Test: Project Zero: Maiden of Black Water

Von Andreas Held am 28. Oktober 2021

Project Zero V erscheint erneut - diesmal ohne Bewegungssteuerung und nicht mehr Nintendo-exklusiv.

Cursed Mountain

Project Zero V erzählt die Geschichte des Bergs Hikami, der unter Selbstmördern eine beliebte Destination ist und in ganz Japan traurige Berühmtheit durch die hohe Anzahl an vermissten Personen erlangt hat. Erstmals in der Geschichte der Serie gibt es drei spielbare Charaktere: Yuri, die eine hohe Wahrnehmung für das Übersinnliche besitzt, Ren, ein Autor und Bekannter von Yuris Mentorin Hisaki und Miu Hinasaki, die Tochter der Protagonistin des ersten Teils. Für die drei Personen lassen sich im Laufe des Spiels Kostüme und Accessoires freischalten, die allerdings nur optischen Nutzen besitzen. Auf ihrer Reise durch die Geheimnisse des Berges und seiner Vergangenheit treffen die Figuren auf vielerlei Arten Geister - die meisten bösartig und eines gewaltsamen Todes gestorben - und haben nur ein Mittel, sich gegen diese zur Wehr zu setzen: die Kamera Obskura. Diese besondere Kamera entzieht den Gespenstern mit jedem geschossenen Foto sprituelle Energie und vernichtet sie dadurch. Im Laufe des Spiels lässt sich die Kamera in puncto Kraft, Geschwindigkeit und Reichweite verbessern und durch unterschiedliche Filme variieren die Werte nochmals.

Das Spiel startet im Prolog mit Miu, die nach ihrer Mutter Miku sucht. Die Spieler werden direkt in eine besondere Gefahrensituation geworfen: Miu befindet sich in einem überfluteten Tempel und ist umringt von Geistern. Ohne Kamera Obskura gibt es für Miu keinen anderen Ausweg als die Flucht nach vorne. Nach einigem Umherirren und dem Auftauchen immer weiterer Geister wird Miu letztlich von einer schwarzen Priesterin umschlungen und der Prolog endet. Zusammen mit dem folgenden ersten Kapitel bildet er ein zweiteiliges Tutorial, bevor das Spiel richtig startet. Schon die ersten beiden Kapitel geben eine Blaupause für weitere Missionen ab. Die Hauptfiguren Yuri und Ren gehen je mit einer eigenen Kamera Obskura ausgestattet auf den Berg Hikami, um nach einer Person oder einem Gegenstand zu suchen. Etwa zur Hälfte der Mission gibt es einen kleinen Zwischenauftrag wie die Suche nach einem Schlüssel, danach folgt der Höhepunkt mit einem besonders starken Endgegner. Dieses grobe Schema zieht sich durch sämtliche Kapitel, im Spiel "Tropfen" genannt, von denen es im Hauptspiel insgesamt 14 zu bestehen gilt. Die einzelnen Tropfen dauern mit Abweichungen jeweils in etwa eine Stunde, sodass man bei zögerlichem Vorgehen schnell auf 16 Stunden kommt - eine sehr gute Zeit für das Genre. Wie bei Project Zero üblich gibt es außerdem wieder unterschiedliche Enden für die Charaktere, die den Wiederspielwert noch einmal deutlich erhöhen.

Horror-Atmosphäre auch ohne Jump Scares

Die Project-Zero-Reihe ist bekannt dafür, dass sie ohne billige Jump Scares auskommt, bei denen man sich eigentlich nur über ein plötzliches, lautes Geräusch erschreckt. Stattdessen wird mit viel subtileren Mitteln eine Horror-Atmosphäre erzeugt: Zu Beginn des ersten Kapitels mit Ren kommen wir beispielsweise an einer Metall-Luke vorbei, die sich plötzlich schließt. Später fotografieren wir mit der Kamera Obscura ein Türschloss, woraufhin sich die Aufnahme des Knaufs vor unseren Augen transformiert und uns dann plötzlich eben diese Luke zeigt - allerdings ist sie diesmal geöffnet, und ein bedrohlich aussehendes Geisterwesen schaut aus ihr heraus. Zu diesem Zeitpunkt haben wir die Logik des Spiels bereits gut genug verstanden um zu wissen, dass sich hinter der Metallklappe der Schlüssel für die gerade abgelichtete Tür befinden wird. Wir müssen nun also zurück zu dieser Luke und versuchen, sie irgendwie zu öffnen, während wir die ganze Zeit das Geisterfoto im Hinterkopf haben. Da ist Gänsehaut praktisch garantiert.

Ebenfalls keine Neuigkeit für Serienfans ist die Tatsache, dass die Entwickler gerne junge japanische Frauen als Protagonistinnen einsetzen, die einen starken Kontrast zu den düsteren und unwirtlichen Spielumgebungen bieten. Insgesamt funktioniert dieser Ansatz recht gut, denn die zierlichen Asiatinnen wirken gegenüber den Geistern deutlich zerbrechlicher als ein durchtrainierter Action-Held, was einen weiteren Beitrag zur Grundstimmung des Spiels leistet. Leider konnte Koei-Tecmo aber nicht der Versuchung widerstehen, mit ordentlichem Fanservice in Form von freizügigen Bonus-Outfits um ein paar zusätzliche Käufer zu buhlen. Während die bei Wasserkontakt transparent werdenden Bademoden im Westen wohl haupsächlich zu Sexismus-Vorwürfen führen dürften, wurde 2014 von einigen japanischen Magazinen kritisert, dass die unpassenden Kostüme die Atmosphäre des Spiels stören. Und dies ist leider nur ein kleines Beispiel dafür, wie Profit-Ziele des Publishers die Integrität des Spieldesigns von Project Zero V untergraben haben.

Zugänglichkeit auf Kosten des Grusel-Faktors

"Zugänglichkeit" ist spätestens seit The Last of Us: Part 2 das Schlagwort, wenn es um modernes Spieldesign geht. Horror-Spiele stellen sich diesem Mantra von Natur aus entgegen: Spieler müssen ohne Hilfe dunkle Gebiete erkunden, Logikrätsel lösen und mit stark begrenzten Munitions- und Itemvorräten haushalten. Project Zero V stellt hier jedoch eine klare Ausnahme dar. Eine der zentralen Funktionen des Spiels erlaubt es euch, durch Gedrückthalten der ZR-Taste von einer Silhouette zum nächsten Zielort geführt zu werden. Haltet ihr gleichzeitig den linken Analogstick nach vorne gedrückt, läuft eure Spielfigur automatisch den korrekten Weg ab - eine Spielmechanik, die man sonst vor allem aus chinesischen MMORPGs kennt, die primär für Smartphones entwickelt wurden. Logikrätsel gibt es eigentlich keine, und falls eine Spielaktion mal nicht auf den ersten Blick offensichtlich sein sollte, wird euch von einer automatischen Texteinblendung gesagt, was zu tun ist. In der Spielwelt herumliegende Items werden durch weiße Pfeile am Bildschirmrand angezeigt, herannahende Geister analog dazu mit roten Pfeilen - letzteres macht einen Hinterhalt unmöglich, sodass ihr euch nicht mehr wie in früheren Project-Zero-Teilen umdrehen und plötzlich unvorbereitet genau in das Gesicht eines Geistes schauen könnt.

All diese Vereinfachungen schaden der Atmosphäre des Spiels, doch den größten negativen Einfluss hat ganz klar der Verzicht auf jegliches Item-Management. "Munition" für die Kamera Obscura steht euch in unbegrenzter Menge zur Verfügung - allerdings könnt ihr Filmrollen finden oder kaufen, die den Geistern zusätzlichen Schaden zufügen und nach einer Zeit aufgebraucht sind. Für Heiltränke bietet euer Inventar fast unbegrenzt viel Platz und sie werden im Ingame-Shop derart billig verkauft, dass ihr euch nach der ersten großen Mission mit Dutzenden Tränken eindecken könnt, die ihr dann - auch Mitten im Kampf - jederzeit einsetzen dürft. Mit derart vielen Ressourcen ausgestattet sind die Protagonisten selbst gegen große Endgegner eine echte Übermacht, was wiederum dazu führt, dass man als Spieler keinerlei Angst oder Respekt vor den feindseligen Geistern hat, sondern sich einfach nur von ihnen genervt fühlt. Ein wirksameres Gift könnte es gegen die Atmosphäre eines Horrorspiels nicht geben.

Wii-U-Portierung mit Rückschritten

Als Project Zero V für Wii U erschien, fungierte das GamePad der gescheiterten Konsole mit seinen Bewegungssensoren und dem zweiten Bildschirm als anfassbare Kamera Obscura. Diese Funktionalität steht auf den aktuellen Plattformen natürlich nicht mehr zur Verfügung, sodass das Re-Release mit einer deutlich traditionelleren Steuerung auskommt. Während wir Anno 2015 das Gamepad rotiert haben, um Beispielsweise im Hochformat zu fotografieren, verändern wir den Winkel nun mit den X- und Y-Tasten des Controllers. Das funktioniert, geht aber deutlich langsamer. Auch Drehungen der Spielfigur brauchen mit dem Analogstick deutlich mehr Zeit, was vor allem bei sich teleportierenden Geistern ins Gewicht fällt, die plötzlich neben oder hinter uns stehen können. Diese Änderungen summieren sich mit der ohnehin schon sehr langsamen Laufgeschwindigkeit der Charaktere, sodass sich die neue Kampfsteuerung geradezu störrisch anfühlt. Oft sehen wir eine Attacke lange im Voraus kommen und haben schlichtweg keine Spielaktion zur Verfügung, auf die unser Protagonist schnell genug reagieren würde, um noch rechtzeitig auszuweichen oder einen Konter einzuleiten. Im Endeffekt ist das zwar egal, da wir in diesem Fall einfach das Spiel pausieren und eines unserer Dutzenden Heilungsitems einsetzen können, um die verlorene Lebensenergie wiederherzustellen - frustrierend ist es aber trotzdem.

Hätte Koei Tecmo nicht schon so viele andere Eckpfeiler des Horror-Genres bereitwillig über Bord geworfen, könnte man die schlechte Steuerung vielleicht noch dadurch entschuldigen, dass sie in diesem Genre ein effektives Stilmittel darstellt. Definitiv keine Ausrede gibt es jedoch dafür, dass ich nun schon wieder mein Phrasenbuch für technisch verhunzte Switch-Portierungen auspacken muss. Denn obwohl mein Kollege Nico der Wii-U-Version "keine Schwächen bei der Bildrate" attestierte und die Engine nun nur noch einen statt zwei Bildschirmen befüttern muss, wird die ohnehin schon niedrige Framerate der Switch-Version durch regelmäßige, deutliche Ruckler gestört. Bereits das Original hatte aufgrund seines nicht gerade üppigen Entwicklungsbudgets mit dem B-Movie-Charakter der Cutscenes, der nur spärlich vorhandenen Sprachausgabe und der hauptsächlich über Texteinblendungen erzählten Story zu kämpfen. Zusammen mit der wirklich nicht mehr zeitgemäßen Optik und den erwähnten Framerate-Problemen erzeugen diese Elemente nun ein Gesamtbild, das fast noch gruseliger ist als die im Spiel herumspukenden Geister. Nimmt man dann noch das sehr schlechte Gameplay während der Kämpfe hinzu, sind Vergleiche mit Deadly Premonition nicht mehr unangebracht.

Fazit:

Die Story, die Gamepad-Einbindung und die Atmosphäre von Project Zero V haben meinen Kollegen Nico vor rund sechs Jahren so sehr überzeugt, dass er eine glatte 9.0 springen ließ und damit weit über dem Metascore von 67 Punkten lag. Diese Elemente, die das Project-Zero-Franchise von Beginn an ausmachten, sind auch im Remake weitestgehend intakt, sodass Fans des Horror-Genres durchaus ihre Freude an dieser Neuveröffentlichung haben könnten. Damit das klappen kann, müsst ihr jedoch viele Schwächen zumindest tolerieren können: Die störrische Steuerung und das - vor allem in der technisch schwachen Switch-Version spürbare - niedrige Entwicklungsbudget sind nicht jedermanns Sache. Auch der fehlende Schwierigkeitsgrad und das ständige Handholding könnten sich negativ auf eure Spielerfahrung auswirken, zumal von den Geistern aufgrund eures unerschöpflichen Fundus an Heilungsitems keinerlei Bedrohung ausgeht, was sich sehr negativ auf die Atmosphäre des Titels auswirkt. Wenn ihr diese Mankos akzeptieren wollt oder die nicht bestehende Gefahr eines Game Overs vielleicht sogar als Pluspunkt empfindet, ist Project Zero V aber definitiv ein Spiel, das ihr euch mal näher ansehen könntet.

Wertung:

6.0

Andreas Held meint:

"Technisch und spielerisch verkorkste Umsetzung eines atmosphärischen Horror-Abenteuers."
Spielerlebnis: Durchschnittlich
Umfang: Gut
Technik: Mangelhaft

Schreibe einen Kommentar:

2 Kommentare:


Matthew1990
vor 1 Monat | 0
"und falls eine Spielaktion mal nicht auf den ersten Blick offensichtlich sein sollte, wird euch von einer automatischen Texteinblendung gesagt, was zu tun ist"
Kann man das ausstellen? Mich nervt es, wenn mir gegen meinem Willen geholfen wird.
Ich habe es in Donkey Kong/Mario/Yoshi gehasst, dass nach paar Toden immer gefragt wird, ob ich ein Support-Mode möchte.

Wenn ich aktuell in BioShock mich umschaue und die Welt erkunde, wird mir immer eingeblendet, dass ich mir auch Tipps holen kann.

Wenn mir aber direkt automatisch gesagt wird, was ich zu machen habe, kotzt es mich noch mehr an....

Vyse
vor 1 Monat | 0
Nein, man kann das nicht abstellen.