Test: Curse of the Dead Gods

Von Nico Zurheide am 01. September 2021

Vermaledeit, zefix und zugenäht!

So würden die namensgebenden toten Götter in diesem Roguelike wohl klingen, wäre das Spiel in Bayern entwickelt worden. Das Studio Passtech Games ist jedoch in Lyon, Frankreich ansässig, da ergibt es nur Sinn, dass ihr insgesamt viertes Spiel vom ebenfalls französischen Publisher Focus Home Interactive veröffentlicht wurde. Nach einer beinahe einjährigen Early-Access-Phase erschien der Titel dann im Februar 2021 auf allen gängigen Plattformen. Warum das Actionspiel trotz starker Ähnlichkeit zu einem anderen Roguelike definitiv einen Blick wert ist, verrät unser Test.

Eigenkreationen statt griechische Mythologie

Nennen wir das Kind direkt beim Namen: Auf den ersten - und auch auf den zweiten - Blick erinnert Curse of the Dead Gods doch stark an das gefeierte Roguelike Hades von Supergiant Games, das im letzten Jahr so einige GOTY-Awards abräumen konnte. In dem Action-RPG übernahmen wir die Rolle von Hades Sohn Zagreus, der mithilfe der anderen olympischen Götter aus der Unterwelt entkommen wollte. Im Spiel von Passtech hingegen schlüpfen wir in die Rolle des Abenteurers Caradog McCallister, der auf der Suche nach Geld und ewigem Leben in verschiedene Tempel eindringt und die dort ansässigen Monster zu Klump schlägt. Während Hades jedoch eine abgerundete und in sich geschlossene Story erzählt, konzentriert sich Curse of the Dead Gods völlig auf das Gameplay und probiert deshalb nicht einmal den Ansatz einer Geschichte zu erzählen. Diese ist in einem Roguelike aber ohnehin nicht besonders wichtig.

Denn bekanntermaßen sieht es das Spielprinzip in diesem Genre vor, dass die Spieler die zufällig generierte Spielwelt immer wieder durchqueren und bei einem Tod zurück auf Anfang gesetzt werden. Um beim nächsten Versuch dann ein wenig weiterzukommen, gibt es zwischen den Runs einen ganzen Haufen permanenter Upgrades zu kaufen. So funktioniert Hades und genauso ist auch Curse of the Dead Gods aufgebaut. Hier sammelt ihr während eurer Kämpfe in den verschiedenen Dungeons Gold, Kristallschädel und Jaderinge, die ihr zwischen den Runs im übersichtlich gehaltenen Hub in neue Waffen, verbesserte Fähigkeiten und andere Vorteile investieren könnt.

Insgesamt gibt es zehn verschiede Waffenklassen (aus den vier Haupttypen Hauptwaffe, Nebenwaffe, Zweihandwaffe und Fackel), die offensive und defensive Strategien sowie Nahkampf und Fernkampf erlauben und sich auch miteinander kombinieren lassen. Zusammen mit dem Management der Ausdauer, dem Ausweichen und dem Blocken bilden diese Waffenklassen ein vielseitiges und schnelles Kampfsystem, das sich bisweilen extrem gut anfühlen kann. Außerdem solltet ihr stets darauf achten, dass ihr euch ausschließlich in beleuchteten Gebieten aufhaltet, entweder durch eure Fackel oder durch von euch entzündete Feuerschalen. Denn Schaden, den ihr in der Dunkelheit erhaltet, wird deutlich erhöht und bringt euch auch zusätzliche Verderbnis.

Die verschiedenen Dungeons sind jeweils anderen Gottheiten gewidmet und beinhalten unterschiedliche Gegner, Waffen und Segen. Ein Dungeon besteht dabei aus vielen aufeinander folgenden einzelnen Räumen, die ihr vor dem Voranschreiten erst komplett von Gegnern befreien müsst. Dabei greift das Spiel auf eine Karte zurück, die Spielern des Deckbuilding-Roguelite Slay the Spire bekannt vorkommen dürfte. Ihr wählt hier nach Abschließen eines Raumes einen Pfad in einen neuen Abschnitt des Dungeons, bekommt dabei aber anhand kleiner Indikatoren einen Eindruck, was der Pfad für euch an möglichen Belohnungen bereithält. Die vielen Wegkreuzungen ergeben zwischenzeitlich einen recht verästelten Wegbaum, Schluss ist aber immer bei einem Zwischen- oder Endboss des Dungeons.

Von Flüchen und Segen

Diese Bosse haben es in sich, aber nicht nur ob ihrer Angriffskraft oder hohen Lebenspunkte.
Denn in Curse of the Dead Gods gibt es natürlich auch allerlei Flüche, mit denen eure Spielfigur im Laufe eines Runs unweigerlich belegt wird. Für die Flüche ist sogenannte Verderbnis verantwortlich, einer der drei hauptsächlichen Modifikatoren des Spielgeschehens. Für Verderbnis gibt es einen eigenen Balken, der insgesamt fünfmal von 0 auf 100 ansteigen kann, was heißt, dass euer Charakter innerhalb eines Runs bis zu fünfmal verflucht werden kann. Beim Öffnen eines neuen Raums erhaltet ihr automatisch 20 Verderbnis, dazu kommen Flüche, Blutopfer und andere zufällige Events, die für mehr Verderbnis sorgen können, wodurch sich Flüche letztlich nicht vermeiden lassen. Blutopfer könnt ihr an Altären der Gottheiten bringen, um neue Waffen mit Blut statt mit Gold zu kaufen. Solche Opfer solltet ihr euch allerdings gut überlegen, denn der fünfte und letzte Fluch macht einen Sieg für euch sehr unwahrscheinlich, indem er euch konstant ein wenig Leben abzieht.

Die anderen Flüche können entweder in jedem der drei Tempel auftreten - beispielsweise Goldtruhen, die mehr Gold enthalten, aber dafür Verderbnis bringen, neu auftauchende Gegner wenn ihr einen Feind besiegt habt oder das Vernebeln des weiteren Kartenverlaufs - oder sie sind für einen der drei Tempel spezifisch und beziehen sich auf Gegner und Fallen, die nur dort auftauchen. So kann es euch etwa im Jaguartempel passieren, dass alle dort stehenden Jaguarstatuen plötzlich Feuerbälle auf euch schießen. Doch Flüche erschweren euch das Leben nicht nur, einige von ihnen beinhalten auch positive Zusatzeffekte, zum Beispiel ein Fluch, der Gegner nach ihrem Tod explodieren lässt und so für zusätzlichen Schaden sorgt. Auf die positiven Effekte solltet ihr jedoch nicht vertrauen, denn immer, wenn der Verderbnisbalken die 100 erreicht hat, könnt ihr bei der nächsten Tür aus lediglich zwei der insgesamt über 30 Flüche wählen.

Die beiden anderen Modifikatoren des Gameplays sind Segen und Relikte. Letztere könnt ihr während eines Runs von toten Gegnern oder Schatztruhen erhalten, sie sind allerdings nur für den jeweiligen Durchlauf aktiv. Die in zehn Kategorien eingeteilten Relikte (Verderbnis, Schaden, Leben, Ausdauer, ...) gibt es in fünf unterschiedlichen Qualitätsstufen und Leveln, was ihre Stärke und Seltenheit variieren lässt. Die Segen hingegen gibt es nur im Hub mit Kristallschädeln zu kaufen, von ihnen gibt es für jede der drei Gottheiten sieben Stück. Für jeden Run könnt ihr drei auswählen und für die ausschließlich positiven Effekte aktivieren. Durch die ohnehin zufällig generierte Reihenfolge der verschiedenen Räume, die ebenfalls zufällig erscheinenden Flüche und Relikte, die vorab ausgewählten Segen und die große Anzahl unterschiedlicher Waffen dürfte sich jeder Durchlauf einzigartig anfühlen, was den Wiederspielwert natürlich immens in die Höhe treibt. Und da das wohl das hauptsächliche Ziel eines jeden Roguelike sein dürfte, können wir hier schonmal einen dicken Haken setzen.

Nur nicht zu optimistisch!

Zusätzlich zu den Dungeons der drei Gottheiten bieten die Entwickler auch noch tägliche Herausforderungen an und versorgen das Spiel weiterhin mit neuen Inhalten, sodass euch auf absehbare Zeit wohl nicht langweilig werden dürfte. Ohnehin dürften euch die bereits verfügbaren freischaltbaren Belohnung bereits jetzt lange beschäftigen, immerhin gibt es neben den Startwaffen auch noch Segen, Segensplätze, Göttliche Gaben und neue Waffen, die alle mit Ingame-Währung freigespielt werden müssen.

Der Artstyle wurde laut Entwickler von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und Darkest Dungeon inspiriert, was in der isometrischen Ansicht zu einem schön anzusehenden Actionspiel wird. Im direkten Vergleich mit Hades fehlt es hier jedoch nicht nur an Farbe und Story, sondern auch an positiven Erlebnissen. Während wir in Hades schwach starteten und von den verschiedenen Gottheiten mehr und mehr Gaben und Geschenke erhielten, die uns stärker machten oder neue Optionen boten, sind uns die Gottheiten in Curse of the Dead Gods weniger gut gesinnt. Im Hub können wir zwar neue Segen freischalten, innerhalb eines Runs aber gibt es durch die Flüche ausschließlich negative Effekte. Diese Philosophie wurde wohl ebenfalls von Darkest Dungeon inspiriert. Wer in seinen Spielen lieber einen positiven Feedback-Loop bekommt, der dürfte mit dem düsteren Roguelite nicht besonders glücklich werden.

Fazit:

Den jeweiligen Early Access außer Acht gelassen ist es für Curse of the Dead Gods wohl Fluch und Segen zugleich, dass dessen Release nur fünf Monate von dem Launch von Hades entfernt war. Die Vergleiche mit hochgelobten Roguelike muss der neuere Titel wohl oder übel über sich ergehen lassen. Und obwohl vor allem die fehlende Story, der deutlich weniger bunte Artstyle und die generell negative Grundstimmung wohl Gründe für Kritik sein können, muss sich Curse of the Dead Gods nicht vor seinem Genre-Kollegen verstecken. Im Gegenteil sorgen diese Eigenschaften wohl dafür, dass sich die Zielgruppe von Darkest Dungeon oder Dark Souls eher von dem Spiel von Passtech Games angezogen fühlt. Davon ab gibt es hier ein vielschichtiges und schnelles Kampfsystem, das durch die Vielzahl an zufälligen Faktoren nicht so schnell langweilig werden dürfte. Die Menge an freischaltbaren Items sorgt für einen hohen Wiederspielwert und die dichte Atmosphäre zieht euch schnell in ihren Bann, sodass dem berühmten "one-more-round"-Gefühl nichts mehr im Wege steht.

Von uns getestet: Nintendo-Switch-Version
Vielen Dank an Focus Home Interactive für die Bereitstellung des Testmusters.

Wertung:

8.0

Nico Zurheide meint:

"Curse of the Dead Gods muss sich vor seinen Genre-Kollegen nicht verstecken - explosive Roguelike-Action!"
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Sehr gut
Technik: Sehr gut

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1 Kommentare:


GF0P
vor 2 Wochen | 1
Das Genre der Rogue-like oder "lite" Dungeon-Crawler finde ich mittlerweile etwas überstrapaziert. Alleine im August sind laut Steam 6 Titel dieser Machart erschienen.
So gerne ich ab und an für einige Stunden Hades oder meinen Genreliebling Children of Morta spiele, eine Langzeitmotivation kann ich da nicht draus ziehen. Da kehre ich dann doch immer wieder zu Diablo 3 (oder bald 2) und Minecraft Dungeons zurück.