Test: WarioWare: Get It Together!

Von Andreas Held am 22. September 2021

WarioWare kehrt nach fast 15 Jahren Pause zu einer klassischen Knopfsteuerung zurück - und erfindet sich gleichzeitig selbst neu.

DU! Bist der Böse. DU! Bist Wario!

WarioWares Mikrogame-Konzept startete 2003 auf dem Game Boy Advance. In schnellen, wenige Sekunden kurzen Minispielen wurde jeweils eine einfache Vorgabe gestellt - war diese erfüllt, startete sofort das nächste Minispiel. Mit der Zeit wurden sowohl der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben als auch die allgemeine Spielgeschwindigkeit immer weiter erhöht, bis irgendwann der unausweichliche Game-Over-Bildschirm die Spielsitzung beendete. In der Jagd nach neuen Highscores lag somit der einzige echte Faktor für Langzeitmotivation. In den folgenden Jahren erschienen einige Nachfolger, die vor allem die Gimmicks der neuen Nintendo-Plattformen ausnutzen sollten: Der Touchscreen und das Mikrofon des DS waren vor der Serie genausowenig sicher wie die Wii-Remote. Nach den desaströsen Verkaufszahlen von WarioWare: Smooth Moves wurde die Serie von Nintendo jedoch auf Eis gelegt und 15 Jahre lang nur noch mit kleineren Spin-Offs und Remakes bedacht.

Anfang 2021 kündigte Nintendo mit WarioWare: Get It Together! nach langer Zeit wieder eine vollwertige Neuentwicklung für sein Mikrospiel-Franchise an. Obwohl sich die Switch-Konsole geradezu dafür anbietet, wurde auf die Einbindung des Touchscreens oder einer Bewegungssteuerung vollständig verzichtet - stattdessen steuern wir Wario nun direkt mit dem Analogstick und dem A-Knopf. Wario kann im Rahmen der grundsätzlich in 2D gehaltenen Minispiele frei auf dem Bildschirm herumfliegen und eine Rammattacke ausführen und so zum Beispiel eine Taschenuhr zum Pendeln bringen, den Hinterlassenschaften wohlernährter Vögel ausweichen, oder Steinblöcke zerschlagen und Diamanten einsammeln. Scheitern wir an einer Aufgabe, verlieren wir ein Leben, das wir durch das Abschließen eines längeren, aber nicht unbedingt schwierigeren Boss-Minispiels zurückgewinnen können. Trotzdem sind irgendwann alle Leben aufgebraucht, woraufhin unsere Punktzahl auf der Highscore-Tabelle eingetragen wird - falls sie gut genug ist.

All Together Now

Der eigentliche Clou des Switch-Ablegers ist jedoch, dass neben Wario noch über 15 weitere spielbare Figuren zur Auswahl stehen, die teilweise völlig eigene Regeln mitbringen. Einige sind an die Schwerkraft gebunden, andere können überhaupt nicht direkt gesteuert werden oder bewegen sich automatisch. Müssen wir zum Beispiel aus einem Haus fliehen, kann Wario einfach aus diesem herausfliegen - 18-Volt muss sich hingegen mühselig an gelben Ringen zum Ausgang hangeln. Mit Young Cricket wird dieselbe Aufgabe zu einer kleinen Platforming-Herausforderung, während 5-Volt mit ihrer Teleportationsfähigkeit das Spiel komplett aushebelt und sich einfach nach draußen beamt. Da jede dieser Figuren in jedem der über 200 Mikrospiele eingesetzt werden kann, welche widerum in jeweils drei Schwierigkeitsgraden und oft auch in mehreren Variationen vorkommen, ist die Anzahl der Kombinationsmöglichkeiten - auf die wir uns während des Spielens innerhalb von Sekundenbruchteilen einstellen müssen - absolut gigantisch. Zumindest in der Theorie.

In der Praxis bleibt das Konzept etwas hinter seinem Potential zurück, weil sich viele der Figuren zu ähnlich spielen. Viele von ihnen können fliegen und in irgendeiner Weise ein Projektil abfeuern, und viele weitere zumindest der Schwerkraft trotzen und ihren eigenen Körper als Waffe benutzen. Ein Großteil der Minispiele läuft mit jedem dieser Charaktere absolut gleich ab. Sonderlinge wie 9-Volt, der sich auf seinem Skateboard automatisch fortbewegt und auf Knopfdruck sein Yoyo nach oben abfeuern kann, sind eher eine Ausnahme. Das ist schade, denn erst durch diese etwas eigensinnigen Figuren entwicklt WarioWare: Get It Together einen gewissen Anspruch; im Gegensatz dazu werden die fliegenden Charaktere von einem Großteil der Minispiele selbst bei maximaler Spielgeschwindigkeit nicht ins Schwitzen gebracht.

Halbgare Multiplayer- und Langzeit-Features

Damit die bloße Highscore-Jagd nicht schon nach wenigen Stunden langweilig wird, haben die Entwickler einige weitere Features eingebaut, die WarioWare als Vollpreis-Titel legitimieren sollen. Neben dem Story-Modus steht somit noch ein zweiter Menüpunkt zur Verfügung, hinter dem sich weitere Spielmodi für Solisten und Multiplayer-Abende befinden sollen. Der Button mit der Aufschrift "Missionen" führt hingegen zu hunderten Ingame-Achievements, für die wir bestimmte Punktvorgaben in den Story-Kapiteln erreichen oder während bestimmter Minispiele besondere Anforderungen erfüllen sollen. Im "Wario Cup" stellen uns die Entwickler ein Jahr lang jede Woche eine neue Herausforderung, in deren Rahmen wir um Trophäen spielen und gegen andere Spieler antreten können. Schließlich dürfen wir mit verdienter Ingame-Währung zufällige Items kaufen, die dann zum Aufleveln der einzelnen Charaktere dienen, was uns widerum einen Multiplikator auf unsere Punktzahlen im Wario Cup verschafft.

Mit all diesen Features liefert uns WarioWare: Get It Together ein solides Gesamtpaket, das selbst Einzelspieler eine angemessene Zeit lang motivieren kann. Der Vergleich mit ähnlich ausgelegten Spielen macht jedoch schnell deutlich, dass mit entsprechendem Ehrgeiz der Entwickler noch einiges mehr drin gewesen wäre. Der offensichtlichste Fauxpas ist das nahezu komplette Fehlen von Online-Leaderboards: Lediglich im Wario Cup dürft ihr eure Punktzahl mit dem Rest der Welt vergleichen, und selbst hier wird euch nur mitgeteilt, wie viele Prozent der anderen Spieler ihr hinter euch gelassen habt. Für dieses magere Privileg ist dann auch noch eine Nintendo-Online-Mitgliedschaft erforderlich. Dass die Multiplayer-Modi grundsätzlich nicht online gespielt werden dürfen, müssen wir eigentlich noch nicht einmal erwähnen, da von Nintendo nichts anderes zu erwarten ist. Somit bleiben auf lange Sicht die Jagd nach lokalen Highscores im Story-Modus, die wöchentliche Teilnahme am Wario Cup und (nach Möglichkeit) lokale Mutliplayer-Abende.

Auch die audiovisuelle Präsentation könnte ein Aufhänger sein, wenn die UVP von WarioWare diskutiert wird. Klar ist, dass die Entwickler in jedes einzelne der über 200 Minispiele nicht gerade wenig Arbeit gesteckt haben und alle von ihnen mit eigenen Grafiken, Sounds und kurzen Hintergrundmelodien ausgestattet haben. Wenn die Sprites so aussehen, als seien sie von einem Kind in Microsoft Paint gemalt worden, liegt dies nicht an der Unfähigkeit der Grafiker, sondern an bewusst getroffenen kreativen Entscheidungen. Was sämtliche Minispiele miteinander verbindet ist neben dem abgedrehten Stil der teilweise etwas krude Humor, der ab und zu auch einen gewissen Ekelfaktor vorweist und die Grenze zu dem, was in einem familienfreundlichen Videospiel noch gezeigt werden kann, mindestens beschreitet. Bei allem Lob muss jedoch auch klar sein, dass heutzutage selbst Hobbyentwickler mit wenigen Stunden Arbeit ähnliches produzieren können wie das, was uns WarioWare in seinen Mikrospielen anbietet.

Fazit:

Beim Versuch, Nintendo-Titel objektiv zu bewerten, stelle ich mir oft die Frage, ob dasselbe Spiel auch dann Erfolgsaussichten hätte, wenn es von einem kleinen Entwickler stammen und keine bekannte Marke im Rücken hätte. Im Fall von WarioWare: Get It Together! muss diese Frage aus meiner Sicht klar verneint werden. Und das liegt absolut nicht daran, dass der Switch-Titel keinen Spaß machen würde; eher noch ist das Gegenteil der Fall. Die Rückkehr zu einer klassischen Knopf-Steuerung wurde von den meisten Fans begrüßt, und die ständigen Wechsel zwischen den verschiedenen Charakteren sind eine klare Bereicherung für das, was WarioWare seit jeher bietet: Schnelles, anspruchsvolles Gameplay, in dem man sich ständig und innerhalb von Sekundenbruchteilen auf komplett neue Spielsituationen einstellen muss. 

Gemessen an seinen Features ist Get It Together! sicherlich der bisher beste Titel der Serie, aber gleichzeitig ist das Gebotene kaum ausreichend, um einen Kauf zum Vollpreis rechtfertigen zu können. Der Story-Modus ist nach zwei bis drei Stunden durchgespielt und die Highscore-Jagd aufgrund fehlender Online-Ranglisten kaum dauerhaft motivierend. Die Multiplayer-Modi und die wöchentlichen Challenges im Rahmen des Wario Cups könnten die Ergiebigkeit der Mikrospielesammlung deutlich steigern, aber ob sie im Alleingang die hohe UVP rechtfertigen, darf zumindest diskutiert werden. Für WarioWare eine Kaufempfehlung auszusprechen ist also schwierig, da ihr für einen ähnlichen Preis auch ein umfangreiches und technisch aufwendiges Open-World-Abenteuer erstehen könntet.

Wertung:

7.0

Andreas Held meint:

"WarioWare ist eine spaßige Minispielesammlung, die nur zu gelegentlichen, kurzen Highscore-Jagden motiviert - für einen Vollpreistitel eigentlich zu wenig."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Gut

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2 Kommentare:


Tobsen
vor 4 Wochen | 0
Finde es wirklich sehr fair, dass der Titel im Review Punktefedern lässt, obwohl er an sich sehr gut ist. Dass Nintendo echt nur das Allermindeste tut, besonders in Sachen online, ist zwar bekannt, aber einfach auch nervig. 7/10 gehe ich absolut mit.

Matthew1990
vor 4 Wochen | 0
Es macht mich traurig, dass Nintendo endlich den gewünschten Online-Modus in Mario Party nachreichte, da Corona kein Couch-COOP mehr zuließ... und es mit Wario Ware den Fehler wiederholen.