Test: Where Cards Fall

Von Robert Emrich am 08. November 2021

Baut Kartenhäuser und löst mit ihnen Rätsel in dieser Slice-of-Life-Story.

Nachdem es bereits vor zwei Jahren als Teil der Apple-Arcade-Spielesammlung veröffentlicht wurde, bringen das Studio The Game Band und der Publisher Snowman das kleine Puzzlespiel Where Cards Fall jetzt auch auf dem PC und der Nintendo Switch heraus. Wir haben uns die Switch-Version des Slice-of-Life-Puzzles einmal genauer angesehen. Ob das spielerische Kartenhaus unserem prüfenden Blick standhalten konnte, erfahrt ihr im folgenden Test.

House of Cards

Für die Interessierten: Vergleichbar mit Coming-of-Age-Spielen, die sich exklusiv mit dem Erwachsenwerden eines Charakters befassen, decken Slice-of-Life-Spiele einen beliebigen Zeitraum im Leben einer Figur ab, wobei der Fokus immer auf der Handlung und der emotionalen Entwicklung des Charakters liegt.

Die Geschichte von Where Cards Fall ist schnell erzählt und im Prinzip ist am Anfang schon alles vorbei: Längst erwachsen, kehrt eure Spielfigur an den Ort ihrer Jugend zurück und durchlebt in ihren Erinnerungen noch einmal die letzten zehn Jahre von der Highschool über das College bis hin zum ersten richtigen Job. Die Erinnerungen erlebt ihr zwischen den Rätseln in kurzen Sequenzen, in denen die Charaktere in nicht erkennbarer Sprache und Schrift miteinander kommunizieren. Nur anhand der Gesten und Geräusche lässt sich das aktuelle Geschehen erahnen und nach einer Weile erkennt ihr die Figuren in den Sequenzen immer wieder, sodass auch die Geschichte mit der Zeit klarer wird.

Spannender wird sie dadurch allerdings leider nicht. Der Fokus der Entwickler lag auf der Erschaffung einer Handlung in der sich so viele Spieler wie irgend möglich wiederfinden können und auch unsere Spielfigur besitzt dementsprechend weder einen Namen noch ein klar erkennbares Geschlecht. Doch der eigentlich gute Ansatz wird durch die nicht vorhandenen Spannungsbögen ins Gegenteil verkehrt und aus dem Charakter, in den sich jeder Spieler hineinversetzen kann, wird eine Figur, die schlicht jeden durchschnittlichen Menschen darstellt. Übrig bleiben die leere Hülle eines Charakters, eine Handlung die zu normal ist, um in irgendeiner Weise mitreißen zu können und die Erkenntnis, dass man eine emotionale Bindung zu Charakteren wie zum Beispiel Joel und Ellie aus The Last of Us nicht durch Tricks erschaffen kann. Da der Schwerpunkt des Spiels aber bei den Rätseln liegt und die Erinnerungs-Sequenzen zwischen den Rätseln selten länger als eine Minute dauern, ist das nicht ausgenutzte Potential hier aber nur schade und kein Beinbruch.

Climbing up the Walls

Anders als die Story sind die Rätsel sehr klar und geradlinig, da ihr immer vom Eingang A zum Ausgang B kommen müsst. Dafür stehen euch eure Kartenstapel sowie die sehr überschaubaren Bewegungsmöglichkeiten eures Charakters zur Verfügung. Neben dem regulären Lauf könnt ihr über kleine Lücken im Terrain springen und euch von höheren Ebenen herunterlassen, um wieder auf den Boden zu gelangen. Sterben könnt ihr im Spiel grundsätzlich nicht und auch sonst gibt es keine Möglichkeit, in irgendeiner Weise zu scheitern. 

Abhängig vom Symbol, das auf einem Kartenstapel zu sehen ist, kann der Stapel entweder zu einem Block, einem Haus, einem soliden Turm oder einem Turm aus einzelnen Blöcken aufgebaut werden. Die einzelnen Level geben die Menge der nutzbaren Kartenstapel sowie die Kartenstapel-Typen jeweils vor, sodass ihr immer mit dem haushalten müsst, was das Spiel euch gerade zur Verfügung stellt. Die Fläche des Kartengebildes, das ihr baut, kann beliebig groß sein und setzt sich in Sekundenbruchteilen von alleine zusammen, kaum dass ihr die Grundfläche, die das Kartenhaus einnehmen soll, festgelegt habt. Genauso schnell und einfach könnt ihr die Gebäude auch wieder einreißen und an anderer Stelle fast beliebig neu aufbauen. Einzige Bedingungen sind eine freie quadratische Grundfläche und ein ebener Untergrund. Außerdem können die Karten, ähnlich wie euer Charakter, nicht fliegen, sodass ein Stapel nur über Rampen auf einen anderen Stapel gelangen kann, falls ihr den einen auf dem anderen aufbauen wollt. 

Mit diesen Einschränkungen wird das Spiel in seinen über 50 Leveln mit der Zeit immer schwerer und während ihr durch die ersten Level noch in wenigen Minuten rasen dürftet, können die letzten Rätsel jeweils problemlos eine halbe Stunde oder mehr in Anspruch nehmen, sodass ihr am Ende auf zehn bis zwölf Stunden Spielzeit kommen solltet. Das Spiel besitzt außerdem eine Hilfe-Funktion, die euch zwar nicht jegliche Denkarbeit abnimmt, dafür aber Hinweise liefert, indem sie euch im Level den Umriss eines Blocks zeichnet, den ihr in der aktuellen Situation zum Lösen des Rätsels bauen solltet. Außerdem könnt ihr das aktuelle Rätsel jederzeit auf Anfang zurücksetzen und bereits absolvierte Level noch einmal besuchen, wenn euch ein Rätsel besonders gut gefallen hat. 

Everything in its right Place

Spielerisch ist Where Cards Fall eine feine Sache und schafft es erfolgreich, die nostalgische Melancholie mit immer schwerer werdenden Rätseln zu verbinden. Dabei wird das Spiel aber nie unfair und jede Lösung ist am Ende rückblickend nachvollziehbar. Auch der Verzicht auf Mechaniken wie einen Timer oder die Limitierung der möglichen Züge trägt sehr zum entspannten Charakter des Spiels bei. So erweckt das Gameplay in Kombination mit der ruhigen Musik den Eindruck, eine Mischung der beiden großartigen Titel Oxenfree und A Monster’s Expedition zu sein - auch wenn das fertige Spiel nicht ganz an die Qualität der Vorbilder herankommt.

Auch beim Wiederspielwert sieht es für Where Cards Fall nur überschaubar gut aus, da es keine Möglichkeit gibt, eigene Level zu erstellen oder weiteren Inhalt aus dem Internet herunterzuladen. Ein Umstand der ziemlich schade ist, da der Aufbau der kleinen Level geradezu nach einem Leveleditor schreit. So bleibt euch aber leider nichts anderes übrig, als die Lösungen der Rätsel so schnell wie möglich zu vergessen, ehe ein erneuter Durchgang wirklich Sinn ergibt.

No Surprises

Technisch bietet das Spiel kaum Überraschungen und läuft so stabil und flüssig, wie man es von einem Rätselspiel dieser Art sogar auf der Nintendo Switch erwarten kann. Die erste und einzige Ladezeit beim Start des Titels kann zwar mit mehr als 30 Sekunden Dauer etwas irritieren, doch danach läuft das Spiel übergangslos komplett durch.

Auch Grafik und Soundtrack sind hübsch und zum Thema des Spiels passend gestaltet und liefern euch immer einen guten Überblick über das aktuelle Puzzle. Die Musik begleitet ruhig und unauffällig das Geschehen, ohne euch dabei abzulenken.

Einzig die Steuerung könnte ein klein wenig besser sein, da es gelegentlich etwas fummelig war, den richtigen Kartenstapel auszuwählen, oder den Charakter über eine Lücke springen zu lassen. Wirkliche Probleme bereitete das aber nur ein einziges mal in einem frühen Level, den wir dann neu starten mussten und konnten.

Fazit: 

Where Cards Fall ist ein schönes Beispiel für eine gute Spielidee, die einer zu verkopften Entwicklung zum Opfer fiel. Durch den Song “House of Cards” der Band Radiohead inspiriert und über neun Jahre lang entwickelt, versuchte sich Chefdesigner Sam Rosenthal an verschiedenen Gameplay-Ideen, bis er schließlich die vorliegende Mischung aus Puzzle- und Slice-of-Life-Spiel veröffentlichte. Eine Mischung, die man mit gutem Willen hinnehmen kann, bei der die einzelnen Bestandteile als separate Spiele aber vermutlich besser funktioniert hätten. So haben wir jetzt mit Where Cards Fall ein gutes und fast fehlerloses Puzzle-Spiel, das durch die träge Geschichte, die ihm metaphorisch auf den Rücken gebunden wurde, einigen Charme einbüßt. Wer sich trotz allem in dem Charakter wiederfindet oder einfach nur Lust auf ein neues entspanntes Rätselspiel hat, kann sich den Titel gerne holen und sollte mit ihm auch eine gute Zeit haben. Für alle anderen gibt es, angefangen mit den oben genannten Vorbildern, diverse Alternativen.

Wir danken Snowman für die Bereitstellung des Testmusters.
Von uns getestet: Nintendo-Switch-Version

Wertung:

7.0

Robert Emrich meint:

"Ich kam wegen der Geschichte. Ich blieb wegen der Rätsel."
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Gut

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