PlayStation VR im Test: Ist das die Zukunft?

Von Tim Herrmann am 16. Oktober 2016

Ich bin begeistert. Mir ist übel. Ich bin sprachlos. Ich will mehr Spiele. Ich spiele PlayStation VR. Die ersten Eindrücke.

Seit Anbeginn des Computerzeitalters träumen IT-Utopisten davon, in virtuelle Realitäten abtauchen zu können; träumen davon, das kleine Fenster namens Bildschirm durchschreiten und neue Welten betreten zu können. Versuche gab es in den vergangenen 25 Jahren genug (einer davon war Nintendos größter Flop, der Virtual Boy). Doch erst jetzt ist die Zeit gekommen: Virtual Reality ist da. Vor einigen Monaten haben wir unsere Eindrücke zu den großen VR-Systemen schon zusammengefasst geschildert. Jetzt ist der Release der PlayStation VR-Brille gekommen. Unser Hardware-Test.

Ein stolzer Kampfpreis

Zum Preis von 399 Euro veröffentlichte Sony sein ehemaliges Project Morpheus am 13. Oktober 2016 in Europa. Das ist jedoch nur der erste Griff ins Portemonnaie. Zusätzlich zur Brille brauchen Spieler eine PlayStation Camera, die Sony jetzt in einem neuen Gehäuse für 59,99 Euro erneut veröffentlicht. Auch zwei PlayStation Move-Controller sind sehr empfehlenswert, denn sie verbessern das Erlebnis in einigen Spielen erheblich. Preis: etwa 60 bis 80 Euro. Und dann fehlen natürlich noch Spiele. Dem Headset liegt schließlich nur eine Demo-Disc bei. Viele der Launch-Spiele sind zu Budget-Preisen von etwa 20 bis 40 Euro erhältlich, Vollpreisspiele bereits in Planung.

IMT78playstationvr5.jpgUm zu den VR-Pionieren zu gehören, darf der geneigte Early Adopter also zunächst einmal verhältnismäßig tief in die Tasche greifen. Dennoch ist PlayStation VR derzeit das mit Abstand günstigste der fortschrittlichen VR-Systeme, die es derzeit auf dem Markt gibt (von den Smartphone-Gehäusen wie Galaxy Gear VR oder Googles Daydream einmal abgesehen). Die Oculus- und HTC Vive-Geräte sind mit 700 beziehungsweise 800 Euro deutlich teurer und setzen zudem einen High-End-PC voraus. Man kann also sagen: Sony macht VR mit einem Preis von unter 1.000 Euro erstmals massenmarktkompatibel.

Einmal Kabelsalat, bitte

Dass wir hier von einer ersten Gerätegeneration sprechen, wird aber schon beim Öffnen des riesigen Kartons deutlich, in dem das sogenannte Head-Mounted Display liegt. Zahllose Kabel verstecken sich in diversen Boxen, zusammen mit einer mehrseitigen Aufbauanleitung. Da soll eine separate Prozessorbox zunächst über HDMI mit dem Fernseher und der PS4 verbunden werden. Sie unterstützt die CPU der PS4 lediglich bei der Ausgabe des 3D-Sounds, erstellt aber hauptsächlich ein Parallelbild, das für Mitspieler auf dem Fernseher gezeigt werden kann. Diese Box braucht natürlich auch Strom, eine Verbindung an einen USB-Port und zum VR-Headset, das seinerseits mit langen, dicken Kabeln an die Prozessorbox gekoppelt wird. Und dann muss man auch noch einen Kopfhörer an das VR-Kabel anstöpseln und die PlayStation Camera einrichten. Puh. Wohl dem, der viel Stauraum für Kabelsalat hat.

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Ist das einmal geschafft, geht es an die Einrichtung. Zwar verfügt die VR-Brille über eigene Bewegungssensoren, die die verzögerungsfreie Verschiebung des Bildes vor Augen sicherstellen. Die Position des Headsets im Raum ermittelt aber die Kamera. Ähnlich wie bei den PlayStation Move- und DualShock 4-Controllern sind in dem VR-Kasten kleine, blaue Leuchten eingebaut. Damit die Kamera sie erkennt, muss sich der Spieler in einem relativ engen Fenster platzieren, etwa zwei, drei Meter vor der Kamera. Dabei sollte idealerweise auch nicht die pralle Sonne ins Zimmer scheinen, sie kann die Kamera nämlich verwirren und zu unschönen Zuckungen in der Bestimmung der Position führen.

Sitzt und hat Luft. Wackelt aber nicht.

Eine positive Überraschung gibt es, sobald die VR-Brille sich dem Kopf anschmiegt. Das fühlt sich nämlich ziemlich gut an. Sony hat genau die richtigen Plastikelemente eingebaut, um den Druck und das nicht unbeträchtliche Gewicht des VR-Kastens auf den Kopf zu verteilen; allen voran die weiche „Stirnplatte“, die die Konstruktion stabilisiert. Zwei Regler bestimmen, wie eng der äußere Ring sich der Kopfform anpasst und wie weit der Guckkasten von den Augen entfernt ist. Das ergibt ein angenehm stabiles Tragegefühl. Nie muss man vorsichtig nach oben greifen, um irgendetwas zu sichern oder festzuhalten. Ich bin übrigens Brillenträger. Die Sehhilfe passt ziemlich gut in das Headset hinein. Allerdings müsst ihr euch, liebe Leidensgenossen, auf unschöne Fettflecken auf den Gläsern einstellen, nachdem ihr PSVR wieder absetzt. Gut ist allerdings, dass der Innenraum der Brille gut belüftet wird, beschlagene Linsen gibt es also nicht.

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Das Hochfahren der PlayStation VR-Brille ist eine kleine Herausforderung. Denn sobald das Gerät auf dem Kopf sitzt, muss man blind ertasten, wo die Controller liegen, muss vielleicht noch die Kopfhörer justieren (wer bessere besitzt als die mitgelieferten In-Ear-Stöpsel, sollte diese benutzen) oder im schlimmsten Fall eine Kalibrierung der Move-Controller vornehmen und die Sitzposition leicht verändern, um im richtigen Kamerafenster zu sitzen. Dann setzt man die Brille entweder noch einmal entnervt ab oder schiebt sie ein wenig vom Gesicht weg und lugt aus dem unten entstandenen Spalt heraus.

Die ersten Sekunden entschädigen für alles

Wenn PlayStation VR dann allerdings endlich startet und sich die ersten Spiele oder Demos vor Augen eröffnen, sind der Preis, die Installation und die vielen Kabel schnell vergessen.

Ich tauche das erste Mal in die Tiefen des Ozeans von Ocean Descent herab, sehe über mir die Meeresoberfläche glitzern und um mich herum Fische schwimmen. Fast erwische ich mich dabei, wie ich die Luft anhalte. Ich bilde mir eine Beschleunigung ein, die gar nicht wirklich stattfindet, und spüre sie in der Magengegend. Mit guten Kopfhörern auf den Ohren erklingen die Spielgeräusche aus allen Richtungen, treffen genau die richtige Stelle im Ohr. Das Umschauen funktioniert verzögerungsfrei; außer der naturgemäß etwas geringen Auflösung steht nichts zwischen mir und der Spielwelt – anders als bei bisherigen VR-Erlebnissen, die meist auf lauten Messen stattfanden.

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Später schaue ich mir andere Demos an und stelle fest, was VR-Erlebnisse von einfachen First-Person-Perspektiven auf einem Fernsehbildschirm unterscheidet: die Lebensgröße. Der Gangster, der mir seine Waffe ins Gesicht hält, steht eben wirklich so groß in stereoskopischem 3D vor mir, dass alle Proportionen zu mir selbst stimmen, dass ich sein Gesicht berühren könnte (wenn es darauf reagieren würde). Ich erwische mich selbst dabei, wie ich mir wie ein Achtjähriger still selbst zumurmele: "Das ist nur ein Spiel, das ist nur ein Spiel." Denn so lebensnah mit einer Pistole bedroht zu werden, ist intensiv und ziemlich beklemmend. Horrorspiele möchte ich mit VR lieber nicht spielen.

Auf dem Fernsehbildschirm wäre er immer zwei Meter entfernt und hätte nur im Vergleich zum Rest auf dem Bildschirm die richtigen Maße. Genug Distanz. Distanz, die VR auf Null zusammenschrumpft. PlayStation VR macht frappierend die Limitierungen und Barrieren deutlich, mit denen man sich beim Spielen bislang immer stillschweigend abgefunden hat.

Ich kann die virtuellen Welten auch berühren – idealerweise mit zwei Move-Controllern in den Händen, die realitätsecht im Spiel auftauchen. Alternativ kommen auch die Gyro-Sensoren des DualShock-Controllers zum Einsatz, die das Pad als 3D-Nachbildung ins Spiel projizieren. Das ist aber ein wenig improvisiert und verschlechtert die Immersion. Auch bei der Bewegungssteuerung spielen Proportionen die entscheidende Rolle. Die Bewegung meines Arms und die gefühlten Entfernungen entsprechen 1:1 den Geschehnissen im Spiel. So muss ich nicht meine eigenen Bewegungen so anpassen, dass sie ins Spiel passen (das ist das klassische Prinzip eines Controllers), sondern greife so zu, wie es meine Umgebung erfordert.

Wo VR durch die Darstellung proportionsgerechter 3D-Welten alte Probleme löst, eröffnet es aber gleichzeitig auch neue. Denn ich kann dem Gangster, der sich vor mir aufbaut, eben keinen Faustschlag verpassen. Er geht einfach hindurch, weil das Spiel diese Interaktionsmöglichkeit nicht vorsieht. Die Interaktivität der Welten ist noch nicht ganz so weit, wie sie sein könnte: eindeutig ein Arbeitsfeld für die Zukunft, an das gute Spieleentwickler sich heranwagen sollten.

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Diese ersten Sekunden und Minuten des VR-Erlebnisses sind mit nichts zu vergleichen, was die Videospielindustrie bislang hervorgebracht hat. Sie sind grandios, sie sind atemberaubend – selbst für jemanden, der schon einige Erlebnisse mit VR-Brillen hatte.

Doch lange halte ich das nicht aus.

Irgendwann macht mein Gehirn nicht mehr mit

Am besten funktioniert VR für mich, wenn der Spielcharakter und ich sitzen. Dann werden wir eins. Es gibt aber auch andere VR-Spiele, in denen mehr Bewegung stattfindet. Besonders perverse Erlebnisse finden sich in Sonys VR Worlds, die wir auch noch separat im Rahmen eines Spieletests prüfen werden: eine Rollbrettfahrt an einem steilen Hang oder ein wildes Hüpfen, Springen und Fliegen durch das Weltall schlagen ganz schön auf den Magen. Das Gehirn kann die Sinneseindrücke nicht richtig verknüpfen: einerseits registriert es, wie ich ruhig auf einem Sessel sitze, andererseits nimmt es wilde Beschleunigung und andere audiovisuelle Reize auf. 

Nach etwa dreißig Minuten drückt eine gewisse Übelkeit auf die Zwerchfellregion, ich mache VR aus und nehme um mich herum noch Stunden später ein gewisses Wackeln und Schwimmen der Umgebung wahr (wie nach einer längeren Schifffahrt). Vielleicht habe ich es übertrieben? Vielleicht ist das ein allgemeines VR-Problem, das nicht lösbar ist? Vielleicht erfordert es auch einfach Übung und Gewöhnung? Bewusst habe ich jedenfalls keine Fehler in der Technik festgestellt, die meine Motion Sickness hätten hervorrufen können. In den letzten 20 Jahren meines Spielerlebens haben mir auch die rasantesten Racer, die wildesten Action-Spiele nichts ausgemacht. Doch PlayStation VR hat mich erst einmal geschafft. Ich belasse es dabei.

PlayStation VR bietet zurzeit das beste VR-Gesamtpaket

Zeit, einmal die Hintergründe zu beleuchten. Vor allem stellt sich dabei eine Frage: Wie funktioniert VR auf der PS4 eigentlich? Die vier Jahre alte Konsole lässt sich schließlich nicht unbedingt mit aktueller Top-Hardware im PC-Bereich vergleichen, die Oculus Rift oder HTC Vive benötigen. Ist PlayStation VR also die VR-Billigvariante, die zugunsten des verhältnismäßig geringen Preises ruckelt, stockt und verpixelt? Auf keinen Fall.

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Lediglich auf dem Papier sind Oculus Rift und HTC Vive in einigen Kategorien überlegen: So zeigt das eingebaute Display auf der PlayStation 4 jedem Auge halbe Full HD-Auflösung (also 960 x 1080), während die anderen beiden es auf 1080 x 1200 schaffen. Doch mit bloßem Auge ist kein Unterschied zu erkennen, Sonys Display-Technologie verschleiert die geringere Auflösung ganz wunderbar. Auch die Bildwiederholrate ist mit 120 Bildern pro Sekunde so hoch, dass für das Auge keinerlei Ruckeln erkennbar ist – eine wichtige Voraussetzung, um Motion Sickness vorzubeugen. Dass die PlayStation 4 das alles schafft – und zwar ohne für den Laien merkliche Abstriche gegenüber einem High-End-Rechner – ist durchaus beeindruckend. Das laute Rauschen der Konsolenlüfter, das beim Abnehmen der Kopfhörer zu vernehmen ist, zeigt aber auch, wie sehr die Konsole bei VR ins Schnaufen kommt.

Jetzt fehlen nur noch die Spiele

„Besser ist noch nicht gut“ – dieses platte Motto gilt auch für das Spieleangebot zum Launch von PlayStation VR. Im Vergleich zu den anderen Herstellern hat Sony auch in dieser Kategorie die Nase vorn, vor allem die PSVR-exklusiven Spiele lassen erahnen, welche Erlebnisse mit VR möglich werden. Doch das scheint noch Zukunftsmusik zu sein. Denn derzeit beschränkt sich das VR-Angebot noch auf bewusst kurz gehaltene Minispiele und etwas längere Tech-Demos, die in etwa einer Stunde (oder weniger) durchgespielt sind. Richtige Kracher gibt das Launch-Lineup noch nicht her.

Einerseits ist das für den Start wahrscheinlich genau richtig. Denn VR und der menschliche Körper sind nicht für stundenlange Spielsessions zusammen gemacht. Andererseits muss Sony auch in den nächsten Monaten und Jahren sicherstellen, dass VR nicht eine lustige Spielerei à la EyeToy, Kinect oder Balance Board bleibt. Die Geschichte solcher Zubehörgeräte hat gezeigt, dass sie oft erst in ihrer zweiten Generation, und wenn sie zum Grundbestandteil neuer Konsolen werden, echte Marktdurchdringung erreichen. Bis dahin bleibt es wohl aller Voraussicht nach erst einmal bei „VR-Erlebnissen“. Jeder muss selbst entscheiden, ob dieser Pioniergeist, dieses Ausprobieren eines zweifellos überzeugenden Erlebnisses den hohen Preis rechtfertigt.

Unser Ersteindruck

Ja, PlayStation VR ist eine typische erste Generation, vergleichbar mit den ersten klobigen Handys oder dem GameBoy. Sie schrumpften innerhalb kürzester Zeit auf Hosentaschenformat und wurden dabei immer leistungsfähiger. Das muss auch mit den klobigen VR-Kästen passieren, keine Frage. Doch die Unzulänglichkeiten einer ersten Generation hat Sony im Vergleich zu den anderen Herstellern bislang am besten ausgemerzt: PlayStation VR sitzt optimal auf dem Kopf und kitzelt das Optimum aus der PlayStation-Hardware heraus. Damit erzeugt das Gerät atemberaubende Spielerlebnisse, wie man sie noch nicht gekannt hat. Vor allem, weil manche Launch-Spiele wie Batman - Arkham VR oder VR Worlds' The London Heist es wirklich schaffen, den Spieler in eine glaubhafte Welt zu versetzen, die sich ihm genauso präsentiert, wie er sie aus eigener Erfahrung erwarten würde. Die Erlebnisse sind sogar so neu, dass manch ein Gehirn damit zunächst überfordert ist und auf Seekrankheit umstellt.

Klar, das alles sind erst einmal Showeffekte, die in den ersten zehn Minuten überwältigend sind, dann etwas normaler werden und sich schließlich zum Alltag entwickeln werden. Doch in der neuen Technologie ist ein Potenzial erkennbar, das die Videospiel- und die ganze Technikbranche verändern könnte. Es wäre nicht das erste Mal, dass im Gaming-Bereich Innovationen getestet werden, die dann die Welt erobern. Es wäre aber auch nicht das erste Mal, dass es bei tollen Effekten bleibt, denen dann keine Substanz folgt.

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17 Kommentare:


Derkomai
vor 3 Jahren | 1
Für mich ist dies der Beweis, dass es niemals (unter aktuellen Umständen) die Zukunft des Gaming sein wird. Ich bin Brillenträger, ich möchte keine Fettschlieren auf den Gläsern haben - das Problem mit der Übelkeit und Orientierungslosigkeit kenne ich nur zu gut. Noch schlimmer, wenn man schnell Kopfschmerzen bekommen kann (so wie in meinem Fall) und meine Augen sehr schnell ermüden. Hinzukommend der sehr gut beschriebene Stress "in der Welt" zu sein die man im Spiel betritt - will ich das? Ich jedenfalls will dies nicht. Ich möchte wissen, dass ich ein Spiel spiele, mich zurücklehnen kann, mich in meinem Zimmer befinde sobald mein Hirn eine Pause braucht, anstatt egal wohin ich blicke mit Eindrücken des Spieles befeuert zu werden.
Es ist eine Spielerei, wie etwa 3D Brillen, und wird (hoffentlich) niemals den Bildschirm verdrängen sondern optional bleiben. Sollte es eines Tages so weit kommen, dass es nur noch VR Brillen gibt - dann bin ich eben raus.

Belphegor
vor 3 Jahren | 0
Das ist ein noch größerer Rohrkrepierer als 3D Gaming anno 2010/2011. Meine NVIDIA Brille liegt irgendwo in ner Schublade. Arkham City und Far Cry 2 damit gezockt und gut war. Und da hat der Monitor "nur" 400 € gekostet und man könnte ihn auch für andere Dinge verwenden. Einzig was ich sagen muss: Playstations Lösung ist die beste Wahl wenn es um Pest und Cholera geht. Dieses Okkulus und das andere sind ja noch weiter entfernt als es Sony ist. Trotzdem: 2018 spricht kein Mensch mehr davon!

Enigma22
vor 3 Jahren | 0
"Das Automobil ist nur eine vorübergehende Erscheinung. Ich setze auf das Pferd." (Wilhelm II.)
Belphegor
vor 3 Jahren | 0
Du hast überhaupt nicht kapiert worum es geht!

Enigma22
vor 3 Jahren | 0
Wenn ich jetzt "doch" sage, ist das auch ein "Argument"?
Bzgl genau DIESER Produkte stimme ich dir sogar voll und ganz zu. Aber wir fahren ja auch nicht mehr mit dem Patent-Motorwagen von Benz durch die Gegend. Abwarten. 3D würde ich so z.B. gar nicht als ein völlig anderes Produkt sehen, sondern als Schritt auf dem gleichen Weg.

NewGoldDream
vor 3 Jahren | 1
Um es mal auf Spiele zu beziehen, hieß es bei den ersten Ego-Shootern: "Das wird sich niemals durchsetzen. Die Bewegungen sind viel zu schnell. etc." Und in der Tat waren die schnellen Bewegungen damals Anlass für Übelkeit bei einem nicht unerheblichen Teil der Spieler.

Schlimm hier ist nur, dass Argumente dagegen gehalten werden, OHNE es sebst je probiert zu haben (und die Pappboxen für´s Handy inkl. Gear zählen da bei Weitem nicht dazu). Auch passt der Vergleich zu 3D in keinster Weise. Als die Games aufkamen waren die entsprechenden Fernseher noch nicht verbreitet und als die dann endlich da waren, war es mit 3D schon wieder vorbei. Dazu kommt noch, dass 3D z.T. vollkommen falsch angegangen wurde.
Auf einem 42 Zoll Fernseher funktioniert das einfach nicht richtig, da viele der Effekte darauf ausgelegt sind seitlich aus dem Bild zu veschwinden. Sieht man aber die Kanten des Geräts ist der Effekt 0. Deswegen steht auch z.B. in den Anleitungen im Kleingedruckten: Sitzabstand 1,5 Meter und das bei einem 55 Zöller! Selbst auf inem Beamer mit 3,80 Diagonale muss man schon max. 2,5 Meter davor sitzen um was davon zu haben. Dazu kommt noch, dass James Cameron 3D quasi im Alleingang getötet hat. Seiner Auffassung nach, ist "3D ein Fenster in eine andere Welt und billige Effekthascherei untalentierter Regisseure, wenn etwas aus dieser anderen Welt zu uns hereinkommt" und zig Regisseure haben ihm daraufhin gehuldigt, da Avatar ja auch ohne jegliche Pop Outs (mal von der Baumszene abgesehen) ein Riesenerfolg war... Pop Outs Ade! Aber was will man bei 3D? Pop Outs!
VR ist da eine vollkommen andere Welt. Probiets aus und urteilt dann. So einfach ist das.


Asinned
vor 3 Jahren | 0
Ich denke diese ganze Übelkeitssache ist etwas was man mit gutem Gamedesign gelöst bekommt und sowas braucht Zeit und Erfahrung seitens der Entwickler.
Wenn man sich an die frühen 3D gesteuerten Spiele zurückerinnert hatte man oft auch sehr abenteuerliche Kameras, bei denen es einem übel werden konnte.

Sicherlich ist hier die Gefahr deutlich größer, aber eben nicht grund-verschieden.

Vyse
vor 3 Jahren | 2
Für mich klingt das alles nach einer Sache, mit der man sich max. ein paar Abende lang beschäftigen kann. Eben genau wie vor zehn Jahren bei der Wii: Man spielte einen Abend lang Wii Bowling, danach blieb die Konsole aus. Das ist mir keine 500€ Wert, vor allem nicht ohne das Wissen, ob jemals ernsthafte Spielerfahrungen mit dieser Technologie umgesetzt werden.

KonoeA.Mercury
vor 3 Jahren | 0
Also in Sachen Sony gibt es das Wissen schon, dass es nur kleine simple Spiele geben wird:

http://www.playstationlifestyle.net/2016/07/02/sony-likens-vr-games-to-theme-park-ride/

Richtige Spiele kommen wenn dann höchstens von Third Party Herstellern.

RickGrimes
vor 3 Jahren | 1
Spielerei die noch schneller "out" wird als die Bewegungssteuerung der Wii. Absolut unberechtigter Hype. Laaaaaangweilig.

Belphegor
vor 3 Jahren | 0
Bei der Wii war der Unterschied das es etwas war was die Massen ansprach. Auch wegen des geringen Preises. VR ist für reiche Technik-Kiddys und damit absolute Nische. Weder das Headset, noch irgendein Spiel werden sich 7-stellig verkaufen und das trotz der hohen Hardwareverbreitung. Hab ich gesagt 2018 spricht niemand mehr davon? Ich gehe noch weiter und das sage das Pferd von den Herstellern in 12 Monaten schon begraben wurde.

Knusel
vor 3 Jahren | 0
Es ist das ps eyetoy der ps2 gen
Und das ps move der ps3 gen .

Es wird ein wenig unterstützt,
Aber ernsthafte spiele wird es wohl nicht geben ...
Dafür sind aber die Anschaffungskosten enorm hoch.

Sony hätte es lieber als festen estandtei der ps5 gen etablieren sollen ohne es aber auf zu zwingen .
Z.b. ein bundle mit und ohne vr. Und alle Spiele lassen sich mit und ohne spielen ...
Ich persönlich würde so etwas gerne mal in einer Spielhalle ausprobieren aber Zuhause brauch ich es nicht .

kraid
vor 3 Jahren | 0
Ich sehe die Anwendung auch eher in Themenparks und eigens dafür eingerichteten Spielhallen.
Spätestens die dritte Generation der Geräte sollte dann so klein, leicht und unabhängig von Kabeln sein (Akku und kabellose Bildübertragung), das selbst ein Spaziergang im eigens eingerichteten (und gut ausgepolsterten) Themenpark-Labyrint möglich sein wird.

Meine größten Bedenken bei VR ist aber die erneute Verringerung des Sichtabstands.

Wenn zu viel Monitor-, Smartphone- und TV-Nutzung schon kurzsichtigkeit begünstigt, will ich gar nicht spekulieren, wie sich das auswirkt den Bildschirm nur einige Zentimeter vor dem Auge zu haben.

sCryeR
vor 3 Jahren | 0
Pferd vs Auot => Pferd bietet weniger Leistung, Pferd wird auf lange Zeit verschwinden/verdrängt
Neu stärker => Alt

VR vs Bildschirm/TV = VR bietet weniger Leistung, VR wird auf lange Zeit verschwinden/verdrängt (Im Gaming-Sektor)
Alt stärker > Neu

Farbi11
vor 3 Jahren | 0
Schöner ausführlicher Test. Ich bin nicht davon überzeugt, dass VR Standard wird. Dafür gibt es einfach zu viele Genres, für die es ungeeignet ist. Ob es seinen Platz findet, hängt davon ab wie es angenommen wird. Hier müssen die Hersteller und Entwickler erst einmal investieren und überzeugen und Durchhaltevermögen beweisen...

NewGoldDream
vor 3 Jahren | 3
Bevor hier ein - zugegebenermaßen - gut geschriebener Artikel, der aber dennoch höchst subjektiv ist zu "Beweisen" führt, solltet Ihr es vielleicht mal selbst ausprobieren.

Aus persönlicher Erfahrung kann ich nur sagen: Das ist KEINE Spielerei. Ich habe bislang jeden Starttitel zumindest ausprobiert und: Sicher ist das hier die erste Generation. Sicher ist da Luft nach oben und sicher sind einige - wenige - Spiele dabei, die auch bei mir mit hartgesottenem Magen Übelkeit hervor rufen, aber: Die Gesamterfahrung ist einfach fantastisch, grandios und eine Tür zu einer völlig neuen Welt.
Es sind ja nicht nur Shooter o.ä. Selbst belanglose Spiele wie Playroom wirken in VR absolut hervorragend und sind mit nichts zu vergleichen, was ich in 30 Jahren Zocken bislang erleben konnte. Auch die Filme, Dokus etc. sind aus dieser Perspektive absolut neu. Man steht eben mitten IM Yellowstonepark, oder mitten IN einem Zeichentrickfilm und aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die meisten Zweifler und Hater, die alles, was neu ist erstmal schlecht reden müssen, obwohl sie keinerlei Erfahrung selbst mit einbringen, spätestens dann überzeugt sind, wenn sie das Ding mal selbst auf hatten.
In dem Fall bitte ich sich erstmal an Dieter Nuhr zu halten: Wenn man keine Anhung hat...

Was die Brille angeht, konnte ich "Fettschlieren" oä. nicht beobachten. Das hängt wohl vom individuellen Gestell ab. Ein Freund von mir zockt problemlos mit Brille und weder beschlagen die Linsen, noch kratzen sie innen im Gehäuse. Deswegen: Erst selbst testen, dann weitermeckern - oder und das halte ich für wahrscheinlicher - einfach den ersten Schritt in eine neue Gamewelt geniessen.

Das einzige, was ich bemängeln würde ist die - noch - zu geringe Auflösung. Die dürfte ruhig Full HD sein, aber: Wie lange hat man auf seinem Röhrenfernseher gezockt oder Filme angesehen und der war von der Auflösung her gerade mal die Hälfte. Das hier ist der erste richtige Schritt in eine neue Richtung, aber auch ein Schritt, den man erstmal selbst erleben muss. Das hier hat jedenfalls nichts mit irgendwelchen Handy-Einschublösungen oder älteren VR Versuchen zu tun.

Jerry
vor 3 Jahren | 3
Nachdem ich das Ganze noch nicht ausprobiert habe und zudem mit anderen gesprochen hab, die es ebenfalls noch nicht probiert haben, kann ich mit 100%-iger Sicherheit sagen, dass VR vollkommen überbewertet wird. Und mit der Meinung steh ich nicht allein da. Alle, die VR scheiße finden, haben mir bestätigt, dass VR total doof ist.