Test: Alex Kidd in Miracle World DX

Von Robert Emrich am 22. Juni 2021

Ein Urgestein der Videospielgeschichte kehrt zurück

Mitte der Achtziger, als Mario in seinem ersten NES Abenteuer unterwegs war und Sonic noch nicht das Licht der Welt erblickt hatte, war ein Junge namens Alex Kidd Segas offizielles Maskottchen. Der junge Prinz vom Planeten Aries, der mit seiner Faust Felsen zertrümmern konnte, bekam auf dem Master System, Segas Konkurrenz zum NES, sechs Abenteuer spendiert, konnte sich aber nie ganz gegen Nintendos Helden durchsetzen. So übernahm dann schließlich Sonic in den frühen Neunzigern den Posten des Firmenmaskottchens und Alex Kidd verschwand sang- und klanglos im Untergrund. Trotzdem ließ Sega es sich nicht nehmen, das Spiel Alex Kidd in Miracle World im Master System 2 zu integrieren, sodass der Titel auf Konsolen ohne eingelegtes Cartridge gespielt werden konnte und auf diesem Weg vor 30 Jahren auch in meinem Kinderzimmer landete. 

Jetzt veröffentlicht Merge Games mit Alex Kidd in Miracle World DX ein Remake des Klassikers, das ich mir für euch noch einmal genauer angesehen habe.

Gehen wir auf eine Reise

Das Spiel startet und sofort erklingen die unverkennbaren Töne der Titelmelodie. Diesmal allerdings nicht in 8 Bit, sondern zeitgemäß mit mehreren Instrumenten aufbereitet. Auch das Titelbild erstrahlt in neuem Glanz und gibt damit einen Vorgeschmack auf die neu erstellten Grafiken. Ein kurzer Blick ins Optionsmenü offenbart, dass ich mit der Schultertaste zu jeder Zeit zwischen aktueller und klassischer Spiel-Engine wechseln kann. Sehr nett. Außerdem fällt auf, dass das Spiel das Zeichen “ß” nicht darstellen kann und an den betreffenden Stellen ein kleines Kästchen darstellt. Das verwirrt kurz, scheint aber nur ein kleinerer Bug zu sein. Kein Grund, nicht sofort loszulegen.

Frohen Mutes beginne ich das erste Level und denke noch darüber nach, ob das Spiel damals wohl wirklich so schwer war, wie es mir vorkam, als ich auf einen Gegner springe und damit das erste Leben verliere. Dumm von mir. In Alex Kidd besiegt ihr Gegner, indem ihr sie boxt, während jeder andere Kontakt mit ihnen direkt das Leben kostet. Einige Minuten später erscheint der erste von vielen “Game Over”-Bildschirmen des Abends und ich erkenne, dass Marios Art, Gegner durch einen Sprung zu besiegen, sich zurecht durchgesetzt hat. Die Hitbox von Alex’ Faust ist nicht allzu groß und ohne genaues Timing schlagt ihr entweder nutzlos in die Luft oder werdet vom Gegner ins Jenseits befördert. Zusammen mit der für damalige Spiele typisch fummeligen Steuerung, die im Remaster minimalst verbessert wurde, erkenne ich schnell, dass es oft ratsamer ist, die Gegner zu umgehen, als sie zu töten. Zumal Siege über sie eh nichts bringen. 

Ähnlich verhält es sich mit den Stern- und Fragezeichen-Blöcken im Spiel. Erstere beinhalten Münzen, mit denen ihr in manchen Leveln Power-Ups kaufen könnt. In letzteren findet ihr Extraleben, einen Ring mit dem ihr Feuerbälle schießen könnt oder (weil man ja nicht auch so schon oft genug stirbt) Sensenmänner, die euch einen Bildschirm weit verfolgen und bei Kontakt ebenfalls ein Leben kosten. Auch sie umgehe ich nach und nach immer öfter, wenn das Risiko auf dem Weg zu ihnen zu sterben größer ist, als der mögliche Nutzen. 

Nach und nach arbeite ich mich auf diese Weise durch die Level und erkenne, dass Alex Kidd, wie für Videospiele der Achtziger üblich, keinen sonderlich großen Umfang bietet und vermutlich deswegen so schwer ist. Auf diese Weise stellten die Produzenten von Videospiel-Automaten damals sicher, dass die Leute ihre Automaten länger benutzten und mehr Münzgeld in ihnen versenkten. Einige Level erfordern von mir volle Konzentration und das Auswendiglernen von sicheren Standorten und Bewegungsabläufen. Andere Level beende ich nach wenigen Minuten mit dem Gefühl etwas Triviales hinter mir gelassen zu haben. Gestorben wird aber in allen von ihnen. 

Hello Darkness my old Friend

Zum Glück ist das digitale Ableben in diesem Spiel aber kein Drama. Meistens wird der Charakter nur wenige Meter vor das aktuelle Hindernis zurückgesetzt, sodass ihr unbeirrt weiterspielen könnt. Und auch ein Game Over setzt euch nur an den Anfang des aktuellen Levels und nicht etwa an den Start des Spiels selber zurück, kostet euch dafür aber eure gesammelten Items und Münzen. Wem das auch zu doof ist, dem bietet das Remaster als besonderes Extra eine Unendlich-viele-Leben-Option, die einmal aktiviert, nicht wieder ausgeschaltet werden kann, euch aber das wiederholte durchqueren der Level nach einem Game Over erspart. 

Für mich ist das aber keine Option, während ich mich weiter durch das Spiel kämpfe und mich frage, wo diese eine furchtbare Stelle mit den vielen Stacheln war, an der ich nie vorbei gekommen bin. Da sie sich in einem Unterwasserlevel befand, die man oft auch in einem Helikopter überfliegen kann, solange dieser nicht zu Bruch geht, vermute ich, dass ich sie verpasst haben könnte. Das wäre ein echter Glücksfall und so freue ich mich und genieße die noch nie besuchten Level. Die Bosse, mit denen ich Schere, Stein, Papier spielen muss, kamen mir früher willkürlich und beinahe unüberwindbar vor. Und auch dieses mal ertappe ich mich beim ersten Boss bei dem Versuch, ihn mit geschickten Bluffs aus der Reserve zu locken - bis mir klar wird, dass die Bosse jeweils feste Reihenfolgen bei der Wahl ihrer Hand befolgen und man sich während des ersten Versuchs gegen sie einfach nur ihre ersten beiden Hände merken und diese entsprechend kontern muss. 

Hin und wieder wechsle ich zwischen klassischer und neuer Darstellung hin und her. Etwa wenn die Masse der Details mir die Übersicht über die Bewegung der Gegner zu nehmen droht. Die meiste Zeit über genieße ich aber die Opulenz der neuen Grafik. Sie sieht im direkten Vergleich einfach zu gut aus und auch die überarbeitete Version des Soundtracks übertrifft ihr Vorbild um Längen.

Schluss mit Frust

So geht es immer weiter und schon nach vier bis fünf Stunden stehe ich plötzlich vor dem Palast des letzten Bosses, der mich zuerst aber nur wenig überrascht. Die exakte Planung meiner Sprünge und die Geduld, Gegner erst im richtigen Moment zu schlagen, haben sich längst in meiner Spielroutine verankert und so komme ich gut voran, bis ich in einen Raum gerate, den ich möglichst schnell durchqueren muss, da die von oben herabstürzende Säure mich ansonsten sofort tötet. Meine ersten drei Versuche scheitern und ich habe erste Zweifel, dass dieser Raum wirklich so schwer sein soll, während ich auf Continue drücke. Weitere 15 Leben und fünf Continues später wird mein Verdacht zur Gewissheit und leichte Frustration macht sich breit. Eher aus Langeweile, als aus Kalkül wechsle ich irgendwann in die klassische Darstellung und schaffe den Raum plötzlich im zweiten Anlauf. Zufall? Weitere Niederlagen in späteren Teilen der Festung ermöglichen mir weitere Testläufe und ich stelle fest, dass Alex in der neuen Grafik minimal langsamer ist, als in der klassischen Ansicht und in beiden Varianten nicht das Tempo der Originalversion erreicht. Das ist in dem größten Teil des Spiels kein Problem, da das Spiel zu jeder Zeit sauber und ruckelfrei läuft und man nirgends außer in zwei Räumen des letzten Levels Zeitdruck hat. In diesen beiden Räumen hat das mangelnde Tempo aber fatale Auswirkungen und bringt mich weitere acht Continues später an den Punkt an dem ich kopfschüttelnd aufgebe und die Unendlich-viele-Leben-Option aktiviere.

Wenig später erreiche ich ihn: Den Raum, der unter Wasser mit Dornen gespickt ist und ich fühle mich wie in einem M. Night Shyamalan - Film. Ich sehe vor meinem inneren Auge mein zehn Jahre altes Ich und flüstere in Gedanken “Ich sehe sadistische Menschen.”, da ich mich wohl schon vor 30 Jahren bis zu diesem Punkt des Spiels gequält habe. Leicht erschüttert mache ich mich auf den Weg durch die Dornen, die ich nach knapp 20 Todesfällen erfolgreich hinter mir lasse. Aus der Besorgnis über den emotionalen Zustand des damaligen Leveldesigners wird Dankbarkeit für die eingebaute Option der unendlichen Leben. Ohne sie würde mein Procontroller vermutlich gerade im Bildschirm meines Fernsehers stecken.

Von da an ist dann fast alles einfach - nicht nur wegen der unendlichen Leben. Der letzte Boss stellt so oder so keine sonderliche Herausforderung dar und nach etwa sechs Stunden rollt der Abspann über den Bildschirm, der weitere Abenteuer von Alex Kidd ankündigt. Das Startmenü bietet mir jetzt die Möglichkeit, noch einmal gegen die Bosse des Spiels anzutreten, aber ich lehne dankend ab. Vorerst habe ich von Schere, Stein und Papier mehr als genug.

Fazit:

Alex Kidd in Miracle World rückblickend zu bewerten fällt nicht leicht. Die neue Grafik und der neue Soundtrack sind beide sehr gut geworden und auch beim Spiel selber haben es die Entwickler von Merge Games in nahezu allen Bereichen geschafft, den Spielfluß und das Gefühl des Originals zu erhalten. Einem kurzen Abstecher in die Videospiel-Ära der Achtziger steht an dieser Front also nichts im Weg. Auch die leicht verlangsamte Spielfigur, die im letzten Level an zwei Stellen für Probleme sorgt, ist kein Grund das Spiel nicht anzufassen. Mit Sicherheit wird sich irgendwo jemand finden, der der Herausforderung, es ohne unendlich viele Leben zu schaffen, gewachsen ist (wer auch immer du bist, ich ziehe meinen Hut vor dir). Trotz allem muss ich aber feststellen, dass viele der Spielmechaniken von Alex Kidd heute nicht mehr zeitgemäß sind und Ideen wie Itemblöcke mit tödlichem Inhalt aus gutem Grund nicht mehr in aktuelle Plattformer vorkommen.

So gesellt sich der vorliegende Alex-Kidd-Teil in eine Reihe mit Spielen wie dem technisch etwas besseren Cuphead oder natürlich dem ersten Super Mario Bros, das spielmechanisch ein wenig durchdachter wirkt. Wer Spiele mit überschaubarem aber knackigem Umfang mag und nach einer kurzweiligen Herausforderung sucht, kann bei Alex Kidd in Miracle World zugreifen. Für alle anderen gibt es zum Glück eine große Auswahl an etwas einfacheren Alternativen.

Von uns getestet: Nintendo Switch Version

Wir danken Merge Games für die Bereitstellung des Testexemplars

Wertung:

6.5

Robert Emrich meint:

"Gute Neuauflage eines zu seiner Zeit guten Spiels, das heute aber wohl nur noch Genrefans und Nostalgiker ansprechen wird."
Spielerlebnis: Gut
Umfang: Durchschnittlich
Technik: Gut

Schreibe einen Kommentar:

2 Kommentare:


Tobsen
vor 4 Monaten | 3
Das war mein allererstes Videospiel - vorinstalliert auf dem Master System. Keine Ahnung, wie oft ich es begonnen habe zu spielen. 250 mal sicherlich. Und nie beendet lol. An sich müsste ich es mir allein deswegen jetzt nochmal einverleiben, um diese Schmach auszubügeln!

2null3
vor 4 Monaten | 2
Willkommen in meiner Welt. Warte am besten, bis der Titel mal irgendwo etwas günstiger zu haben ist und dann kannst Du das Trauma innerhalb eines Nachmittages aus der Welt schaffen. :D