

Tim Herrmann meint:

"Star Fox Guard ist eine Mischung aus Wimmelbild und Tower Defense. Dabei ist es ganz unterhaltsam, lässt aber im Kern Tiefe vermissen."
Spielerlebnis: Durchschnittlich
Umfang: Gut
Technik: Gut

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1 Kommentare:


Farbi11
vor 5 Jahren | 0
Ich weigere mich zu glauben, dass die niedrige Bildwiederholrate der Kameras auf dem Bildschirm der Hardware geschuldet ist. Ich sehe es als Designentscheidung, denn es vermittelt wirklich das Gefühl in einem Kontrollraum zu sitzen. Ich könnte mir sogar umgekehrt vorstellen, dass es komisch aussähe, wenn die Kameras um den Hauptbildschirm herum mit voller Framerate laufen würden.