Test: Returnal

Von Jeremiah David am 07. Mai 2021

Unsterblich gut?

Mit Returnal trauen sich die Jungs und Mädels des finnischen Entwicklerstudios Housemarque nach Titeln wie Resogun oder Nex Machina erstmalig an ein AAA-Spiel und noch dazu an einen Exklusivtitel für Sonys neue Flaggschiff-Konsole. Lohnt sich der Kauf?

Bevor wir uns dieser Frage widmen, sollten wir erst einmal klären, was Returnal überhaupt ist. Viele Trailer zeigen nämlich Bilder, die aus einem Sci-Fi-Action-Adventure stammen könnten, im Grunde ist Returnal jedoch ein schneller, sehr arcade-lastiger Roguelike-Shooter, der lediglich mit einigen zusätzlichen Adventure-Elementen daherkommt. Eine kohärente Geschichte sollten Spieler genauso wenig erwarten wie Realismus im Gameplay. Bisweilen fliegen dem Spieler gefühlt hunderte leuchtende Projektile um die Ohren, während sich dieser gegen bizarre Alien-Wesen zur Wehr setzt. Die Geschwindigkeit der Action erinnert dabei an die neuen Doom-Spiele von id Software, während die Umgebungen unweigerlich Erinnerungen an die Metroid-Prime-Trilogie wecken, wenn auch mit einer starken Xenomorph-Prise gewürzt.

Willkommen auf Atropos

Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle der Astronautin Selene, die zu Beginn des Spiels in ihrem Raumschiff Helios sitzt und über den fremden Planeten Atropos hinwegdüst. Sie folgt offenbar einem Signal, das als „White Shadow“ bezeichnet wird. Am Bordcomputer leuchtet neben dem Namen des mysteriösen Signals noch der Begriff „forbidden“ auf, wobei nicht näher erläutert wird, wieso das wolkenverhangene, aber von oben betrachtet eher unscheinbare Land unter ihr als verboten abgestempelt wurde. Die Ereignisse der nächsten Sekunden liefern womöglich einen Hinweis: Selenes Raumschiff wird von irgendetwas getroffen, ein Triebwerk geht in Flammen auf und das gesamte Vehikel stürzt ab. Selene erwacht unversehrt, aber ohne Waffen neben dem brennenden Wrack ihres Raumschiffs und macht sich auf die Suche nach Hilfe. Ab diesem Moment übernehmen wir die Kontrolle über Selene und steuern sie aus der Third-Person-Ansicht durch die außerirdischen Gefilde. Gleich nach wenigen Sekunden wird klar, dass sich die Astronautin nicht nur ungemein flott, sondern auch sehr präzise Steuern lässt. Durch Drücken des linken Analogsticks sprintet Selene, mit der X-Taste springt sie und mit der Kreis-Taste führt sie eine Ausweichbewegung durch, mit der sie innerhalb eines Sekundenbruchteils gleich mehrere Meter überbrücken kann.

Die Umgebungen erinnern, wie oben bereits erwähnt, an die Metroid-Prime-Spiele, sind aber insgesamt etwas düsterer und aufgrund der Power der neueren Hardware natürlich deutlich detaillierter. Auf Atropos befinden sich die Ruinen einer ehemaligen außerirdischen Zivilisation mit riesigen Pfeilern, Statuen, Treppen, verwinkelten Katakomben und Plattformen. Einige Bereiche sind zwar jederzeit sichtbar, können aber wie in einem Metroidvania erst nach dem Auffinden bestimmter Hilfsmittel, wie beispielsweise einem Greifhaken, erreicht werden. Parallelen zur Metroid-Serie kommen zudem durch die Einsamkeit der Gegenden auf, denn Selene ist stets allein auf Atropos unterwegs und hat auch keinen Funkkontakt zu anderen Menschen.

Insgesamt ist Atropos in sechs große Level – sogenannte Biome – unterteilt, die jeweils einem eigenen Stil folgen. Das erste Biom ist eine regnerische, überwucherte Ruinenstadt. Danach folgen unter anderem noch ein Wüstengebiet und eine Sumpflandschaft. Jedes Biom wird vom Spiel prozedural generiert. Das heißt, das Spiel wählt eine bestimmte Anzahl vorgefertigter Areale und setzt diese zu einem Level zusammen. Viele der Areale sind dabei optional und müssen nicht besucht werden. Dort findet Selene jedoch vermehrt Truhen, Sarkophage, seltsame Schriftzeichen oder Audio-Dateien, die entweder ihre Datenbank mit Einträgen füllen oder ihr zu diversen Items verhelfen. Blau leuchtende Kugeln und Kreise am Boden teleportieren Selene innerhalb der Biome an unterschiedliche Orte. 

Einwandfreie Technik und Next-Gen-Spielgefühl

Das Erkunden der weitläufigen Landstriche macht definitiv Spaß. Das liegt unter anderem auch daran, dass Returnal technisch gleich in mehrerlei Hinsicht überzeugen kann. Die Biome sind fantasievoll bizarr gestaltet und warten mit einigen beeindruckenden Nebel- und Partikeleffekten auf. Beim Benutzen der Teleporter wird Selene in gefühlt tausende winzige Partikel zerlegt, um dann an anderer Stelle wieder zusammengesetzt zu werden. Am Boden wird loses Laub vom Wind aufgewirbelt, realistische Nebel- und Sandwolken verhindern mancherorts die Sicht. Das alles sieht hervorragend aus. Die hochauflösenden 4K-Texturen sind knackig scharf, und die düsteren Ruinen vermitteln wirklich den Eindruck, von einer den Menschen völlig fremden Alienrasse erbaut worden zu sein. Returnal kann fast mit dem aktuellen Grafik-Primus Demon’s Souls mithalten, läuft mit butterweichen 60 FPS, kommt mit absolut minimalen Ladezeiten aus und ist der Konkurrenz in einer anderen Disziplin eindeutig überlegen: Die neuen Funktionen des Dual-Sense-Controllers werden in Returnal viel besser genutzt als in allen anderen PS5-Titeln mit Ausnahme von Astro’s Playroom. Besonderheiten der Umgebungen wie sachter Regen werden mit feinsten Vibrationen spürbar und die adaptiven Trigger sind fest mit dem Gameplay verknüpft. Selene kann zu jeder Zeit nur eine einzige Feuerwaffe bei sich tragen, diese verfügt aber über zwei unterschiedliche Feuermodi. Wird der linke Trigger nur halb gedrückt, zoomt Selene auf einen Gegner ein; wird der Trigger weiter gedrückt – ein deutlicher Widerstand liefert uns dann ein haptisches Feedback –, setzt sie den sekundären Feuermodus der jeweiligen Waffe ein. Das klingt kompliziert, funktioniert in der Praxis aber erstaunlich gut.

Tödlich schöner Kugelhagel

Während den Kämpfen fackelt Returnal regelmäßig ein wahres Effektfeuerwerk ab. Die Gegner, die sich Selene in den Weg stellen, könnten zum Teil direkt aus dem Film „Edge of Tomorrow“ stammen und kommen häufig mit peitschenden Tentakeln daher, sind aber im Kampf nicht darauf angewiesen. Obwohl Selene schon früh im Spiel eine Nahkampfwaffe bekommt, findet diese weit seltener Gebrauch als ihre jeweilige Feuerwaffe. Das liegt daran, dass alle Gegner mindestens einen Fernangriff beherrschen, bei dem sie bunt leuchtende Projektile, Laser oder Druckwellen verschießen. Bei hohem Gegneraufkommen und vor allem bei Kämpfen gegen Endgegner kommt nicht selten klassische Bullet-Hell-Atmosphäre auf und wir müssen ständig in Bewegung bleiben, um dem ausufernden Kugelhagel zu entkommen. Solche Stellen sind häufig unglaublich schwer, aber fühlen sich dank der schnellen und präzisen Steuerung so gut wie nie unfair an. Eine auf Wunsch starke Auto-Aim-Funktion sorgt dafür, dass wir uns weniger auf das Schießen an sich und mehr auf das Ausweichen der gegnerischen Attacken konzentrieren dürfen, wobei wir die eigene Schusswaffe dann doch nicht ganz vernachlässigen sollten. Denn wenn Selene ein Magazin geleert hat, können wir durch richtig getimtes Drücken des rechten Triggers die benötigte Zeit zum Nachladen verkürzen. Dieses sogenannte Überladen ermöglicht mehr als nur schnelleres Weiterballen. In Kombination mit bestimmten Items kann es beispielsweise auch dafür sorgen, dass Selenes Angriffe stärker ausfallen oder sie weniger Schaden nimmt.

Eine weitere Besonderheit des Kampfsystems ist das sogenannte Adrenalin. Wenn Selene mehrere Gegner besiegt ohne dabei selber Treffer einstecken zu müssen, steigt sie in eine höhere Adrenalin-Stufe auf. Die insgesamt fünf Stufen sorgen dafür, dass Selene unter anderem mächtigere Nahkampfattacken ausführt oder Gegner besser wahrnimmt. 

Wenn sich Selene durch Gegnerhorden ballert oder mit wahnwitzigem Tempo dem Kugelhagel eines Endbosses entkommen muss, läuft Returnal zur Hochform auf und bietet packende, spektakuläre Action, die immer wieder Spaß macht zum Glück, denn aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades und der Natur des Rogelike-Genres steht das ständige Wiederholen gleicher oder zumindest ähnlicher Gefechte an der Tagesordnung.

Nichts für Zwischendurch

Unabhängig von der spaßigen Action sollten Spieler definitiv auf einige frustrierende Momente gefasst sein. Das haben Rogelike-Spiele schließlich grundsätzlich so an sich. Nach jedem Tod beginnt das Spiel praktisch von neuem, was in diesem Fall allerdings auch durch die Story begründet wird, dazu kommen wir aber später noch. Hier ist in diesem Zusammenhang von „Zyklen“ die Rede. Selene erwacht nach jedem Ableben wieder am Absturzort ihres Raumschiffs und beginnt so einen neuen Zyklus.

Zum Beginn eines Zyklus ist Selene stets nur mit einer schwachen Standardwaffe ausgerüstet. Es gibt nur sehr wenige Items, die dauerhaft im Inventar bleiben, wie beispielsweise bestimmte Anzugserweiterungen, eine Melee-Waffe – die sogenannte Atropinische Klinge – oder Schlüssel beziehungsweise andere Gegenstände, die Selene nach Endboss-Kämpfen erhält. Letztere verhindern, dass die Endbosse mehrmals besiegt werden müssen.

Nach jedem Tod das Spiel neu anfangen zu müssen, kann ungemein frustrieren, das Wissen sorgt aber zugleich für einen angenehmen Nervenkitzel. Anders als in Action-Adventures oder Shootern mit ständigen Checkpoints steht hier wirklich etwas auf dem Spiel. Unverständlich ist allerdings, dass es in den weitläufigen Arealen absolut gar keine Checkpoints gibt – unabhängig vom eigenen Tod. Die Biome sind so groß, dass ein Zyklus bei einer ungünstig generierten Folge an Arealen schon mal anderthalb bis zwei Stunden (oder je nach Spielweise sogar noch deutlich mehr Zeit) in Anspruch nehmen kann, und wer währenddessen eine Pause einlegen möchte, darf die Konsole weder ausschalten noch ein anderes Spiel starten. Einfach mal für eine halbe Stunde in Returnal abtauchen, ein paar Gegner plätten und dann am nächsten Tag weitermachen? Das geht praktisch nicht, beziehungsweise macht keinen Sinn, denn der Fortschritt geht nicht nur nach jedem Tod, sondern grundsätzlich nach jedem Ausschalten der Konsole verloren. Jeder Ausflug in Returnal ist also abendfüllende Unterhaltung, unabhängig davon wie gut wir uns schlagen. Die einzige Möglichkeit nach einer Unterbrechung wieder an der Stelle weiterzumachen, wo wir zuletzt aufgehört haben, ist die PS5 im Pausenmenü des Spiels laufen zu lassen oder die Konsole vorübergehend in den Ruhemodus zu versetzen. Selbst das funktioniert aber nur, wenn automatische Updates ausgeschaltet sind und Returnal nicht gepatcht werden kann. Das wurde von Housemarque schlicht und einfach schlecht gelöst.

In diversen Foren und Kommentaren ist zum Teil auch von Spielabstürzen die Rede. Davon haben wir immerhin nichts mitbekommen. Abgesehen von sehr seltenen und wirklich nur minimalen Framerateeinbrüchen lief Returnal während unserem Test stets problemlos.

Das Problem mit der Willkür

Ebenfalls nervig ist allerdings die Tatsache, dass Waffen und andere Items in Truhen oder von Gegnern mehr oder weniger willkürlich vom Spiel generiert werden und der Titel hier nicht immer eine gelungene Balance findet. Zwar steigert sich mit der Anzahl der getöteten Gegner die Wahrscheinlichkeit eine bessere Waffe zu finden, aber dennoch kommt es wiederholt vor, dass harte Kämpfe mit einer neuen Waffe „belohnt“ werden, die nicht besser oder sogar schlechter ist als die bereits vorhandene.

Grundsätzlich hat der Zufall einen zu großen Einfluss auf das Spielgeschehen. Es gibt viele Items, die Selene zwar weiterhelfen, ihr aber gleichzeitig auch schaden. Solche Gegenstände werden im Spiel als "verdorben" bezeichnet und leuchten lila. Nehmen wir so ein Item auf, besteht das Risiko einer vorübergehenden Fehlfunktion. So ist es beispielsweise möglich einen Schlüssel zu finden, mit dem wir eine beliebige Waffentruhe oder einen verschlossenen Raum öffnen können. Wenn wir den Schlüssel allerdings aufheben, erleiden wir beim Aufnehmen weiterer Objekte einen Gesundheitsschaden oder brauchen länger, um unsere Sekundärattacke aufzuladen. Besonders lästig ist es, wenn wir nur für das Öffnen einer Truhe eine Fehlfunktion in Kauf nehmen sollen, ohne zu wissen, was sich denn im Innern befindet, oder ein Health-Item finden, das uns statt zu heilen auch Lebensenergie abziehen kann. Dann kann unsere Neugier oder Verzweiflung schon mal doppelt bestraft werden. Während das Gameplay sonst voll auf schnelle Reflexe und perfektes Timing setzt, kommt hier eine seltsame Prise Glücksspiel dazu, die irgendwie nicht so ganz zum restlichen Spiel passen will. 

Ähnliches gilt auch für Parasiten. Das sind kleine Tentakelmonster, von denen Selene bis zu fünf Stück gleichzeitig an ihren Anzug heften kann. Diese haben jeweils einen positiven und negativen Einfluss auf Selene. Die Effekte werden aber scheinbar willkürlich kombiniert. Manchmal überwiegt dadurch der positive Effekt, manchmal der negative, und so kann reiner Zufall einen Zyklus mal leichter, mal schwieriger gestalten. Ein guter Parasit regeneriert zum Beispiel unsere Lebensenergie, schenkt uns ein extra Leben oder verstärkt den Heileffekt von Items, ohne uns anderweitig zu sehr zu behindern. Ein mieser Parasit sorgt dagegen beispielsweise dafür, dass die Cool-Down-Zeit unserer Sekundärattacke minimal reduziert wird, gefallene Gegner aber giftige Säurepfützen am Boden hinterlassen.

Mit Hilfe bestimmter Items oder an speziellen Stationen kann ein Parasit wieder entfernt werden. Manche Fehlfunktionen lassen sich zudem durch den Einsatz von Äther abwenden. Äther und Obolit sind so etwas wie Währungen im Spiel, vor allem Äther ist aber relativ schwer zu finden und kann für deutlich Sinnvolleres eingesetzt werden.

Von Autounfällen, Tintenfischen und Astronauten

Die Geschichte, die Returnal erzählt, ist ein zweischneidiges Schwert. Auf Atropos findet Selene bizarrer Weise ihr Wohnhaus aus den USA wieder. Einen passenden Schlüssel vorausgesetzt, kann sie das Haus betreten. Das Spiel wechselt dann stets in die Egoperspektive und lässt uns ähnlich wie in Konamis Playable Teaser „P.T.“ zum inzwischen gestrichenen Silent Hills durch die Korridore und Zimmer des Gebäudes wandern. Dort findet Selene Fotos, Briefe und andere Dinge, die Erinnerungen und Flashbacks triggern. Die für die Story relevanten Passagen in Returnal wurden audiovisuell großartig umgesetzt. Sie unterbrechen die Action auf gelungene Art und Weise und erzeugen eine herausragende, gruselige Atmosphäre. Besonders am Anfang des Spiels wollte ich unbedingt wissen, was es mit dem Haus auf sich hat und wie Selenes Geschichte auf Atropos weitergeht, aber mit zunehmender Spielzeit wurde mir klar, dass mir Returnal keine zufriedenstellenden Antworten auf meine Fragen geben würde, und die Neugier wich zunehmend Frustration. Spätere Story-Szenen waren zwar noch immer unterhaltsam, aber steigerten meine Verwirrung nur noch mehr.

Selene ist nicht wie Phil Connors im Film-Klassiker „Und täglich grüßt das Murmeltier“ praktisch unsterblich. Anders als in der Komödie wird die Zeit nicht nach jedem Tod zurückgedreht. Stattdessen wird immer wieder ein neuer Klon von Selene auf die Reise ins Unbekannte geschickt – so scheint es zumindest. Die Abenteurerin findet regelmäßig Aufzeichnungen ihrer Vorgängerinnen. Ihre erste Schusswaffe bekommt sie schon nach wenigen Minuten vom Leichnam einer früheren Selene. In einer Audio-Datei ist von einem Kampf zwischen zwei Selenes die Rede. Was das alles soll wird allerdings nie vernünftig erklärt, höchstens angedeutet. Gleiches gilt auch für unzählige andere Fragen, die mit Selenes Mutter, einem seltsamen Astronauten und einem Autounfall zu tun haben.

Nur weil eine Geschichte etwas Interpretationsfreiraum bietet, muss sie sicher nicht schlecht sein, Returnal aber bietet so gut wie gar keine Antworten auf die dringendsten Fragen und lässt uns als Spieler die Bruchstücke der Story auf beliebige Art und Weise zu einem ebenso beliebigen Ergebnis zusammensetzen.

Fazit:

Kommen wir nun zurück zur Frage aus der Einleitung: Lohnt sich der Kauf von Returnal? Die Antwort ist ganz klar "Ja!", ebenso klar folgt darauf jedoch ein großes "Aber...". Returnal ist nicht für jedermann. Potentiellen Käufern sollte bewusst sein, dass es sich hier um einen Roguelike-Shooter mit sehr hohem Schwierigkeitsgrad handelt. Wer mit dem knallharten Bestrafen von Fehlern ein Problem hat, wird mit Returnal nicht glücklich werden. Darüber hinaus sollte jedem auch bewusst sein, dass Returnal trotz des aufgerufenen Preises von 80 Euro strenggenommen kein sehr umfangreiches Spiel ist. Wäre Returnal ein ganz normales Action-Adventure mit regelmäßigen Checkpoints, würden es die meisten Spieler vermutlich problemlos in 12 Stunden durchspielen. Nur aufgrund des repetitiven Gameplays ergeben sich Spielzeiten jenseits von 20 Stunden. Wer wirklich alle Audiodateien und Story-Schnipsel finden möchte, wird locker mehr als 30 Stunden beschäftigt sein, dabei aber viel Zeit in immer wieder den gleichen Gebieten verbringen. Returnal ist außerdem ein reines Solospiel. Zwar gibt es eine Online-Komponente, die beschränkt sich jedoch auf Leaderboards und dem Auffinden der Leichen anderer Spieler.

Unabhängig von alledem ist Returnal allerdings ein grandios guter Shooter in einer wunderschön-fremdartigen Alienwelt. Das flotte Gameplay kann absolut süchtig machen. Selene steuert sich so agil und präzise wie kaum ein anderer Charakter, und jeder erfolgreich bestrittene Endkampf belohnt den Spieler nicht nur mit einem neuen, erstklassig designten Gebiet, das unbedingt erkundet werden will, sondern auch noch mit dem Gefühl Großes geschafft zu haben. Die repetitive Natur des Spiels kann manchmal nerven, aber die Kämpfe sind so gut inszeniert, dass sie stets aufs Neue viel Spaß machen. Anders formuliert: Returnal hat viele kleine Schwächen, aber auch große Stärken, die es immer wieder gekonnt ausspielt.

Vielen Dank an Sony für die Bereitstellung des Testmusters.

Wertung:

8.5

Jeremiah David meint:

"Returnal ist eine Mischung aus Metroidvania und Roguelike mit knüppelhartem Schwierigkeitsgrad und einer konfusen Story, aber fantastisch gutem Gameplay."
Spielerlebnis: Sehr gut
Umfang: Gut
Technik: Sehr gut

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3 Kommentare:


Tobsen
vor 6 Monaten | 3
Cooler Test mal wieder, echt!
Das Spiel löst bei mir so komische Order-1868-Vibes aus: es erscheint relativ früh im Konsolenzyklus, hat eine coole Technik, spricht mich ein bisschen an, aber nicht 100%ig und wird von mir als "zocke ich mal irgendwann später" verbucht; was auf gut Deutsch so viel heißt wie "nie". ^^'

Asinned
vor 6 Monaten | 1
Cooler Test! Persönlich warte ich mal mindestens so lange, vis sie die Speicherproblematik lösen. Habe keinen Bock Fortschritt zu verlierrn nur weil ich mal weniger Zeit habe wie gedacht. Bis dahin gibts bestimmt auch noch kleienre Balanceupdates

SantiagoWinehouse
vor 6 Monaten | 0
Cooler Test, danke! Ich hatte es im PS-Store gesehen und es erinnerte. mich in der Tat an Metroid. Die Tatsache, immer wieder von vorne anfangen zu müssen, bzw. dass es keine Checkpoints gibt, lässt mich im Moment von einem Kauf absehen...