Test: Metroid Dread

Von Nico Zurheide am 26. Oktober 2021

Aus dem Weg, billige Imitate! Das Original ist zurück. Wir präsentieren unseren Test mit garantiertem Unterhaltungsfaktor. 

Oh weh, oh weh, wie lange mussten Metroid-Fans auf dieses Spiel warten? Der Serienproduzent Yoshio Sakamoto unternahm bereits im Jahr 2005 einen ersten Versuch, Metroid Dread auf dem Nintendo DS entwickeln zu lassen. Drei Jahre später folgte der zweite Versuch, aber beide Male stieß das Entwicklerteam schnell an die technischen Grenzen des Handhelds, auf dem sich die Vision des neuen Metroids schlicht nicht umsetzen ließ. Der zweite Anlauf führte immerhin zu einem spielbaren Prototypen, der zwar auch auf der E3 2009 vorgeführt wurde, den Ansprüchen Sakamotos aber nicht genügte. In einem Interview mit IGN verriet der Producer, dass Dread zwar kein Horrorspiel sein solle, er aber definitiv mit der Angst der Spieler experimentieren wolle. Im Jahr 2010 wurde das Spiel quasi für tot erklärt, und der Name Dread lebte fortan nur als Mythos weiter. Jetzt, im Oktober 2021, ist Dread aber doch noch erschienen, nur vier Monate nach seiner Ankündigung als Nintendo-Switch-Titel. 

Die X sind tot, es leben die X!

Wie schon bei dem 3DS-Titel Metroid: Samus Returns vertraute Nintendo dem spanischen Entwickler MercurySteam die Arbeit an dem neuen 2D-Metroid an. Dieses ist freilich nicht nur ein Remake, sondern der legitime Nachfolger des 2002 erschienenen Metroid Fusion und damit der fünfte Hauptteil der Metroidreihe, in der die Geschichten der 3D-Spiele seit jeher lediglich Lücken in der Story füllen. Aus diesem Grund gibt es nach dem Start des Spiels auch erst einmal einen Überblick der vergangenen Ereignisse. Hier setzten die Entwickler auf Bildschirmtexte und einen Bilderbuchstil, was angesichts der im späteren Spiel mehr oder weniger zahlreich vorhandenen Cutscenes etwas unverständlich erscheint.

Natürlich gibt es nicht eine komplette Rekapitulation der gesamten Hauptreihe, weshalb ich das an dieser Stelle gerne nachhole: Im ersten Teil soll Samus Weltraumpiraten ausrotten, im zweiten Teil soll Samus Metroid ausrotten, im dritten Teil soll Samus Weltraumpiraten und Metroid ausrotten, im vierten Teil wird Samus zum Metroid und soll die X-Parasiten ausrotten. Eine viel beschäftigte Kopfgeldjägerin also. Die Zerstörung des Planeten SR-388 am Ende von Fusion und damit auch die Ausrottung der X-Parasiten gelingt allerdings nicht vollends, denn ein Chozo namens Raven Beak hat es geschafft, ein X auf den Planeten ZDR zu bringen. Dort setzt schließlich Metroid Dread an.

Die Föderation hat bereits im Vorfeld einige Forschungsroboter nach ZDR geschickt, doch der Kontakt zu diesen sogenannten E.M.M.I.-Robotern ging verloren. Aufgrund ihrer Metroid-DNS und der damit verbundenen Immunität gegen die X-Parasiten wird Samus zum Nachsehen (und natürlich auch zum Ausrotten) geschickt, verliert jedoch nach einem ersten Aufeinandertreffen mit Raven Beak all ihre Kräfte und Upgrades. Sie findet sich schließlich tief im Innern des Planeten wieder und muss sich auf einige unangenehme Kämpfe einstellen, um ihr Schiff an der Planetenoberfläche wieder zu erreichen. Storyrelevante Informationen bekommt Samus fortan hauptsächlich von ADAM, ihrem KI-Kommandeur.

ADAM erscheint in jeder Netzwerkstation, die Samus auf ihrem Weg an die Oberfläche reaktiviert. Abgesehen von wenigen Informationen zur Hintergrundgeschichte und kleinen Hinweisen hält er allerdings keinerlei Hilfen oder Wegweiser für Samus bereit. Generell ist er die meiste Zeit der festen Überzeugung, dass Samus es ohnehin nicht mit Raven Beak aufnehmen kann. Es wird also Zeit, unserem alten Kommandeur das Gegenteil zu beweisen - doch zuerst eine Frage an den wahrscheinlich größten Metroidfan in der Redaktion.

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Nico: Lars, du hast bislang alle Metroid-Spiele für unsere Seiten getestet. Aus zeitlichen Gründen habe ich nun bei Dread den Staffelstab übernommen, aber erzähl uns doch bitte kurz, was du mit Metroid verbindest und was für dich ein gutes Metroidvania ausmacht.

Lars: Es steckt ja schon im Namen "Metroidvania", dass Metroid hier das Subgenre überhaupt erst definiert hat. Von daher verbinde ich natürlich sehr viel Nostalgie mit dieser Reihe an sich und freue mich immer riesig über einen neuen Ableger. Dabei schwingt natürlich ein bisschen auch die Erwartungshaltung mit, dass die Reihe, die das Genre erst begründet hat nun vielleicht auch neue Akzente setzt.

Ein gutes Metroidvania lebt von einer exzellenten Steuerung, einer gelungenen, stilisierten audiovisuellen Präsentation sowie kreativem Gameplay. Dazu gehören nicht nur gelungenes Leveldesign, Gameplay-Features und spannende Bossgegner, sondern auch spielübergreifende Aspekte wie die Verknüpfung einzelner Spielareale, potentielles Sequence-Breaking und wie Backtracking interessant gestaltet wird. Wie diese Aspekte gewichtet sind variiert von Spiel zu Spiel. Je nachdem aus welcher Perspektive man das Genre betrachtet, sitzen für mich aktuell Hollow Knight, Ori oder Axiom Verge auf dem Genre-Thron.

Nico: Für viele Fans nimmt diesen Platz sicherlich immer noch Super Metroid ein. Nach heutigen Standards wäre ein Vergleich mit einem Spiel von 1994 aber unfair, daher lieber die Frage, welcher Aspekt dir am besten an Metroid Dread gefallen hat?

Lars: Jetzt soll ich E.M.M.I. sagen, oder? Tatsächlich finde ich die Idee dahinter cool, allerdings verpufft der Effekt dadurch, dass sich die EMMI nur in fest definierten Arealen aufhalten und nicht einfach überall auftauchen. Da gefällt mir eher das zackige Gameplay mit Slides und Konterattacken. Ebenfalls sehr spannend fand ich die Transformationen der Spielwelt - da will ich aus Spoilergründen aber nicht näher drauf eingehen.

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Allgegenwärtige Ambivalenz

Diese potentielle Überraschung wollen wir euch natürlich nicht verderben, daher greifen wir erstmal Lars' Lieblingsaspekt auf: Das Gameplay hat MercurySteam größtenteils aus dem vorher entwickelten Samus Returns übernommen, unsere Protagonistin kann also weiterhin in jede beliebige Richtung schießen und sich heranstürmenden Gegnern mit einem Nahkampf-Konter erwehren. Samus Laufgeschwindigkeit ist dabei angenehm flott (sogar die höchste aller Metroidspiele). Ihre Sprünge landen nach einer kurzen Eingewöhnungszeit stets sicher am Ziel und sie zieht sich schnell an Kanten hoch. Einige der Fähigkeiten, die wir im Verlauf des Spiels entdecken, erweitern das Move-Set der Protagonistin darüber hinaus mit sinnvollen Features. Grapple Beam, Speed Booster und Space Jump dürften beispielsweise alte Bekannte sein.

Schade ist es allerdings, dass abseits der drei genannten Fähigkeiten und einem neuen Dash namens Flash Shift kein einziges anderes Power-Up tatsächlich zum Movement von Samus beiträgt. So lässt die Protagonistin sich zwar flott steuern und vor allem der Speed Booster in Verbindung mit dem Space Jump erlauben auch einige smarte Geschicklichkeitsrätsel, die Eleganz eines Ori erreicht Samus jedoch nie. Auch die mittlerweile etablierten passiven oder aktiven Boni abseits der Fähigkeiten sucht man in Dread vergebens. Doch Bewegung ist nicht alles, denn etwa die Hälfte des Spiels ist mit Kämpfen gegen die verschiedensten Feinde gefüllt, und um sich in diesen immer besser behaupten zu können, hält die Spielwelt für Samus zahlreiche Upgrades parat, von denen Fans ebenfalls viele bekannt vorkommen dürften. Das ist wohl das Problem einer langjährigen Reihe in Verbindung mit einer gewissen Erwartungshaltung der Fans: Es gibt kaum noch Überraschungen bei der Auswahl der Fähigkeiten. So finden wir dort ein Upgrade für den Beam, hier ein Upgrade für die Missiles, dort wieder ein Upgrade für den Beam und hier wieder ein Upgrade für die Missiles. Und so weiter. Nebenbei gibt es noch verschiedene Arten von Bomben für den Morph Ball und die obligatorischen stärkeren Suits. Die Screw Attack darf natürlich auch nicht fehlen. Selbst die Collectibles beschränken sich auf Erweiterungen der Energie und des Missile-Vorrats.

Neben dem Dash ist der Phantomumhang die einzige neue Fähigkeit, der Samus für eine kurze Zeit lang unsichtbar machen kann. Wie bei jeder Aeion-Fähigkeit (bekannt aus Samus Returns) ist die Einsatzdauer an einen Balken geknüpft, der bei aktiviertem Umhang stetig kleiner wird. Ist der Balken verbraucht, kann Samus die Unsichtbarkeit nur noch auf Kosten der Lebensenergie aufrecht erhalten.

Obwohl viele Chozo-Statuen lediglich stärkere Varianten der bereits vorhanden Waffen bereithalten, wirkt die Tastenbelegung nach dem Erhalt einiger Fähigkeiten schon recht schnell überladen. Vor allem die wichtigen Missiles, für die wir R halten und dann Y drücken müssen (außerdem zum Zielen L gedrückt halten und dann den linken Stick bewegen), hätten durchaus einen eigenen Knopf verdient. Auch für den Grapple Beam müssen wir beispielsweise drei Tasten gleichzeitig gedrückt halten. Das ist durchaus etwas nervig, auch wenn die Steuerung des Spiels natürlicherweise irgendwann sitzt. Hier hätten frei belegbare Tasten sicherlich Abhilfe schaffen können, Nintendo wollte diese Möglichkeit aber offensichtlich nicht anbieten.

Ob der irgendwann überladenen Steuerung und der doch vielen Möglichkeiten, die sich Samus in den Kämpfen und bei der Erkundung bieten, sollte indes die Annahme erlaubt sein, dass sich die Entwickler auch interessante Wegsperren, Blockaden und Abschnittswechsel haben einfallen lassen. Dem ist leider nicht so, ganz simpel gesagt. Beinahe sämtliche Hindernisse, die eure Erkundung bis zum Erhalt der richtigen Fähigkeit einschränken, sind die immer selben Türen oder Blöcke, die lediglich ein anderes "Label" bekommen haben und sich dementsprechend nur mit den richtigen Waffen öffnen bzw. zerstören lassen. Den Eindruck einer natürlichen Progression in einer lebendigen Welt gibt es so einfach nicht.

Auch die fehlende Interkonnektivität der großen Gebiete trägt zu diesem Umstand bei. Die einzelnen Areale sind zwar mit Fahrstühlen, Shuttles und Teleportern miteinander verbunden, diese Bindeglieder sind jedoch nichts weiter als glorifizierte Tunnel, die zwei Fixpunkte in den jeweiligen Gebieten miteinander verknüpfen. Samus hat keine Möglichkeit, versteckte Wege zu anderen Arealen zu entdecken und so eventuelle Abkürzungen freizuschalten. Ganz nebenbei besitzen die Übergänge auch noch wirklich lange Ladezeiten. Auch das Foreshadowing, das in Metroid früher so hervorragend eingesetzt wurde, fällt in Dread sehr sparsam aus. Es gibt im Grunde keinen einzigen Ort, der nachhaltiges Interesse wecken könnte, sodass die optionalen Markierungen auf der Karte beinahe unnötig erscheinen.

Dabei soll aber erwähnt werden, dass innerhalb der einzelnen Gebiete durchaus viele versteckte Wege entdeckt werden können, die zumeist zu Collectibles führen. An einigen Stellen hat MercurySteam hier nicht die Mühe gescheut, solche Verstecke durch smart platzierte Gegner quasi zu verraten. Oft merken wir das Entdecken eines neuen Weges nicht einmal, weil es mitten im Kampf geschehen ist - und wenn doch, können wir uns für einen kurzen Moment schlau fühlen. Da erscheint es doch etwas unverständlich, dass der Pulse Radar ebenfalls ein Comeback feiert. Mit diesem Scan werden augenblicklich sämtliche verborgene Wege offenbart. Schöner wäre es gewesen, wenn die Entwickler die subtilen Hinweise im ganzen Spiel verteilt hätten, doch für Komplettionisten ist der Radar natürlich eine feine Sache.

Falls es nach den bislang eingestreuten Hinweisen noch nicht klar geworden sein sollte: Metroid Dread ist im Kern ein sehr lineares Abenteuer. Das kommt einerseits durch die fehlende Interkonnektivität der Gebiete, andererseits aber auch durch exzellentes Schleifen-Design, das in jedem guten Metroidvania Gang und Gäbe ist. Samus nimmt zwar immer wieder Abzweigungen und erkundet die Spielwelt in alle vier Richtungen gleichermaßen, verirrt sich jedoch nie wirklich. Es ist zu einem großen Teil dem guten Design der Spielwelt geschuldet, dass wir fast automatisch stets den richtigen Weg vorwärts wählen. Dieser Fakt ist allerdings gleichermaßen Kritik und Lob, denn in einem Metroidvania möchte der Spieler geneigte Spieler sich gerne eine Zeit lang völlig verlieren.

Dass das in Dread nicht möglich ist, liegt darüber hinaus auch an einer wirklich unverständlichen Design-Entscheidung, die leicht hätte umgangen werden können: Rufen wir die Karte auf, so sehen wir jede Tür und alle Items in jedem Raum, den wir bereits einmal besucht haben. Das wäre an sich nicht weiter problematisch, wären nicht sämtliche Türen und Items automatisch beschriftet. Türen, die wir noch nicht öffnen können, sind dabei stets mit drei Fragezeichen gekennzeichnet. Wir wissen also direkt, ob sich ein Abstecher in einen bestimmten Bereich lohnt, oder ob wir dort ohnehin nicht weiterkommen werden. Die Erkundung der Spielwelt wird damit unnötig, denn das Spiel lässt sich auch mit den Fähigkeiten und Items abschließen, die wir auf dem Hauptpfad finden. Metroid Dread kann aufgrund der gegebenen Informationen phasenweise zu einem reinen Abklappern von Punkten auf einer Karte verkommen und das darf einem Metroidvania nicht passieren.

Samus motherfuckin' Aran

Wenn doch einmal Backtracking nötig sein sollte, dann höchstwahrscheinlich wegen eines Bosskampfes, der euch in den Wahnsinn treibt. Diese Highlights im Spiel können wahre Difficulty-Spikes darstellen, denn die normalen Feinde kann Samus fast alle mit Leichtigkeit erledigen. Und wenn doch mal eine Kreatur nerven sollte, so hilft der Konter als Allzweckwaffe weiter. Dem ist in den mal schnellen und mal taktischen Bosskämpfen nicht so. Die großen Feinde erinnern oft an Dungeon-Bosse aus The Legend of Zelda, haben also einen Schwachpunkt, den Samus möglichst schnell herausfinden muss. Kleinere Endgegner sind meist schnell und schlagkräftig, stellen also eher eure Geschicklichkeit und eure Reflexe auf die Probe (und aufgrund der teils komplizierten Steuerung auch eure Fingerfertigkeit). Einige Bosse werden im Verlauf des Spiels mehrmals wiederverwendet, was bei der geringen Spielzeit von acht bis zehn Stunden etwas ärgerlich ist. Wer einen Bosskampf partout nicht schaffen kann, ist auf Backtracking angewiesen und sollte erst einmal einige Energietanks und Missile-Upgrades sammeln.

Der Konter kann viele normale Feinde effektiv ausschalten und ist auch bei Bossen unverzichtbar. Die Endgegner allerdings verlangen in scheinbaren Videosequenzen gut platzierte Gegenschläge von euch, wodurch diese Abschnitte wie die absurden Kämpfe der Bayonetta-Reihe wirken, in denen Quick-Time-Events an der Tagesordnung stehen. Glücklicherweise beschränken sich diese Einlagen in Metroid Dread auf ein Minimum. Immerhin wird Samus durch die Cutscenes hier so badass wie noch nie dargestellt, was sie zwar ein wenig unnahbar macht, aber auch Vertrauen erzeugt. Eure Konter übrigens werden bereits an anderer Stelle von den Entwicklern gut trainiert, denn auch den EMMI-Robotern könnt ihr so entfliehen. Doch bevor wir zu diesen Killermaschinen kommen, möchte ich noch einem weiteren Kollegen eine Frage stellen.

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Nico: Deniz, du hast alle Metroid gespielt und seit 16 Jahren auf Metroid Dread gewartet. Was macht ein Metroid für dich aus und konnte Dread diesen Erwartungen gerecht werden?

Deniz: Wenn ich ein Metroid spiele, dann will ich mit einem Minimum an Kräften und Fähigkeiten auf einem fremden Planeten stranden, auf dem mich alles töten will. Ich will fiese Aliens wegballern und abwechslungsreiche, verzweigte Gebiete erkunden, um neue Power-Ups zu finden und Geheimnisse zu entdecken. Wenn das Ganze dann noch mit einer passenden Atmosphäre und einer kleinen Prise Metroid-Lore gewürzt wird, bin ich happy. Dread erfüllt all diese Wünsche und dementsprechend glücklich bin ich! Das Gameplay ist absolut herausragend, der Planet ZDR und die erbarmungslosen E.M.M.I. gefallen mir sehr, die Bosskämpfe sind fordernd, aber nicht unfair und super inszeniert und wir bekamen einen würdigen, wenn auch etwas unerwarteten Abschluss der Metroid-Saga. Vielleicht spricht hier noch der Hype aus mir, aber Dread ist eines der besten, wenn nicht sogar das beste Metroid-Spiel für mich.

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Das sind starke Worte! Nachdem viele der genannten Aspekte nun schon angesprochen wurden, soll noch ein Wort über die wahrscheinlich größte Neuerung des Spiels verloren werden, die EMMI. Der Abbruch jeglichen Kontakts zu diesen gut gepanzerten Robotern konnte offensichtlich nichts Gutes verheißen und natürlich hat Raven Beak die Maschinen korrumpiert, sodass sie in abgesteckten Zonen erbarmungslos Jagd auf Samus machen. Die insgesamt sieben Roboter bewegen sich dabei flott und können sowohl an Wänden als auch Decken laufen, wodurch Samus sich innerhalb einer EMMI-Zone nie sicher fühlen kann. Werdet ihr von eurem Verfolger einmal erwischt, gibt es kaum noch ein Entkommen. Ihr bekommt zwei Chancen auf extrem gut abgestimmte Konter, der Zeitraum für diese Gegenattacke ist jedoch wirklich klein, worauf ihr auch des Öfteren von ADAM hingewiesen werdet. Ein gutes Training für die Bosskämpfe, in denen der Zeitraum für Konter weitaus größer ausfällt, sind die EMMI aber allemal.

Die EMMI-Abschnitte sind stets spannend und atmosphärisch, auch wenn sie nach dem immer gleichen Muster ablaufen. Ihr werdet die großen Zonen normalerweise mehrfach durchqueren, da das Spiel euch immer wieder zu ihnen zurückbringt. Die Spielwelt zieht sich so lange serpentinenartig durch die EMMI-Zonen, bis ihr im Raum der Steuereinheit angekommen seid. Dort erhaltet ihr nach einem kurzen Bosskampf, der in allen Zonen gleich abläuft, die Omega-Kanone. Nur diese mächtige Waffe ist in der Lage, die Panzerung der EMMI zu durchdringen, nach der Zerstörung eines Roboters ist ihre Power jedoch erschöpft, sodass sich das Spielchen in der nächsten EMMI-Zone wiederholt.

Das lang hingezogen Katz- und Maus-Spiel, die vielen brenzligen Situationen und der manchmal gelungene rettende Konter - all das verleiht dem Spiel seinen Namen (dread = Furcht) und dürfte in etwa der Vision Sakamotos entsprechen. Inszenatorisch ist vor allem der Einsatz der Omega-Kanone ein Highlight, denn die Panzerung eines EMMI muss erst lange beschossen werden, bevor sie zerbricht. Dabei kriecht der Killer unaufhörlich auf euch zu, sodass es hier sicherlich einige fest zusammengekniffene Arschbacken geben wird. Ist die Panzerung einmal durchbrochen, muss der eigentliche Schuss erst noch aufgeladen werden, bevor ihr eurem Verfolger endlich die ausdruckslose Fresse wegballern könnt. Ein netter Nebeneffekt der EMMI ist übrigens, dass sie oft schon vorab Fähigkeiten demonstrieren, die Samus nach der Zerstörung des Roboters erlangen wird. Solch ein Foreshadowing hätte die Spielwelt auch vertragen können.

Die Spielwelt bietet übrigens eher wenige optische Highlights, den größten Teil des Spiels verbringen wir in grauen Gebieten aus Metall oder Stein. Spärlich gesäte Ausnahmen sind große, detaillierte Räume, in denen auch im Hintergrund viel passiert, aber von diesen gibt es leider nur eine Handvoll. Abschnitte mit Hitze, Kälte oder unter Wasser können immerhin ab und zu farbliche gelungene Akzente setzen. Musikalisch bietet Dread hingegen quasi keine Highlights, kurz eingespielte bekannte Melodien der Reihe fahren aber auf der Nostalgieschiene. Den Abspann werdet ihr wie erwähnt bereits nach acht bis zehn Stunden sehen, was für ein Metroidvania gehobenes Mittelmaß ist.

Fazit:

Metroid Dread ist der (vorläufige) Abschluss einer epischen Story, die seit 35 Jahren erzählt wird, und allein aufgrund dieser Tatsache ein besonderes Spiel. Das flüssige und schnelle Gameplay macht unheimlich Spaß und ist über alle Zweifel erhaben, leidet aber ab und zu an der überlasteten Steuerung. Leider beinhaltet das neue Abenteuer von Samus Aran auch einige Schwächen des Metroidvania-Genres, die in den letzten Jahren durch hervorragende Indiespiele bereits ausgemerzt oder deutlich verbessert wurden. Die fehlende Interkonnektivität schmerzt hier fast so sehr wie die übermächtige Karte, die beinahe jegliche Erkundung überflüssig macht. Auch grafisch und akustisch ist der Titel nicht unbedingt ein Überflieger, wobei er auf der Konsole stets flüssig läuft. Zudem gibt es packend inszenierte und fordernde Bosskämpfe sowie die spannenden Abschnitte mit E.M.M.I.-Robotern, die aber noch Potential haben liegen lassen. Bei all der Meckerei soll euch aber unbedingt versichert sein: Spaß macht Metroid Dread auf jeden Fall.

Zweite Meinung von Kamil:

Zunächst überwog die Stille, schlagartig kam es jedoch zu ersten Turbulenzen. Diese wurden gefolgt von nervösem Getuschel, dann lautem Geschrei und ersten Anzeichen potentieller Gewaltbereitschaft bis hin zu Drohungen und...Dread. Nein, liebe Leser, ich versuche mit der wirren Einleitung mitnichten die ersten Spielminuten von Metroid Dread zu charakterisieren, sondern vielmehr die interne, nächtliche Wertungsdiskussion bei NplusX. Das Ergebnis: Uneinigkeit. Aber wie auch schon an Nicos hervorragend geschriebenen Test zu erahnen ist - Metroid Dread polarisiert durchaus und ist entsprechend nicht so einfach in eine einzige Zahl zu pressen.

Der zweite Streich von MercurySteam ist mitnichten ein perfektes Spiel, sondern hat seine aufgezeigten Schwächen, die vor allem dann zum Vorschein kommen, wenn man schon sehr viele Metroidvanias gespielt hat und Dread in den direkten Vergleich mit den modernsten und besten Genrevertretern stellt. Und dennoch ist Metroid Dread für mich zweifelslos eines der besten Spiele, wenn nicht sogar das beste Spiel in diesem Jahr. Das neue Metroid spielt und fühlt sich sich einfach herausragend gut an, was in meinen Augen am unglaublich guten Movement, dem schnellen Spieltempo und dem tollen Spielfluss sowie den harten, aber immer auch fairen Gegnern und Endgegnern liegt. Jeder Boss ist vielleicht zunächst ein Difficulty-Spike, wie Nico es schön formuliert hat, jedoch grundsätzlich erlernbar und so nach mehreren Anläufen auch gut machbar. Auch die EMMI-Abschnitte gefallen mir trotz anfänglicher Bedenken sogar ziemlich gut, weil sie aufregend sind und eine interessante Abwechslung bieten. Da ihr zudem beim Ableben stets an den Anfang des Raums teleportiert werdet, sollte auch trotz vielen vorprogrammierten Bildschirmtoden kaum Frust entstehen. 

Und was die Technik betrifft: Es ist sicherlich nicht ganz verboten zu erwähnen, dass Nico demnächst ein kleines Upgrade seiner Konsole benötigt. Auf meiner neuen OLED-Switch schaut das Spiel herrlich knackig und atmosphärisch aus, als hätte es Nintendo als Showcase eigens dafür entwickelt. Allein die Wasserwelt mit ihren vielen kleinen Details und netten Spielereien ist die Reise schon wert. Dank der besseren Lautsprecher kommt zudem auch der Sound viel besser zur Geltung. 

Worin wir uns jedoch unter dem Strich alle einig sind: Samus ist richtig schön badass, Metroid Dread macht viel Spaß und ist ein verdammt gutes und spielenswertes Videospiel geworden. Wenn ihr es also noch nicht getan habt: Kauft euch das Spiel, überwindet euren inneren Schweinehund, zockt es durch und teilt unsere Erfahrungen mit uns.

Wir bedanken uns bei Nintendo für die Bereitstellung des Testmusters.

Wir möchten zudem ausdrücklich erwähnen, dass bei der Entstehung dieses Textes zu keinem Zeitpunkt wirklich Gewalt oder Beleidigungen ausgetauscht wurden. Das Redaktionsklima ist intakt.

Wertung:

8.5

Nico Zurheide meint:

"Der lang ersehnte und würdige Abschluss der Reihe bietet beinahe perfektes Gameplay, wird aber durch falsche Designentscheidungen bei der Erkundung zu stark beschnitten. "
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Gut

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11 Kommentare:


Ozymandias
vor 1 Monat | 3
Mein zweitliebstes Spiel nach Fusion, von mir eine glatte 9/10. Tolle Präsentation mit starker Kulisse nur die EMMI waren lästig.

Terry
vor 1 Monat | 1
Lästig, aber nicht frustig. Oder wie siehst du das?
Ozymandias
vor 1 Monat | 0
Ja mehr lästig, da ich am Ende den Melee Konter beherrschen konnte, waren sie keine Bedrohung mehr.


Tobsen
vor 1 Monat | 1
Ich belasse es wohl beim Skip. Liest sich doch recht ernüchternd. :/

Denios
vor 1 Monat | 3
Es ist aber eher episch als ernüchternd

coltrane
vor 1 Monat | 3
Metroid Maker wäre wohl der passendere Titel gewesen. Kein schlechtes Spiel, aber auch nichts was großartig in Erinnerung bleibt oder gar das Zeug zum Klassiker hätte. Selbst Other M hat mich trotz aller berechtigten Kritik mehr beschäftigt. Dread ist Einbahnstraßengeballer das nach 2 Tagen abgefrühstückt ist.

mega
vor 1 Monat | 2
Ich fand es sehr interessant und es hat auch Spaß gemacht, leider wars das dann aber auch schon. Kein Spiel was lange in Erinnerung bleiben wird. Soundtrack und Atmosphäre sind Meilen von Super Metroid oder gar Prime entfernt. So wirkliche Höhepunkte gibt es nicht, da haben die Trailer mehr Appetit gemacht, als was das Spiel letztendlich geboten hat.

Buttergebäck
vor 1 Monat | 4
Vorweg: Meine Metroidvania-Karriere beschränkt sich auf die meisten der vergangenenen Metroids und einige der 2D-Castlevanias. Mit Hollow Knight und Konsorten kann ich das Spiel also nicht vergleichen.

Was ich aber sagen kann, ist, was für ein überragendes Spiel Metroid Dread geworden ist. Dass meine Einschätzung besser als die von Nico ausfällt, liegt aber eben auch daran, dass ich viele der Kritikpunkte die er anbringt nicht in der Form wahrgenommen habe oder für mich nur geringe Relevanz haben. Dass das Spiel wenig optische Höhepunkte bietet kann ich schlichtweg nicht bestätigen (habe das Spiel überwiegend auf dem TV gespielt). Die geringe Interkonnektivität der Spielwelt habe ich auch nicht so empfunden, viele der Querverbindungen werden eben durch Teleporter und nicht durch physische Gänge realisiert. Dass die Karte so viel Backtracking-Arbeit abnimmt halte ich dem Aspekt geschuldet, dass die Welt an sich einfach größer und komplizierter aufgebaut ist als in früheren Metroids. Wegen der großen Welt finde ich es in diesem Fall nachvollziehbar, das Backtracking mittels der Karte zu reduzieren, obwohl es eigentlich natürlich eines der Kernelemente jedes Metroidvanias ist. Allerdings bin ich auch der Typ Spieler, der relativ früh in bereits besuchte Bereiche zurückkehrt, auch dann wenn das Spiel mich in dem Moment so gar nicht dorthinleitet. Deshalb hatte ich eben für meinen Geschmack trotzdem genug Backtracking und "freie Erkundung" über den Verlauf des Spiels hinweg.

Was im Test erstaunlicherweise gar nicht angesprochen wurde, mich aber tief beeindruckt hat, sind die Plottwists die das Spiel bereithält. So etwas gab es bei den früheren 2D-Metroids hächstens bei Metroid Fusion, hier wird aber echt noch ne Schippe draufgelegt. Und das in Kombination mit der Weiterführung der Metroid-Lore, einfach fantastisch.

Für mich auf jeden Fall eine absolut würdige Fortsetzung der Reihe und ein Kandidat für mein Spiel des Jahres.

Ozymandias
vor 1 Monat | 2
Sehe ich genauso, mein Nintendo GOTY bislang. Plattform übergreifend ist es Ghost of Tsushima.

SantiagoWinehouse
vor 1 Monat | 0
ich bin restlos begeistert. ein echt geiles spiel

RickGrimes
vor 1 Monat | 0
Vorhin die Demo gespielt und nach dem ersten E.M.M.I (also den, der einen wirklich durch die Räume verfolgt) bin ich mir jetzt sicher dass ich es nicht spielen möchte. Schade, aber einfach nicht meins.